Инди
Матвей Ткачев
980

Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

Почему задизайнить журнал заданий оказалось не так уж просто.

В закладки
Аудио

DTF, привет! Я разрабатываю свою первую игру — это симулятор депутата, Law Law Land. До этого у меня не было никакого опыта в геймдеве, но была хорошая идея для проекта (и просто очень хотелось делать игры) — примерно год назад я начал собирать команду, и сейчас нас уже целых 8 человек.

Игру мы разрабатываем удалённо: все ребята живут в разных городах, поэтому координироваться приходится через интернет. Год назад я не мог предположить, что из этой затеи что-то получится, но сейчас у нас на руках уже относительно играбельный билд, и где-то на горизонте уже видно финал разработки.

В Law Law Land довольно большой открытый мир — игрок может исследовать целый город. Структурно геймплей разбит на дни: ежедневно герой получает новые задания и поручения — удерживать их в голове трудно. Появилась необходимость разработать внутриигровой журнал, но, как выяснилось, сделать его логичным и интуитивно-понятным не так просто.

Город соблазнов

Но сначала немного об игре. Law Law Land довольно трудно отнести к какому-то конкретному жанру: в ней есть понемногу из разных игр. С точки зрения устройства игрового мира она похожа на Night in the Woods — как и там, в распоряжении игрока оказывается целый город, населённый различными персонажами. Его можно свободно исследовать и общаться с местными жителями — каждый игровой день пользователей будет ждать что-то новое.

По сюжету главный герой — работник фабрики. По воли случая ему предстоит стать депутатом на 12 дней: герою придётся заменить своего неожиданно пропавшего тёзку.

Но местная дума очень странная: в ней заседают две партии — «за» и «против», и их голоса каждый раз разделяются ровно пополам. Получается, главный герой на 12 дней становится важнейшим человеком в государстве, ведь решающий голос по всем вопросам остаётся всегда за ним. Геймплейная петля выглядит так: днём исследуешь город и общаешься с персонажами, вечером заседаешь в думе и решаешь разные важные вопросы.

Решения игрока моментально сказываются на внешнем виде города: если запретить красный цвет, на следующий день его нигде не будет.

Само собой, в городе живут не дураки: многие понимают какая важная роль вдруг выпала главному герою. Поэтому разные персонажи будут пытаться на него воздействовать и склонять игрока к тем или иным решениям.

Допустим, местному бизнесмену-монополисту очень захочется увеличить количество рекламы на улицах: за это игроку предложат взятку. Деньги в Law Law Land — очень важный ресурс, который, в частности, тратится на заботу о семье героя, и этого ресурса будет постоянно нехватать.

Если согласишься — получишь моментальную выгоду, но внешний вид города изменится: все улицы будут завешаны надоедливыми баннерами. Откажешься — испортишь отношения с персонажем (а вдруг он потом пригодится?). Из подобных решений соткана вся Law Law Land — само собой, в игре будет куча разных концовок.

​Вот один из примеров того как может измениться город

Муки выбора

Получается, большую часть времени игроку придётся исследовать город — он у нас получился довольно большим. Несмотря на то, что в нём трудно потеряться (город выполнен в 2D), игра должна давать возможность напомнить куда идти.

Для этого появилась необходимость разработать внутриигровой журнал, чтобы игрок мог в любой момент вспомнить, что происходит. Она из первых идей была довольно банальной — пускай герой записывает всё в блокнот.

​Учтите, этот скриншот сделан в очень сырой версии игры

Но потом мы подумали, что блокнот — это, во-первых, банально, а во вторых не очень логично с точки зрения повествования: обычный грузчик вряд ли стал бы записывать каждый свой шаг в личный дневник.

Поэтому на смену ему пришла вторая идея: облако мыслей. По задумке это должно быть похоже на подобную механику из Heavy Rain: зажимаешь кнопку, над игроком появляется облачко, в котором написаны все сегодняшние поручения.

Такой приём логичен с точки зрения повествования, но с ним связана другая проблема: если задач будет слишком много, облако станет слишком большим и перегородит значительную часть экрана. А нам бы хотелось, чтобы «напоминалка» выглядела ненавязчиво и аккуратно.

Поэтому сейчас мы рассматриваем третью идею — пейджер. По сюжету действие Law Law Land разворачивается в 90-е, так что это добавило бы игре аутентичности и сработало бы на погружение.

Правда, тут есть ещё одна несостыковка: как известно, сообщения на пейджере появляются не сами по себе — их кто-то должен отправлять. А наша задача — сделать аналог внутриигрового журнала. Но, как мне кажется, на эту условность можно закрыть глаза и представить, что у героя просто вот такая записная книжка.

Но это опять нас отсылает к первой проблеме — наш персонаж не из тех, кто будет записывать свои дела в записную книжку…

В общем, мы столкнулись c неразрешимой проблемой — пока так и не выбрали один из этих вариантов.

Теоретически, можно вдохновиться примером недавнего «Мора»: в нём вместо обычного журнала была классная «карта мыслей». Мы думали об этой идее, но нам она не подходит: всё-таки в Law Law Land не такой запутанный город.

Но в нашей игре есть ещё одна механика — разработка законов. При взаимодействии с городом, у игрока появляются идеи — их потом можно превратить в законопроекты. Идеи будут сгруппированы по типу — так что эту механику мы, вероятно, оформим как раз в стиле карты мыслей.

В общем, мы решили обратиться к вам: расскажите какое решение вам больше по душе? И в каких играх на ваш взгляд классно реализован игровой журнал?

Было бы здорово, если бы другие игровые разработчики тоже поделились своими идеями и наработками — придумать логичный и удобный внутриигровой журнал оказалось не самой простой задачей.
Если что у нас есть группа в вк - подписывайтесь:

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Матвей Ткачев", "author_type": "self", "tags": ["lawlawland","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 24, "likes": 35, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 68881, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 10 Sep 2019 15:19:38 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 68881, "author_id": 120086, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68881\/get","add":"\/comments\/68881\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68881"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
24 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Разве не очевидно что сообщения на пейджер шлет жена героя?

Ответить
2

А это все объяснять)

Ответить
0

А это все объясняет)

Ответить
5

Дневник с вкладками, подвкладками подвкладками подвкладок, хорош только если заданий мало. Плюс такая структура использует только вертикальную плоскость, тоесть мы скроллим вниз и искать что-то где-то в списке может раздражать. в этом плане идея как в Море лучше тк все всегда остается на своих местах и используется весь экран. Можно играть с цветом и размером в зависимости от важности задания. Можно например обыграть как мысли в черепной коробке ГГ лол или что-то вроде того. Идея с пейджером работает эстетически, но представь что тебе надо кликать через 10 тасков, это утомляет и раздражает плюс в отличии даже от дневника ты видишь только один за раз что с точки зрения геймплея будет огромный минус..

Ответить
5

Наверное первая инди здесь, которая действительно заинтересовала и идея выглядит более чем занятной. Разве что «корми семью» уже поднадоело, неужели нельзя законом избавиться от нее и оставлять все деньги себе?)

(Про секретаршу - отличная идея, сможете объяснить пейджер)

Ответить
0

И вообще, у депутатов отличные зарплаты, хочу на взятки покупать кокаины, а не детям игрушки.

Ответить
3

План на пейджер присылает секретарша в начале каждого дня. После того как закон был принят и город изменился. Она составляет новый план действий на целый день.

Она может планировать встречи, переговоры, торжественные мероприятия или вызов в полицию. Что дает дополнительный простор для идей и механик.

Не до конца понимаю всю механику. Но  такой элемент дает возможность менять платы или идеи по мере совершения каких то действий в течение дня. Встретился с юристом. И он посоветовал заехать к бизнесмену. Это сразу пришло на пейджер как новая запись.

А уже от выполнения этих действий складывает карта законов в виде графа. Открываются новые. Или улучшаются уже открытые. И тут важно выбрать правильные места для посещения. Ну или в чем так идея у вас.

А идея игры мне очень понравилась. Буду рад увидеть её. Может есть дневник разработчика или можно подписаться.

Так же было бы интересно узнать, лично мне. Как вы осуществляете взаимодействие при удаленном общении. Как происходит управление и распределение задач.

Ответить
1

Отличная идея для поста. Возможно в следующий раз расскажем про наш менеджмент.

Ответить
1

Звучит любопытно. Сколько времени потребуется на одно прохождение?

Ответить
2

Около 8 часов геймплея и конечно есть возможность пройти на другую концовку

Ответить
1

1. Не вижу никакого противоречия между профессией персонажа и блокнотом. Да и вам значительно проще будет это реализовать.

2. Где можно оформить предзаказ?

Ответить
2

Следите за новостями в группе. В скором времени появится такая возможность) 

Ответить
1

Попробуйте сделать типа рабочего ежедневника

Ответить
1

Мне кажется что блокнот вполне подходит, так как депутат от которого все зависит - достаточно ответственное занятие и, осознавая это, гг вполне может пользоваться записями чтобы не забывать что у него в планах.

Также можно секретаршу сделать, которая будет присылать дела на пейджер, но, как я понял, вы хотите чтобы даже ивентовые встречи на улицах записывались и это может не подойти.

Ответить
1

Сделайте чертоги разума (куда перемещается герой), где какому-либо сопоставленному предмету будет соответствовать запомненная информация. Туда можно и совесть героя включить. Но не подходит, если ГГ не очень умный или не шизик.

Ответить
0

Самый лучший журнал в играх эвер был в первых версиях Морровинда.

Ответить
1

но-но, в оригинальном Морровинде без установленных ДЛЦ и плагинов журнал был без поиска, то есть возвращаться к квесту, на который забил 20 часов игры назад приходилось, пролистывая ВЕСЬ его в поисках нужной записи. В ДЛЦ же ввели рубрикатор, который фильтровал записи по каждому квесту, и вот только тогда стало очень удобно.

Ответить
0

Это был сарказм. В непропатченном Морровинде был самый ублюдский журнал в видеоиграх, который только можно представить

Ответить
0

Берите систему мыслей из Мора, развивайте ее и продвигайте в массы

Ответить
0

игра уж очень headliner напоминает.

Ответить
0

Ээээ, разве не "Бумаги, пожалуйста" ? Графика - один в один. Симулятор какого-то гос служащего + корми семью. 

Ответить
0

ну решения которые меняют город точь в точь как в headliner

Ответить
0

Бывает, главное реализация, а не идея

Ответить
0

Вообще было бы круто, если б кто то сделал статейку по видам игровых журналов, их плюсов и минусов и всякому разному. И обязательно рассказал про мой самый ненавистный журнал заданий - из Oblivion. Такая дура отбивает любое желание чето вспомнить или понять)

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]