The Legend of Arthei #2

Большая РПГ - в одиночку. Возможно ли? Осторожно, в статье много скриншотов!

В закладки
Аудио
А вот и трейлер. Ура?

Добрый день, уважаемые пользователи ресурса, давно хотел рассказать про прогресс в разработке проекта «The Legend of Arthei», всё никак руки не доходили. Впредь постараюсь чаще делиться «успехами», так что не серчайте.

Кстати, как вам трейлер?

Учитывая, что это мой самый первый опыт в этом деле – интересно ваше мнение.

Итак, некоторые из вас уже знают проект, над которым я работаю, одноимённую статью можно прочитать у меня в профиле. Полезно это будет, как минимум для того, чтобы увидеть, что изменилось, что добавилось или, наоборот, было удалено.

/извините, не мог без отсылки к ИП/

Для начала, скажу сразу, что большинство замечаний под прошлой статьёй я постарался учесть и, сделал соответствующие исправления. Полезны были комментарии про визуальное оформление, анимацию персонажа, пост-обработку и некоторые другие. Что-ж, кислотность поубавлена, блум – подкручен. За это могу только поблагодарить и понадеяться, что ваши полезные советы я смогу увидеть и под этой статьёй.

Для тех, кто с проектом не знаком

The Legend of Arthei – ARPG от третьего лица, вдохновленная сериями The Witcher, The Legend of Zelda и, с недавних пор, игрой Horizon Zero Down. По большей части, игра ориентирована на сюжет (в индустрию я пришел из мира литературы) и основные мантры, которые я буду петь каждый раз, говоря об особенностях игры, это – «проработанные диалоги и диалоговая система», «нелинейность повествования» и «захватывающие истории». На этом самолюбования можно завершить и давайте плавно перейдём к более интересным подробностям.

Очевидно, за один раз рассказать обо всём не получится, да и графоманство с утра ни к чему. Настроимся на размеренный темп, а что-бы глазки отдохнули, буду текст межевать скриншотами.

О разработке

На данный момент, игра разрабатывается 1 год и 29 дней. Хотя вопрос конечно философский: является ли написание сюжета и диалогов перед, непосредственно, разработкой – её частью? Если да, можно смело констатировать, игра в разработке 1 год и 5 месяцев. Решайте сами :)

Разрабатывается проект в одиночку, поскольку изначально был не более чем хобби, которое, однако, обрело со временем иной характер. Как говорится, платят мало, зато работа сложная.

Об ошибках

Можете поднимать меня на вилы, но первые 3 месяца, разработка, хоть и с готовым сюжетом и написанными диалогами, проходила без дизайн документа и выглядела как, с виду творческий, но, в сущности, хаотичный процесс. Но, как я уже упоминал, вначале это было лишь хобби и фактическая разработка началась тогда, когда был завершен диздок. Молю, не совершайте моих ошибок!

Чётко расставленные цели и задачи, позволили в итоге заняться настоящим геймдизайном, хоть и на правах человека-оркестра. Сейчас всё пришло в относительную норму, буря давно стихла, и разработка продвигается уверенно.

Если возникнут вопросы на счёт разработки – милости прошу в комментарии.

Ближе к делу!

Ремарка: прежде чем приступить к основному тексту, скажу сразу, касаться сюжетных описаний не буду особо, т.к. данное сообщество немного не про это, так что ошибку, совершенную в прошлом посте, учту сразу. Если вас сильно заинтересовал проект, и вы хотите узнать некоторые сюжетные вехи, можете обратиться к Patreon’у или группе в VK. Ссылки будут в конце.

Основа основ

Мир игры называется Эйдон. Он разделен на несколько королевств и ничейных, диких территорий. Когда я говорю «разделён на несколько королевств», имею ввиду не то, что на мобах разные текстурки. Всё несколько серьёзнее.

В зависимости от выбранной линии прохождения игры, меняется мир вокруг персонажа – во-первых, если вы убьёте Королеву Рейне, стража не позволит вам мирно ходить по улицам их государства, вы ведь не Джон Сноу, во-вторых, в игре есть система кармы, т.е. если в ходе прохождения вы избрали путь врага какой-либо из сторон, будьте готовы к тому, что прохождению игры будут препятствовать важные события, основанные на этом факте. Чтобы было понятнее, опишу один из квестов с трёх позиций:

Позиция №1. Нейтральная – нужно проникнуть в темницу под замком Эйнара (принадлежность – Рейне) и освободить шпиона, по имени Ной, что бы в следующем квесте он вам кое-чем помог (нет, следующий квест не про постройку ковчега). Казалось бы, всё просто, обычный стелс-квест. Однако, во время его похищения слышится тревога – на замок нападают люди из Эйнсфорда и миссия перестаёт быть стелсом, нужно найти лошадей и убежать из замка в пылу битвы.

Позиция №2. Вы приходите в это же место, чтобы выполнить этот же квест, но ваша сюжетная линия - принадлежность к людям Рейне. Отличается она тем, что вас пускают в темницу без препятствий, для этого нужно лишь выполнить поручение Эйнара (идальго данного замка). При этом, квест не связан со стелсом и похищением – придётся ограничиться получением необходимых сведений. Во время общения на замок (в т.ч. на вас) нападают людей из Эйнсфорда и теперь задание заключается в том, что вам предстоит защищать темницу и, в т.ч. Ноя.

Позиция №3. Если вы приверженцы условной фракции – Эйнсфорда, задание заключается в том, что нужно, во-первых, проникнуть в замок, перебив достаточное количество рейнов, а во-вторых, пойти в темницу и освободить заключенных там людей. Выполняя сюжетку в таком ключе, основная цель – освободить своих людей из темницы, а про Ноя вы и слыхом не слыхивали.

Это только один квест и, учитывая, что я раскрыл вам все спойлеры, наверное покажу вам его прохождение во втором геймплейном ролике, первый пока что в монтажной находится и в следующей статье я ознакомлю вас с боёвкой и системой диалогов. Просто посмотреть на персонажа в динамике (в т.ч. на лошади) можно будет чуть позже посмотреть в группе вк / или уже сейчас – на патреоне. Здесь выкладывать нечто столь сырое не сильно хочется.

А что касается нарратива, думаю всё примерно понятно из вышеприведённого примера. Люблю безрассудство и реиграбелность. Только представьте, если бы в Легенде о Зельде Линку можно было-бы стать приверженцем Ганона. Примерно об этом мой проект. Помните, как Аватар Корра вернула духов в физ. мир? А тёмного Аватара? Вот такие повороты по мне.

Окружение

Основные крупные зоны обитания Эйдона: Эйнсфорд, Брегген, Рейне, Вестнор, Красная Пустошь. В зависимости от сюжетной линии, которую вы будете вести, основным местом обитания и выполнения заданий может стать любой из этих городов.

Игра разделена на разные «биомы»: леса, пещеры и подземелья (да, это разные вещи), болота, пустыни и нечто неописываемое.

В планах, конечно, пополнять разнообразие биомов. Быть может, после релиза будет возможность воплотить изначальную идею разделённого на континенты мира, где в одной части – антураж индийского фэнтези-средневековья, в другой – японского, и т.д.

Оружие

В игре есть несколько типов оружия: оружие ближнего боя (мечи, топоры, молоты), дальнего боя (луки, арбалеты) и магическое. Каждое из них чувствуется, очевидно, по-разному и предпочтение в выборе оружия напрямую влияет на геймплей.

С магией всё посложнее, конечно (магическое оружие и магия не взаимонеобходимы, не беспокойтесь).

Магия является одним из самых важных элементов игры, как с точки зрения игровой механики, так и с точки зрения сюжетной составляющей. В мире игры существует три вида магии, пользователи который питают свои силы ощущая на себе влияние разных минералов: рубин, изумруд, сапфир.

(Опять же, это звучит как натягивание сухого факта на сюжетную основу – к примеру как «алебастровые» маунты в ВОВ’е – нет-нет, это не бестекстурный маунт).

В игре всё продумано иным образом. К примеру, один и тот же враг обладает совершенно разным уровнем силы, в зависимости от того, как далеко он находится от источника своей магии.

Перейдём к видам:

Рубиновая магия – наиболее разрушительная, т.к. позволяет управлять природными стихиями – огнём и водой. Некоторые из рубиновых магов, самые сильные, могут влиять на погоду и воздействовать, тем или иным образом, на растения.

Изумрудная магия – позволяет влиять на живые существа: можно помутить рассудок своих врагов, заставить их драться между собой, усыпить или оказать иное воздействие. На пике сил, изумрудные маги могут создавать нечто, напоминающее живое существо.

Сапфировая магия – самая распространённая и безвредная. Её адепты могут излечивать незначительные раны, могут закалить тело, чтобы то было невосприимчиво к разного рода ядам и отравам. Высшее проявление сапфировой магии – возможность общаться с потусторонними силами. Этой способностью обладают единицы

На патреоне этому мужичку и некоторым другим будем выдумывать имена

Большинство людей обладает чувствительностью лишь к одному виду магии, но во всем мире есть несколько человек, которые чувствительные к двум, или сразу к трём видам магии. Артей – один из них. Он может комбинировать использование магических умений, а может выбрать один вид магии и пользоваться умениями только одной типологии.

Верховая езда

Верховая езда - важная особенность игры! Лошадь в игре также важна, как и ваш меч, лук или другое оружие. Помимо функции средства передвижения, лошадь полезна тем, что Артей может сражаться прямо на ней. Он может использовать как оружие ближнего боя, так и лук. С лошадью нужно быть аккуратнее, т.к. её могут запросто убить.

В игре есть множество лошадей, которых можно оседлать, но есть и верный скакун Марс, на котором Артей может перемещаться в любое время.

Квесты

Задания в игре организованы так, чтобы игроку всегда было чем заняться. Артей может отправиться в глубины разрушенного Эйнсфорда, не зная, куда именно приведёт его судьба (лучшая часть игры в TLOZ:BOTW), может выполнять второстепенные квесты, а может отправиться решать задачи мирового масштаба, выполняя сюжетные миссии. Однако, важно помнить, что и побочные задания оказывают влияние мир Эйдона и его дальнейшую судьбу.

Как и в реальной жизни, общаясь, вы можете заводить себе как друзей, так и врагов.Не менее важная деталь - почти с каждым персонажем можно чем-то поторговать, даже если тот и отдаленно не похож на торговца. Главное выбрать подходящий ответ.

Кто враг, а кто союзник - определяете вы, поскольку игра не даёт чёткого разграничения добра и зла и, тем более, не поощряет приверженность ни к одной из сторон. История игры – это вашего выбора.

Также, уже реализована система заказов, т.е. в городке есть специальная «доска объявлений» у которой можно взять записку, которая приведёт вас в итоге к второстепенному квесту. В основном это, как я уже сказал, «заказы» - убить кого-то, найти, защитить и т.д.

Надеюсь те, кто писал свою критику (в самом хорошем смысле) к предыдущему посту, видит плоды своих советов. Разработчик я не самый опытный, поэтому советы люблю)

Если у вас есть какие-то мысли, идеи, предложение и пр. – комментарии к вашим услугам. Я буду только счастлив, если разработка будет столь коллективной. Это же здорово)

Обещал не графоманить, но, увы, не получилось. Что-ж, друзья, ожидайте третьей части по игре, там будет много интересного.

-

Немного о новообразованиях:

Группа ВК:

https://vk.com/thelegendofarthei - проводим конкурс, приз в котором – возможность самым первым из всех получить демо версию игры.

Группа Патреон:

https://www.patreon.com/arthei - на патреоне в свободном доступе открыта статья, где я описал завязку сюжета. Чтобы её прочитать – не нужно быть бэкером). + есть более подробный и новый материал.

Пишите, что понравилось, что не понравилось .На ваши вопросы с радостью отвечу (быть может, не сразу).

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Склифос", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 17, "likes": 42, "favorites": 36, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 63721, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 13 Aug 2019 14:06:33 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 63721, "author_id": 148049, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/63721\/get","add":"\/comments\/63721\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/63721"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
17 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Проделанная в соло работа впечатляет, но хоть одной действительно уникальной особенности в игре я не вижу. Дженерик экшен с диалогами из палаты мер и весов. Это не очень хорошо.

И я не уверен, что такие игры стоит поддерживать. Ведь в конце будет только разочарование, пять лет потраченного времени, немного опыта и околонулевые продажи. И это в лучшем случае.

Пока не поздно, мб стоит поумерить аппетиты, показать прототип профессиональным геймдизайнерам и получить пару советов о том, что стоит переделать? Пока еще не поздно.

Ответить
4

Больше всего меня впечатляют ваши амбиции. :) Это вообще замечательно и читать про это очень интересно.
Но меня вот что смущает. Скриншоты вроде хорошие. Идеи тоже. Но вот вы сами указали, что игра сериями The Witcher, The Legend of Zelda и Horizon Zero Dawn.
И...
«проработанные диалоги и диалоговая система», «нелинейность повествования» и «захватывающие истории».

У меня назрел вопрос: что именно вы хотите сказать своей игрой? Какую цель поставили, чтобы игроки это ощутили?
Скажем, серия The Witcher стремилась к тому, чтобы почувствовали себя частью эдакой книжной истории. Сюжет, диалоги, даже бои - всё это было необходимо, чтобы вы были непосредственным участником сюжетных событий, важной частью цепочки взаимосвязанных событий и персонажей.
The Legend of Zelda стремилась к тому, чтобы вы почувствовали себя частью приключения. Поэтому даже более сюжетно-ориентированные части больше мотивировали игрока, а сердце игры было в преодолении трудностей.
Horizon Zero Dawn стремилась создать опыт кинематографического боевика, где игрок в открытом мире мог почувствовать себя крутой охотницей на рободинозавров. Сюжет был призван подчёркивать крутость персонажа, силу, делал его важным.

У вас по ощущением что-то больше похожее на старые Fallout и Planescape должно получаться. Почему не эти игры используете как источник вдохновения? И как вы планируете сочетать сюжет с проработанными диалогами, диалоговой системой, но при этом сделать игру нелинейной? Мне интересно как вы вообще планируете реализовать это.

Ответить
3

Думал статья будет про процесс разработки, а тут просто описание примитивного сеттинга и боевой системы... какими они задумываются

Ответить
2

Вот это я понимаю. И на скрины интересно посмотреть, и про геймплей почитать. А не эта ваша индюшатина с графонием как у мобильных игр 3+.

Идея понравилась, единственный вопрос - не будет ли скучно играть?)

Ответить
2

Чувак, ты - молодец! Но трейлер плохой с точки зрения маркетинга. Надо обязательно показать геймплей! Иначе непонятно ради чего игру покупать.

Где-то тут на дтф недавно статья была - где по полочкам раскладывали, как делать трейлер. Не смог найти :(

Ответить
2

Это блум перекручен или фильтр слишком зелёный? Везде прям словно зелёный туман, а на скрине про торговлю у персонажа лицо размазаное.

Ответить
2

Великолепная работа для разработки в одиночку! Выглядит даже круче чем у некоторых студий с инвесторами и блекджеком) Продолжай в том же духе. Хочется увидеть гемплей - как персонаж себя ведет и взаимодействует с этим окружением, которое ты описал

Ответить
1

Большая РПГ - в одиночку. Возможно ли?

На купленных ассетах - возможно. Но можно ли это с чистой совестью называть разработкой "в одиночку", если контент для твоей игры на самом деле делало множество людей?!

Ответить
0

Ну бывает же такое что человек имеет представление но не имеет навыков.
Взять и оседлать программинг, моделирование, текстурирование, анимацию и ещё добрый список навыков - дело не простое. Тем более автор проекта упомянул что он занимается разработкой игры год и пришел в игрострой недавно. Понятное дело были взяты ассеты и из них соткан мир, куда интереснее посмотреть какой геймплей он сможет выстроить, как будут откликаться вражеские нпс на действия игрока и какая у всего этого будет динамика - вот такие вещи в сторе особо не купишь

Ответить
0

А почему бы и нет. Не всё же с чистого листа делать. Главное чтобы играть было интересно.

Ответить
1

Уже есть минимальный игровой виток и правила провала и победы? Натянуть моделек в вьюпорт одиночке не так то и сложно.

Ответить
0

оппп, хорошие новости))

Ответить
0

Игра все меньше и меньше походит на Зельду. Немного грустненько от этого.
Выглядит здорово. Только анимация травы и дракона в полете напрягают. Нету ощущения, что они живые. В остальном все радует глаз.
Еще пещеры слишком темные. Но, я так полагаю, там проход со светящимся мечом или факелом положено?

Ответить
0

Артдиз бы подтянуть. Цвета, гамма, стиль, масштабы как бы отсылают на стилизацию, но тут графика в реалистичном стиле, что сильно диссонирует со всем остальным. Мне кажется, было бы лучше если бы обе крайности чутка приглушились - персонажи и пропсы стали более стилизованными, а палитра - менее насыщенной. Насыщенные цвета хороши, когда они выделяются на каком то фоне, а тут кажется что художник не особо опытен в теории цвета и цвета подобраны наобум, типо "трава тип зелёная будет, крыша - синяя там". Кстати трава очень дубовая, густая и заметная, но при этом это просто один повторяющийся спрайт травы и одним повторяющимся цветочном, что сильно бросается в глаза. Если бы это был один заливной альпийский луг - то ок, но тут либо всё забито одной густейщей, нетронутой человеком, травой одного цвета, либо лысая земля.
Только представьте, если бы в Легенде о Зельде Линку можно было-бы стать приверженцем Ганона. Примерно об этом мой проект. Помните, как Аватар Корра вернула духов в физ. мир? А тёмного Аватара? Вот такие повороты по мне.

Идея интересна, но тогда странен выбор артстиля, который отсылает к доброй сказке. Если так задумано, типо оригинально, всё вокруг выглядит как сказка, но на самом деле это серьёзная история, круто, оригинально, интересно - то это так не работает, цельность и взаимоусиление идей важнее "оригинальности".

Ответить
0

да это ахуенно я не верю что ты сделал это все в соло

но игра хорошая я бы купил

Ответить
0

И ни слова про геймплей. Чел, ты же делаешь игру, с этого нужно вообще начинать, а не прикручивать потом к сеттингу.

Ответить
0

я конечно лайкнул, но если в статье упомянуто название мира, то дела плохи.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]