Прежде всего хочу заметить, что вдохновляться чем-то, изучать и перерабатывать какие-то интересные и уместные идеи из успешных игр не является чем-то плохим. Те-же CD project вдохновлялись Готикой и брали от разных других проектов кучу уже проверенных идей для своего Ведьмака, и точно также делали и продолжают делать множество других игровых студий.
Плохо, когда разработчик просто пытается клонировать успешные игры, не пытаясь даже понять, как эти самые игры работают и за что их любят.
На первый взгляд может показаться, что я делаю очередной клон Enter The Gungeon или Nuclear Throne, однако на деле это совсем не так.
Взяться за разработку REPLICATOR меня побудил DOOM 2016 года. Динамичные сражения, где стояние на месте равносильно смерти, пушки без перезарядки - это та основа, которая была заложена в геймплей изначально и именно под влиянием дума.
А с учётом того, что в моей игре нужно стараться экономить патроны, то можно приплести и DOOM Eternal. Хотя на момент старта разработки в него я не играл.
Комментарий недоступен
РогаликОпределённого нет.
РоглайтБез генерации уровней, тоже нет.
По описанному, это просто шмап с нелинейной прокачкой.
Заголовок вообще конструкция уровня "ролевая игра без ролевой системы", "шутер без стрельбы", "rts без юнитов" и т.д.
Без генерации уровней, тоже нет
Хм, Cogmind изначально только статичные карты и использовал, затем уже позже разработчик прикрутил карты, которые собирались из заготовленных шаблонов. Binding of Isaak - все комнаты созданы заранее, кек. Только структура этажа генерируется по специальным правилам. ADOM - только некоторые подземелия генерируются, аналогично сделано и в Tales of Maj’Eyal. The Temple of Torment - полностью статичная карта. В Galak-Z - все уровни сгенерированы процедурально...а затем обработаны ручками левел-дизайнера,потом они правда прикрутили дополнительный режим (через пару лет после выхода), где вроде бы элементы окружения генерируются, но у меея нет уверенности по этому вопросу.
Все зависит от того какие цели ставит разработчик: если упор делает на сюжет и прохождение в хорошо проработанном мире, то карты будут заготовлены заранее, а процедурной генерации уровня может и вовсе не оказаться. Если делается упор на графоний - то тем более - не у все хватит опыта и человекочасов сделать нормальный алгоритм, так чтоб эт выглядело хоть немного красиво. Собственно в RoR все уровни заготовлены заранее в нескольких вариантах, на этом все.
Берлинская интерпритация это же не набор догм тоталитарного культа, так что разработчик вправе сам выбирать как реализовывать или реализовывать или вообще те или иные пункты. Главное это реиграбельность, а уж как этого добиться...
Risk of Rain передаёт привет
Это выглядит как игра в которую можно играть, уже хорошо.
Спасибо! Стараюсь сделать так, чтобы выглядело как игра в которую ХОЧЕТСЯ играть :)
Для самых ранимых изменил заголовок.