Большой Квест - игра приключение (попытка десятая)

Настойчиво пытаюсь сделать игру для мобильника с приятной яркой графикой, удобным управлением под одну руку и.. поменьше топорности.

Результат десятый: игра Большой Квест 2.

первая версия рекламного ролика

О себе

Программист. Вот уже почти десятый год хобби делать игры. Инди, вернее даже - единоличник, что есть минус.

Кратко о своих проектах:

самая первая игра на XNA под WindowsPhone
потом уклонило на уровень ниже, на с++
потом еще ниже: поделки на ASM и С под микроконтроллеры

Дальше, первый шаг к победе над своей упертостью - переход на движок Unity.

Инструмент очень полезный, много времени и сил экономит. Порог вхождения в этот движок очень низкий, и на первых сборках получал просадку по производительности. Предыдущий опыт и знания, где наиболее узкие горлышки, помогало улучшить этот показатель.

С технической частью все более-менее понятно, шаг за шагом узнаем новые проблемы и их решения. Но вот, как победить топорность?

Желания

Четыре года назад выпустил игру квест, с экспериментальным управлением для этого жанра. Механика управления PACMAN. Установок игры было немного, но в основном игра понравилась. Предположил, аудитория у жанра есть. Решено: сделать продолжение, максимально уделив время и деталям (контенту).

Цель

  • потратить на проект не менее года (именно не менее, чтобы не спешить и не халтурить)
  • не брезговать, приобрести чужие ассеты (если пойдут на пользу)
  • понять и увидеть, что есть топорность и уменьшить ее

Факт

Несмотря на то, что эта игра продолжение первой части, ее все равно пришлось делать с нуля. Необходимо было добавить поиск маршрута, добавить ветвления в диалоги, упростить интеграцию новых персонажей в общий мир игры. На логику игры (код) ушло примерно месяца три.

Основная сложность это контент. Я переосилил себя, покупал более-менее подходящие ассеты под мою стилистику, но не один не был внедрен как есть. В итоге некоторые были просто хорошие референсы. На самом деле референсы это очень важная часть оказалась - по сути, это конечный вид игры. В основном, я гуглил картинки с ключевыми словами: cartoon lowpoly. Это очень подходило под мою стилистику. Находил более-менее понравившиеся и по ним делал модельки (в blender), на глазок.

В игре примерно следующая ситуация с контентом: пять основных локаций, в каждой локации персонажи, вокруг каждого персонажа его окружение - как правило одно строение и мелочевка (лавочки, урны). На первые модели (основных строений) у меня уходило по две недели. Потом на это уходило дня три. Рассматривал в инстаграме и пинтересте подобные модельки/рисунки и пытался понять, что в них такого, что делает их такими привлекательными, и почему мои такие топорные. По ходу дела реклама в этих приложениях предлагала мне курсы по моделированию. На курсы не "ходил", но брал из их открытых уроков или даже просто содержания курса - важную информацию.

Они, не зная того, научили меня запекать нормали и амбиент. Это помогло и снизить некоторую топорность. Спасибо им!

В итоге, используемые инструменты:

- Blender: lowpoly и hipoly

- UVLayout v2 Pro: удобная развертка UV

- Marmoset Toolbag 3: запекание нормалей

Еще важным моментом с топорностью были переходы от моделек к локации. Не знаю как грамотно это называется. Тот же амбиент. Если кратко, то переход стены здания (ее нижняя часть) должен быть таким же цветом (текстурой) как и кусок земли под ней. Как минимум там нужен более гармоничный переход. Мне повезло, в игре в основном контент весь статичный и ручная "раскраска земли" было решением. Это кардинально уменьшает неприятный взгляду момент.

Большой Квест - игра приключение (попытка десятая)

Аватарки. В первой части я использовал вид модельки как есть. В этой части познакомился с векторной графикой, помог инструмент Moho 12.

Планы

Продвижение. Планирую небольшими наплывами обозначать об игре (на форумах, тут). Сколько не тестируй одному, другой игрок найдет что-то еще. На таком легком старте ожидаю первые отзывы, с целью исправления грубых ошибок в игре.

Благодарю за внимание. Желаю всем терпения и стремлений!

Ссылки

Play Google:

App Store:

99
5 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Эту музыку приобрел для концовки игры. Трейлер этот был вообще без музыки, и было немного тоскливее. Возможно, другая музыка была бы лучше, но без этой хуже)

1
Ответить