Можете поднимать меня на вилы, но первые 3 месяца, разработка, хоть и с готовым сюжетом и написанными диалогами, проходила без дизайн документа и выглядела как, с виду творческий, но, в сущности, хаотичный процесс. Но, как я уже упоминал, вначале это было лишь хобби и фактическая разработка началась тогда, когда был завершен диздок. Молю, не совершайте моих ошибок!
Проделанная в соло работа впечатляет, но хоть одной действительно уникальной особенности в игре я не вижу. Дженерик экшен с диалогами из палаты мер и весов. Это не очень хорошо.
И я не уверен, что такие игры стоит поддерживать. Ведь в конце будет только разочарование, пять лет потраченного времени, немного опыта и околонулевые продажи. И это в лучшем случае.
Пока не поздно, мб стоит поумерить аппетиты, показать прототип профессиональным геймдизайнерам и получить пару советов о том, что стоит переделать? Пока еще не поздно.
Больше всего меня впечатляют ваши амбиции. :) Это вообще замечательно и читать про это очень интересно.
Но меня вот что смущает. Скриншоты вроде хорошие. Идеи тоже. Но вот вы сами указали, что игра сериями The Witcher, The Legend of Zelda и Horizon Zero Dawn.
И...
«проработанные диалоги и диалоговая система», «нелинейность повествования» и «захватывающие истории».У меня назрел вопрос: что именно вы хотите сказать своей игрой? Какую цель поставили, чтобы игроки это ощутили?
Скажем, серия The Witcher стремилась к тому, чтобы почувствовали себя частью эдакой книжной истории. Сюжет, диалоги, даже бои - всё это было необходимо, чтобы вы были непосредственным участником сюжетных событий, важной частью цепочки взаимосвязанных событий и персонажей.
The Legend of Zelda стремилась к тому, чтобы вы почувствовали себя частью приключения. Поэтому даже более сюжетно-ориентированные части больше мотивировали игрока, а сердце игры было в преодолении трудностей.
Horizon Zero Dawn стремилась создать опыт кинематографического боевика, где игрок в открытом мире мог почувствовать себя крутой охотницей на рободинозавров. Сюжет был призван подчёркивать крутость персонажа, силу, делал его важным.
У вас по ощущением что-то больше похожее на старые Fallout и Planescape должно получаться. Почему не эти игры используете как источник вдохновения? И как вы планируете сочетать сюжет с проработанными диалогами, диалоговой системой, но при этом сделать игру нелинейной? Мне интересно как вы вообще планируете реализовать это.
Думал статья будет про процесс разработки, а тут просто описание примитивного сеттинга и боевой системы... какими они задумываются
Комментарий недоступен
Чувак, ты - молодец! Но трейлер плохой с точки зрения маркетинга. Надо обязательно показать геймплей! Иначе непонятно ради чего игру покупать.
Где-то тут на дтф недавно статья была - где по полочкам раскладывали, как делать трейлер. Не смог найти :(
Это блум перекручен или фильтр слишком зелёный? Везде прям словно зелёный туман, а на скрине про торговлю у персонажа лицо размазаное.
Великолепная работа для разработки в одиночку! Выглядит даже круче чем у некоторых студий с инвесторами и блекджеком) Продолжай в том же духе. Хочется увидеть гемплей - как персонаж себя ведет и взаимодействует с этим окружением, которое ты описал