Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

Почему задизайнить журнал заданий оказалось не так уж просто.

DTF, привет! Я разрабатываю свою первую игру — это симулятор депутата, Law Law Land. До этого у меня не было никакого опыта в геймдеве, но была хорошая идея для проекта (и просто очень хотелось делать игры) — примерно год назад я начал собирать команду, и сейчас нас уже целых 8 человек.

Игру мы разрабатываем удалённо: все ребята живут в разных городах, поэтому координироваться приходится через интернет. Год назад я не мог предположить, что из этой затеи что-то получится, но сейчас у нас на руках уже относительно играбельный билд, и где-то на горизонте уже видно финал разработки.

В Law Law Land довольно большой открытый мир — игрок может исследовать целый город. Структурно геймплей разбит на дни: ежедневно герой получает новые задания и поручения — удерживать их в голове трудно. Появилась необходимость разработать внутриигровой журнал, но, как выяснилось, сделать его логичным и интуитивно-понятным не так просто.

Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

Город соблазнов

Но сначала немного об игре. Law Law Land довольно трудно отнести к какому-то конкретному жанру: в ней есть понемногу из разных игр. С точки зрения устройства игрового мира она похожа на Night in the Woods — как и там, в распоряжении игрока оказывается целый город, населённый различными персонажами. Его можно свободно исследовать и общаться с местными жителями — каждый игровой день пользователей будет ждать что-то новое.

По сюжету главный герой — работник фабрики. По воли случая ему предстоит стать депутатом на 12 дней: герою придётся заменить своего неожиданно пропавшего тёзку.

Но местная дума очень странная: в ней заседают две партии — «за» и «против», и их голоса каждый раз разделяются ровно пополам. Получается, главный герой на 12 дней становится важнейшим человеком в государстве, ведь решающий голос по всем вопросам остаётся всегда за ним. Геймплейная петля выглядит так: днём исследуешь город и общаешься с персонажами, вечером заседаешь в думе и решаешь разные важные вопросы.

Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

Решения игрока моментально сказываются на внешнем виде города: если запретить красный цвет, на следующий день его нигде не будет.

Само собой, в городе живут не дураки: многие понимают какая важная роль вдруг выпала главному герою. Поэтому разные персонажи будут пытаться на него воздействовать и склонять игрока к тем или иным решениям.

Допустим, местному бизнесмену-монополисту очень захочется увеличить количество рекламы на улицах: за это игроку предложат взятку. Деньги в Law Law Land — очень важный ресурс, который, в частности, тратится на заботу о семье героя, и этого ресурса будет постоянно нехватать.

Если согласишься — получишь моментальную выгоду, но внешний вид города изменится: все улицы будут завешаны надоедливыми баннерами. Откажешься — испортишь отношения с персонажем (а вдруг он потом пригодится?). Из подобных решений соткана вся Law Law Land — само собой, в игре будет куча разных концовок.

​Вот один из примеров того как может измениться город
​Вот один из примеров того как может измениться город

Муки выбора

Получается, большую часть времени игроку придётся исследовать город — он у нас получился довольно большим. Несмотря на то, что в нём трудно потеряться (город выполнен в 2D), игра должна давать возможность напомнить куда идти.

Для этого появилась необходимость разработать внутриигровой журнал, чтобы игрок мог в любой момент вспомнить, что происходит. Она из первых идей была довольно банальной — пускай герой записывает всё в блокнот.

​Учтите, этот скриншот сделан в очень сырой версии игры
​Учтите, этот скриншот сделан в очень сырой версии игры

Но потом мы подумали, что блокнот — это, во-первых, банально, а во вторых не очень логично с точки зрения повествования: обычный грузчик вряд ли стал бы записывать каждый свой шаг в личный дневник.

Поэтому на смену ему пришла вторая идея: облако мыслей. По задумке это должно быть похоже на подобную механику из Heavy Rain: зажимаешь кнопку, над игроком появляется облачко, в котором написаны все сегодняшние поручения.

Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

Такой приём логичен с точки зрения повествования, но с ним связана другая проблема: если задач будет слишком много, облако станет слишком большим и перегородит значительную часть экрана. А нам бы хотелось, чтобы «напоминалка» выглядела ненавязчиво и аккуратно.

Поэтому сейчас мы рассматриваем третью идею — пейджер. По сюжету действие Law Law Land разворачивается в 90-е, так что это добавило бы игре аутентичности и сработало бы на погружение.

Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

Правда, тут есть ещё одна несостыковка: как известно, сообщения на пейджере появляются не сами по себе — их кто-то должен отправлять. А наша задача — сделать аналог внутриигрового журнала. Но, как мне кажется, на эту условность можно закрыть глаза и представить, что у героя просто вот такая записная книжка.

Но это опять нас отсылает к первой проблеме — наш персонаж не из тех, кто будет записывать свои дела в записную книжку…

В общем, мы столкнулись c неразрешимой проблемой — пока так и не выбрали один из этих вариантов.

Теоретически, можно вдохновиться примером недавнего «Мора»: в нём вместо обычного журнала была классная «карта мыслей». Мы думали об этой идее, но нам она не подходит: всё-таки в Law Law Land не такой запутанный город.

Но в нашей игре есть ещё одна механика — разработка законов. При взаимодействии с городом, у игрока появляются идеи — их потом можно превратить в законопроекты. Идеи будут сгруппированы по типу — так что эту механику мы, вероятно, оформим как раз в стиле карты мыслей.

Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

В общем, мы решили обратиться к вам: расскажите какое решение вам больше по душе? И в каких играх на ваш взгляд классно реализован игровой журнал?

Было бы здорово, если бы другие игровые разработчики тоже поделились своими идеями и наработками — придумать логичный и удобный внутриигровой журнал оказалось не самой простой задачей.
Если что у нас есть группа в вк - подписывайтесь:

4242 показа
1.5K1.5K открытий
24 комментария

Наверное первая инди здесь, которая действительно заинтересовала и идея выглядит более чем занятной. Разве что «корми семью» уже поднадоело, неужели нельзя законом избавиться от нее и оставлять все деньги себе?)

(Про секретаршу - отличная идея, сможете объяснить пейджер)

Ответить

И вообще, у депутатов отличные зарплаты, хочу на взятки покупать кокаины, а не детям игрушки.

Ответить

Разве не очевидно что сообщения на пейджер шлет жена героя?

Ответить

А это все объяснять)

Ответить

А это все объясняет)

Ответить

Дневник с вкладками, подвкладками подвкладками подвкладок, хорош только если заданий мало. Плюс такая структура использует только вертикальную плоскость, тоесть мы скроллим вниз и искать что-то где-то в списке может раздражать. в этом плане идея как в Море лучше тк все всегда остается на своих местах и используется весь экран. Можно играть с цветом и размером в зависимости от важности задания. Можно например обыграть как мысли в черепной коробке ГГ лол или что-то вроде того. Идея с пейджером работает эстетически, но представь что тебе надо кликать через 10 тасков, это утомляет и раздражает плюс в отличии даже от дневника ты видишь только один за раз что с точки зрения геймплея будет огромный минус..

Ответить

План на пейджер присылает секретарша в начале каждого дня. После того как закон был принят и город изменился. Она составляет новый план действий на целый день.

Она может планировать встречи, переговоры, торжественные мероприятия или вызов в полицию. Что дает дополнительный простор для идей и механик.

Не до конца понимаю всю механику. Но  такой элемент дает возможность менять платы или идеи по мере совершения каких то действий в течение дня. Встретился с юристом. И он посоветовал заехать к бизнесмену. Это сразу пришло на пейджер как новая запись.

А уже от выполнения этих действий складывает карта законов в виде графа. Открываются новые. Или улучшаются уже открытые. И тут важно выбрать правильные места для посещения. Ну или в чем так идея у вас.

А идея игры мне очень понравилась. Буду рад увидеть её. Может есть дневник разработчика или можно подписаться.

Так же было бы интересно узнать, лично мне. Как вы осуществляете взаимодействие при удаленном общении. Как происходит управление и распределение задач.

Ответить