Как я сделал непроходимую игру

Прием работ на #индиджем завершен. Я думал, что буду ждать результатов, а потом напишу пост о том, как я делал игру, какой крутой был джем, и как я рад за победителей...

Но вот мой друг решил записать стрим игры, где он её проходит от начала до конца. Оказалось, что некоторые уровни безумно сложные (а что еще можно ожидать от хардкорного платформера?). Но самое главное - баг с финальным боссом. Из-за него игру невозможно пройти до конца и открыть послефинальный контент.

Врагов не убить

Эта новость меня повергла в шок. Ведь на джеме - билд с фатальным багом! Я сразу побежал исправлять ошибку - всего две строчки кода. Если вы уже скачали игру, пожалуйста, перекачайте. Все сохранения останутся без изменений.

В этом билде не добавлено ничего нового, только пофикшен баг с боссом и появились цифры на четвертом уровне, чтобы упростить неочевидную загадку.

Мораль сей басни такова

Всегда тестируйте проект.

Игру я разрабатывал один, сам в неё играл, сам тестировал. И после финального билда я не стал перепроверять игру от начала до конца и не заметил такой значимой ошибки.

Чтобы другие не повторили моих (и других участников джема) ошибок, я решил написать несколько советов.

Несколько заповедей для разработчиков

Как выяснилось,очень важно проверять проект на публике, получать фидбек и анализировать его. Ведь лично ваше видение может разниться с мнением большинства. Нельзя полностью ориентироваться на свое мнение.

Когда игра разрабатывалась, мне следовало бы опросить как можно больше игроков, попросить всех друзей поиграть, и на основе фидбека корректировать курс разработки. Мой платформер вышел гораздо хардкорнее, чем я думал и некоторые игроки просто не выдерживают и бросают игру.

Всегда делайте бекапы, а лучше - юзайте GIT. Вы ведь не хотите несколько раз переписывать проект?

С самого начала у вас должна быть какая-то тактика. И вы её придерживайтесь. Когда вы делаете игру, вы должны четко понимать что именно вы хотите сделать. Если вы не представляете, чем должен являться финальный продукт - вы рискуете попасть в производственный ад и сбиться с курса. А если вы все будете делать четко по заранее подготовленному плану, то разработка будет быстрой и гладкой.

Будьте готовы к критике. На мой взгляд - критика это очень круто. И мне печально, что я получил недостаточно критики до конца джема, ведь учитывая мнение людей, можно было сделать игру лучше.

Не опускайте руки. Не сдавайтесь! Даже если у вас финальный билд с фатальным багом, это еще не значит что все потеряно. Самое главно - уметь понять и исправить свои ошибки.

Будьте готовы к поражению. Объективно расчитывайте свои возможности, не хватайте звезд с неба. Вы должны знать на что способны. Не загружайте себя лишней работой, расчитывайте свое время, сможете ли вы в срок сделать намеченный план.

Я вот только сейчас понял свои ошибки и недоработки, и обязательно исправлю их в будущем.

3737
19 комментариев

Всегда тестируйте проект.

Ну наконец-то. Кто-то вспомнил давно утраченный секрет геймдева эпохи оффлайна =)))

31
Ответить

Кстати, и вправду, сейчас даже большие разработчики игр не утруждают себя детальным тестированием проектов, а выкладывают все в ранний доступ "как есть".
Когда игры продавались в оффлайне, мы получали уже готовый продукт. И это было круто

5
Ответить

Я думал, что на ошибки мне укажут пользователи DTF, не просто так же я писал девлоги. Но немного народу решило заценить игру, так что фидбек был минимальным.
Как говорится, на других надейся, а сам не плошай.

2
Ответить

А мне почему-то вспомнилось забитое элериумом окно снаряжения бойцов в X-Com.
Или пачка багов, исправленных в патче к английской JA2, который не вставал на русскую лицензию и .... не был локализован чудолохализаторами из Буки. Зато прекрасно ставился на англоязычную пиратку.

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Дети быстро растут.

8
Ответить

А почему бы и нет? Я посмотрел на другие проекты, посмотрел на свой - подчеркнул несколько важных моментов. Для этого этот джем и нужен.

4
Ответить