House of Light Devlog | Июль 2019

Привет, DTF.
Возможно, кто-то нас ещё помнит, а если нет - напоминаем: мы начали делать сюжетно-ориентированную адвенчуру для DTF Indie Jam, и продолжаем двигать её к релизу.

House of Light Devlog | Июль 2019

Изначально хотелось постить еженедельные девлоги, но довольно быстро стало понятно, что девлог каждую неделю — это, конечно, хорошо, но не всегда возможно. Иногда просто не хватает времени, а иногда — изменений. Последнее число июля я успешно продолбал, но рассказать всё-таки есть о чём, поэтому первый из ежемесячных девлогов выйдет сегодня, а все последующие будут выходить каждое последнее число месяца.

Кликбейтная гифка на движке ;D
Отрендеренная версия со звуком

Есть ли жизнь после джемов?

В общем-то, вся игра началась с одного маленького джема — DTF Indie Jam. Увы, мы с ним пролетели (квалификацию прошли, но в финал не попали), но, тем не менее, получили ценный фидбек — как негативный, связанный с проблемами, которые были в демо-билде, так и положительный, что дало ещё больше мотивации продолжать пилить. Спасибо огромное всем, кто поделился своими мыслями - мы их все читали, в том числе и во время стрима.

Ещё на стадии сборки мы находились в постоянном творческом поиске, что негативно сказалось на финальном виде демки — концепт был переписан несколько раз, и в итоге приходилось возвращаться назад и что-то переделывать. Джем кончился, и возникла небольшая пустота — чётких дедлайнов не было, в плане разработки была целая куча пробелов, как и во всей остальной документации. Но нужно было заставить себя перестать расслабляться и с головой окунуться в ещё более долгий этап разработки, ещё более сложный и насыщенный.

Реализация подкачала — начинаем всё сначала

House of Light Devlog | Июль 2019

На самом деле нет. Несмотря на мой крайне скудный опыт работы с Unreal Engine и жёсткую нехватку времени, по части реализации было всё более-менее адекватно (не обошлось без всяких мелочей типа Check for пульс, которые так понравились Захару), за исключением нескольких костылей, которые были воткнуты, лишь бы демка работала от начала и до конца.

Где-то после конца джема на почту мне написал человек и спросил, не нужен ли нам программист. Если честно — программист нам был нужен, потому что я зашивался в одиночку делать всё подряд — и документацией заниматься, и в движке работать, и организационную деятельность проводить :)

Так в нашей команде появился Василий — молодой, но ценный кадр и хороший прогер, у которого опыта по части программирования в некоторых областях было больше, чем у меня. После нескольких тестов я, вздохнув с облегчением, полностью передал ему бразды программирования.

По итогам обсуждений было принято решение начать делать проект с нуля (да-да, я не шутил) — потому что многие вещи мы собирались выкинуть, а некоторые — переделать. И ещё много чего предстояло добавить.

И пока Вася пилил основные системы типа передвижения, я наконец-то засел за документацию, не отвлекаясь на движок.

Концепт_(финальная_версия)_последняя_2019_самаяПоследняя_август.docx

Да, переписывать концепт — это вообще дело плохое. Особенно если делаешь это в пятый раз. Особенно, если переписываешь основы. Не надо так.

Тыры-пыры, восемь дыры, туда-сюда, вот это вот всё, спустя примерно стописят итераций, брейнштормов, обсуждений и споров была рождена окончательная и финальная версия сюжета, по которой мы теперь и работаем.

В нарративе всё так же преобладает тема цикличности истории, борьбы со своими "демонами" и невозможности убежать от себя, но игра теперь рассказывает историю братьев Норрисов (совпадения с Чаком случайны, отсылка совсем к другому историческому персонажу, но об этом потом).

Уильям работал на острове Мыс Раскаяния, на котором находится психиатрическое заведение закрытого типа «Обитель Света». Он был обычным для своего времени парнем, можно даже сказать, ничем особо не примечательным. И он очень любил своего брата, которому постоянно писал письма — это было одно из немногих развлечений среди серых скучных будней хранителя маяка. Но со временем содержание писем становилось всё более странным, а в один из дней они просто перестали приходить.

Блай, будучи парнем незаурядного ума, наводит справки и узнаёт, что «Обитель Света» ищет нового хранителя маяка. К тому же, руководство сообщает, что старый ушёл на пенсию. Но Блай знает, что Уильяму до пенсии было ещё далеко, да и домой он не вернулся. Подозревая неладное и будучи встревоженным письмами, Блай отправляется на остров под видом нового хранителя маяка, чтобы узнать о судьбе своего брата.

Примерно с этого и начинается игра. Помимо игры за самого Блая, которому игрок должен будет помочь найти брата, будет второй играбельный персонаж. Да, это Уильям. Он очутился в беде, и задачей игрока будет помочь ему преодолеть все препятствия и достичь безопасности.

Это всё круто, а с игрой что?

Да уж, получился такой немного пространный девлог, а, собственно, что сделано — так и не сказал. Исправляюсь!

Визуальный стиль

Во-первых, по ряду причин, мы решили сменить стилизованный визуальный стиль на более реалистичный. ̶С̶п̶о̶й̶л̶е̶р̶:̶ ̶у̶ ̶н̶а̶с̶ ̶х̶р̶е̶н̶о̶в̶о̶ ̶с̶о̶ ̶с̶т̶и̶л̶и̶з̶о̶в̶а̶н̶н̶ы̶м̶и̶ ̶т̶е̶к̶с̶т̶у̶р̶а̶м̶и̶ 😅 Так круче будет.

Быстрый превиз первой сцены на движке
Быстрый превиз первой сцены на движке

Механика «паркура»

В кавычках — потому что это не полноценная механика паркура как в каком-нибудь Mirror's Edge. Но она здорово разбавляет геймплей: теперь вам придётся не только ходить, но и залезать на разного рода уступы и перепрыгивать/перелезать через препятствия. Субъективно ощущается намного интереснее, чем вариант с просто ходьбой, да и позволяет добавить немного вертикальности в уровни.

Механика стелса

Стелс будет неотъемлемой частью геймплея за Блая, потому как ему придётся проникать туда, где его совсем не ждут. Про неё, наверное, тоже расскажу отдельным постом.

На этом, пожалуй, стоит закончить. Это были основные изменения, которые произошли с игрой и, кажется, я упомянул всё, что мы сделали к этому времени. За месяц — не так много, как хотелось бы, но сейчас темпы ускорятся, поскольку большую часть этого времени заняли обсуждения, а не, непосредственно, дело.

Мы завели достаточно соцсеток. Возможно, слишком много. Но подписывайтесь на нас там, где удобно, будем рады:

392392 открытия
21 комментарий

Отлично выглядит. Удачи в разработке! Как выйдет игра - обязательно куплю. Я свою игру для инди джема тоже двигаю к релизу. Hyposphere 2 будет, надеюсь, тоже удивительной игрой :-)

Ответить

Спасибо! Записал, буду кидать в тебя ссылками на добавление в вишлист, когда страницу сделаем xD

Ответить

А пощупать последжемовскую версию можно будет?

Ответить

Конечно. Сейчас допилим левелдизайн второй и третьей сцен, я их соберу, потестим, 'оденем' и сделаем короткое демо.

Ответить

Приятно слышать, что не забросили и геймплей звучит увлекательнее. Жду

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо!

Ответить