Как много уметь, много знать и не сделать 6 игр (текст без картинок)

Ну что ж, наконец-то настал тот момент когда я могу ступить в этот раздел своей статьёй. Конечно, было бы намного приятней и как-то солнечней если бы это было как у всех: «Рассказ о победах» или «Рассказ о стараниях и превозмогание себя не смотря на все обстоятельства», но это будет мой опыт и надеюсь он будет полезен.

Целей этой статьи, скорее всего будет три.
Перво-наперво это же конечно быть полезным сообществу.
Вторая цель — найти ребят энтузиастов, которые хотели бы делать простые и увлекательные игры. Да бесплатно. Но! Если удастся выручить за них копеечку, можно и делить всё. Всё прозрачно.
Ну и третья цель — возможно, в следующей статье, рассказать о первой игре которую я сделал сам, а если быть точнее, проследил на каждом этапе чтобы она была сделана.

И так. Вперёд! Для начало наверное стоит чуть рассказать о себе, чтобы было проще ассоциировать некоторые вещи, да и вобще может кто-то найдет этот психотип схожим с собой. Тогда наверняка всё будет проще!
И да, не беспокойтесь, это не будет биография всей моей жизни XDDD

Ну что ж. Меня зовут Дигги. Мне 40 лет. Жена. Дети. С 18 лет я зарабатываю на жизнь генерацией идей и соответственно воплощением их в жизнь.
И да, я даже не буду пересчитывать сколько раз я слышал в своей жизни выражения: «ой, у меня самого идей миллионы”, “да у меня столько идей!”, “да мы с друганами тебе столько идей вечером под пивко расскажем”.

Буквально каждая встреча с человеком не из этой индустрии, после того как я представлялся, начиналась с этих фраз. Таков уж удел. Лично я считаю, что каждый человек уникален и гениален по своему, но не каждый готов сделать это своей работой, а тем более нести за это ответственность. Как я говорю, если за промах вашей идеи и реализации, вас не вывозили в лес, избивали, топили, ломали рёбра, ставили на счетчик и ещё много чего… то скорее всего вам будет сложно понять саму индустрию. Шальные деньги — шальная ответственность.

Но так случилось, что в конце девятого класса меня заметили и пригласили, назовем так, продюсерский центр. И понеслось. Каждый день с 18.00 до 01.00 и парой до 03.00 непрекращающиеся “штурмовки” (brainstorm). Каждый день.

Сперва это был материал для развлекательных телепередач. Потом уже сериалы и фильмы. Но! Штурмовкой всё это уже не ограничивалось, далее шла постановка и т.д. и т.п. — работа со специалистами и профессионалами своего ремесла. Любая идея превращалась в готовый продукт. У меня точно где-то по 1000 часов работы с дизайнерами, архитекторами, композиторами, художниками, фотографами и прочими специалистами. Иногда с ними просто буквально живёшь неделями.

Это сложный, напряжённый и очень рутинный труд, но всё окупается когда ты видишь реакцию зрителя. Когда ты видишь восторженные лица, смеющихся людей. И тогда, все труды в каморках обретают смысл и форму. Невероятное чувство. И ты готов вновь упарываться ради… наверное прямее сказать — ради эмоций.

Со временем, я дорос до лидера “штурмовой группы” и уже отработал во многих индустриях связанных с развлечениями, а также рекламе. Грубо говоря, менялась только индустрия, сама работа была всегда одна и та же — проработка/”разгон” какого-то направления и потом уже воплощение.

И самое главное! Чуть не упустил! Важно! Во всей этой рутине с мозговыми штурмовками, генерацией идей это то — какого уровня детализации у тебя… воображение. Возможность придумать.
Например, при поставленной задачи, если “сложились звёзды”, я сразу “вижу”, “ощущаю” финальный продукт. Далее уже идёт работа с ребятами которые мыслят более детализировано и уж потом работа с узкопрофильными специалистами — гениями ремесла. В большинстве случаев свойства вторых и третьих могут умещаться в одном человеке. Факт, что в этой цепочки, никто без друг друга существовать не могут. Ведь финальный реализованный продукт — это всегда совокупность гениев каждого.

И несмотря на всю эту круто-верть, я где-то с 15 лет, каждый день, минимум по 4 часа провожу в Мирах видео-игр. И я очень рад тому, что пока ничего не мешало, мне соблюдать этот график.
Играю во всё что движется, а что не движется — двигаю и играю!
Ах, да, до 15 лет я “облизывал” стёкла окон компьютерных клубов, пока там рубились в “саботиуров” и унижаясь, ходил по знакомым у кого были приставки, чтобы просто посидеть рядом с человеком который играл.
Вобщем про “поиграть” даже речи и не было.

Шло время. Жизнь она всегда полна сюрпризов и у меня появился шанс начать всё с ноля. Это довольно размазанные строки. Я бы сказал, даже неуважительные к бумаге на которой нанесены эти буквы. Просто я стараюсь рассказывать только всё позитивное. Но мы же с вами знаем, жизнь состоит как из смеха так и из слёз и всё это всегда балансе.

Так что, где-то два, три года назад я всё-таки решил заняться тем, что на протяжении всех лет было моей настоящей страстью. Решил попробовать себя в игровой индустрии, попробовать создавать игровые Миры. Миры где бы увлеченно могли пропадать все кто любит видео игры. Ведь они дарят эмоции и порой вызывают улыбки. А этим я и занимался. Правда чуть в другом формате.

Почитав, посмотрев и послушав умных людей, я, “заглянув в спешл”, взвесил все свои навыки и умения и определил себя как Гейм директор или же Гейм дизайнер. Мне не сложно «увидеть игру», но идти к её воплощению и организовывать работу пока не из кого, значит гейм директор пока отменяется.

Опять же, мне не сложно записать/описать игру, ведь она у меня в голове, живёт своей жизнью. Не сложно доштурмовать/доработать любую стороннюю идею, не сложно придумывать и уживать разные механики — следовательно скорее всего можно сделать ставку на Гейм Дизайнера.

Плюс ко всему у меня есть супер способность — всё что находится в игровых Мирах, для меня живое / настоящее. Поэтому я категорически избегаю жанр хорроры.

Я твёрдо решил устроится на позицию начинающего гейм дизайнера. Сделал пару звонков и через знакомых-знакомых началась чреда разговоров с довольно крупными разработчиками. Я не выбирал, просто так получилось, что у знакомых были возможности. И вот пару занятных фактов. Где мы просто не договорились, где я “не прошёл” за абсолютно пустую девушку HR. Причём факт, везде HR были не только абсолютно пустыми, а вобще какими-то оторванными от жизни.

Далее меня поразил опять же факт, что в индустрии, никто не ищет новых талантов, новой крови. Это настолько смешно, насколько и абсурдно. В индустрии развлечений если ты не ищешь молодые таланты сейчас — ты уже мёртв.

Но и опять же «ХА-ХА», как я рад что в некоторые студии я так и не попал XD

Вобщем в остальных случаях мы сошлись на какие-то небольшие задачки под NDA. Причём это было сделано с таким лицом с их стороны мол «Вся слава должна принадлежать только наааааам!». Такие забавные. И так как мне плевать было на свои же авторские права, я был уже чуть рад первой работе.

Всё было довольно не сложно. Разнились подходы к работе. На мою долю выпадали глубоко проработанные со всеми механиками концепты, будь-то 50 оружий или же какие-то расы на планетах, концепты героев. И всё это потом дорабатывалось/прототипировалось со специальной командой. Грубо говоря прототипы, я получал в течении дня. Мы обсуждали, “доштурмовали”, доводили до ума и так уже утверждалось.

Разные команды. Разная организация. Из того, что можно подметить, где-то 70% из них какие-то бестелесные, боящиеся на себя брать ответственность молодые создания. Ни ярко выраженного лидера, ни ярко выраженного виденья. Просто рыбки в аквариуме. Молодые, красивые, в крутых шмотках, с модными прическами, с “рукавами” и “шмузи”. Всегда как будто вижу вывеску над ними — «Не мешайте, мы играем в игру как делать игры».

А если и есть лидер, то у него на лице можно прочесть, что где-то в промежности у него паяльник, а в глазах печаль и отчаяние. Как я понял это обычно связано с тем, что деньги на игру подходят к концу.

Всё это было хорошо, но не то. Я понял, что так дальше продолжаться не может, так как лишено всякого смысла. Я не смогу сказать — «вот дайте я вам кофе буду подносить, о Великий директор игры, я ж не просто с улицы, я вот делал это, делал то, я умею, я могу». У меня за спиной ничего не появилось. И вобще всё это какой-то бред.

Объявилась “тема”, продажа прототипа игры. И я понял это мой шанс. Опять же почитал, послушал умных людей и решил, что освою Unity и уже на руках с прототипом, можно будет не только заработать но иииии, возможно получить шанс устроится на работу к «большим дядькам» (я тут имею ввиду профессиональным, опытным разработчикам).

Дальше была только боль. Если вкратце. Я три раза, по полгода пытался врубиться в Unity и безуспешно. Сколько ни рассказывал эту часть истории, всегда вызывал смех именно на этом моменте. Программисты, поправляя мизинцем пенсне повторяли одно и тоже: — «Ох-хо-хо! Это невозможно! Любой может программировать». Да, наверное может. Я не могу.

Я был освобождён от занятий, как в школе так и в универе и сдавал экзамены экстерном. Единственное что меня отделяло от «багровых документов» — безграмотность. Я мог в слове из трёх букв сделать 4 ошибки. У меня был кол. Тринадцать единиц в четверти по русскому языку. Никто так и не решил этот вопрос.В универе, меня очень тянуло к basic-ку и я даже помогал делать курсовые всему потоку. И да, Unity я так и не освоил.

Это сложно передать. Но представьте, что когда вы смотрите в свой телефон вы не можете дышать. Попробуйте. Вот так и у меня.Я могу из картона и палок, бумаги и карандашей собрать любой прототип игры и даже показать игровой процесс… к чему блин, такие жертвы.

20 лет мозговых штурмов, превратили моё сознания в “бесконечные фейерверки”. У меня 24/7 в голове сражаются за право сильнейшего акула и тигр, а по орбите Земли летает крокодил проглотивший Луну. И при всём это вопрос — какой ещё код? Мне проще придумать 10-ок концептов игр, чем сидеть без воздуха и пялиться в код.

Заметьте, я не сдавался и 3 раза пытался…

Ой! Чуть не забыл! Опять чуть не забыл! Вот что интересное я подметил. Просмотрев тонны гайдов, курсов, вебинаров-шмевинаров, я понял одно — всё это (ну то, что я посмотрел) находится на уровне хобби. Приходишь домой, после работы, школы, садика и пилишь 6 лет платформер. Как готово, идёшь и хвастаешься родным, близким, училке в школе или воспиталке в садике. Всё именно для самоудовлетворения. И такой: «Да! Я могу! .. Определённо могу и большой молодец»

Продолжаем. И вот сижу я такой в тёмном уголке, плачу, слёзки собираю в кармашек.Пока рыдал, обрёл твёрдую уверенность в одном — раз пошёл этим Путём, то это точно ещё не конец. Решил делать на данный момент то, что могу, а именно придумывать игры и записывать их. Ведь это для меня не сложно. Хорош ещё и тот факт, что придуманная игра ещё и сама проигрывается голове, поэтому можно более детально её потестить ещё на этапе генерации.

Шло время и я начал сомневаться. Сомневаться в том, а смогу ли я сделать игру. То что за спиной опыт телепередач, сериалов, фильмов, рекламных компаний — не даёт гарантию того, что я смогу сделать игру.

И я решил переиграть всю ситуацию. Пусть для меня это будет своего рода игра. Допустим у меня сейчас «деревянная» кирка и я с ноля должен в «чистых лабораторных условиях без какого либо влияния» добиться/заработать на «железную» и если получится, то это будет явный знак к более агрессивным действиям.

Поэтому я решил собирать команду. Выбрать самую простую игру и сделать её. Вроде всё логично. Определил, что для реализации игры мне потребуются программист разбирающийся в игровом движке, 2D художник (не нарисованный, а живой, который рисует картинки на плоскости) и конечно же — композитор.
Я решил начать с конца (гусары! молчать!). Обзвонил знакомых композиторов, но для них я оказался очень мелок, другие просто швыряли деньги в лицо со словами — «Дигги, я щас занят, иди купи себе всё с сайта там что хочешь»… это меня не устроило и я потопал в начало списка.

Вопрос встал в игровом движке. Я выбрал GameMaker Studio 2. Почему именно он, там долгая история и если вкратце, то я его понял т.е. разобрался где и что там и как всё это работает и почему. Как никак, я должен уметь настраивать/регулировать параметры игры и GMS2 подошёл.

Ну а дальше, я просто вас подготавливаю, будет «Санта-Барбара». Хотелось бы как-то обыграть всё в находчиво-приключенческом стиле, но видимо не получиться.

У меня была знакомая художница, у художницы был знакомый композитор. Программиста я нашёл через ещё одних знакомых. Собрал всех. И мы хорошо поговорили. Я всё рассказал, показал, спел и даже сплясал. Спросил каждого интересно ли ему, нравится ли и вобще всё ли хорошо. Рассказал как будем работать и что делать. Рассказал по срокам. И всё всё всё, что надо было рассказать. Потом переговорил лично с каждым на все же те темы. Полностью убедился, что все всё поняли и готовы.

Я выбрал самую простую, незатейливую игру и сел писать GDD (описывать полностью игру для каждого из нашей могучей кучки). Вот как сел, так через 12 часов встал. Я ж на адреналине. На позитивных эмоциях. Это был мой первый дизайн-документ. Я максимально подробно всё расписал и зарисовал.

На следующий день мы собрались. И я услышал от программиста, что на некоторые вещи у него уйдёт «пятьсот лет», некоторые он не знает как сделать и вобще у него у собаки понос. Композитор с первого раза «не попал», но это нормально. А художник — просто красивая. Я подбодрил ребят. Объяснил, что это нормально, это командная работа. Это всё мелочи.

Пошёл переписывать дизайн-документ. Выкинул из игры 50% механик, столько же звукового разнообразия.

Собрались все вместе! Смех шутки-прибаутки. Все все поняли! Программист счастлив то ли от того, что теперь он всё может сделать, то ли от того, что у его собаки закончился понос. Честно не спрашивал.

В течении следующих двух недель… все пропали кроме художника. Ну как все пропали. Дело было весной. Видимо гормоны, сады, дачи, свадьбы друзей. И у всех сразу. Я сразу понял, что именно этот проект накрылся медным тазом и предложил просто встретиться чуть попозже.

А вот дальше, я честно не знаю как рассказать. Есть два выхода или копи-пастом, ну просто скопировать и вставить одно и тоже ровно 6 раз, но это будет скучно или же расписать всё детально, но это ещё 500 страниц… Вобщем

Я ещё 4 раза собирал команды. Выбирал 4 раза самые простые игры. Писал подробнейшие документы. Рисовал, танцевал и делал костюмированные представления для того, чтобы максимально точно доносить все аспекты игр. Потом после всего урезал геймплей на 50% и вобще отрезал всё что мог. Переписывал дизайн-документы и всё это ради того, чтобы в течении месяца люди переставали выходить на связь и пропадали. Почему это происходит, тому очень много причин, а у нас не разбор юношеских прибамбахов.

И сел я такой, и понимаю, что… что ещё могу, но как-то надоело 5 раз одно и тоже. Никакого разнообразия. А ведь оно в каждой индустрии такое, когда дело касается работы с фрилансерами. Не совсем конечно, но на моём опыте 80%. Сразу вспоминается именно индустрия рекламы, как один дизайнер, пропил деньги и пропал с ценными исходниками, думал что его не найдут… эх молодость, уверенность в собственной всесильности и непогрешимости.

И вот сижу, сижу и ко мне подошла супруга и предложила свою помощь в качестве художника. Она у меня модельер и совсем не умеет ничего рисовать кроме одежды, но под моим чутким руководством освоила некоторую графику и стали получаться персонажи. Вобщем я как заправская проститутка на свингер пати, прикинул «сколько в меня ещё влезет» и я решил попробовать ещё раз.

Пока занимался всеми этими сборами и прописыванием дизайн-документов понял, что нужны не только программист, художник и композитор. Нужны и дизайнер уровней и дизайнер звуков, аниматор, сценарист, локализатор. Казалось бы, фигня вопрос быть человеком-оркестром? А нет, мне кажется игра, как и любой творческий продукт это содружество частички гениев. Я могу забацать дизайн уровня, мне не сложно, но я это сделаю потому что могу, а не потому что люблю. Другое дело когда уровень делает человек который любит делать игровые уровни. Разница колоссальная. Да что тут говорить, чтобы сделать анимацию персонажей я читал и смотрел Yasuo Ōtsuka. Так, что-то я отвлёкся.

И…! И....! Ииииииии??? Кто угадает? В шестой раз вышло ровно всё по такому же сценарию как первых пять. Я, честно говоря, даже слегка улыбнулся. А почему улыбнулся? Ну по факту, какие-то Высшие Силы, скорее всего говорят — «Ну не твоё это Дигги, не твоё...». Как по другому это всё понимать понимать?

Как-то давно смотрел где-то выступления то ли на ТЕДе, то ли ещё где-то. Так вот выступал аниматора из Диснея, который заболел раком и знал что умрёт. Он делал это выступления для своих детей. Чтобы они посмотрели эту запись когда вырастут. Он рассказывал как долго его не брали на работу. Там реально долго. А потом взяли. Так в связи с этим у него теория. Что мол, Судьба ставит стену, чтобы проверить как сильно ты готов об неё биться, чтобы достичь своей Цели. Я лично с ним не согласен, но зачем я это посмотрел?! Теперь это постоянно преследует меня. Не зная это, я бы давно уже всё бросил. Мир огромен и можно много чем заняться.

На какое-то время я впал в раздумья. Прошло много времени с моего решения попасть в игровую индустрию. За 6 попыток ничего не произошло и всё провалилось по одному и тому же сценарию. Хотя было и позитивное. Я записал и расписал уже 200 игр. Это было действительно очень хорошей новостью.

У меня есть лучший друг. Мы с ним дружим более 10 лет. Мы никогда не виделись «в живую». Он следил за тем чем я занимаюсь и видимо не смог стоять в стороне. И несмотря на то, что он “барбос» высокого социального ранга, он сказал, что освоит GMS2 и поможет мне с игрой.

И на этом этапе у меня оказались друг как программист и супруга как художник. Дело встало за композитором. Я кинулся искать бесплатные ресурсы на ДТФ и мне в личку постучались 4 человека, которые безвозмездно предложили свою помощь. Узнав о сроках, к сожалению они не смогли ничем помочь. Хотя один из них, всё-таки выручил с важными для меня звуковыми эффектами. Я бы назвал его имя, но он так его и не сказал.

В итоге мы собрались. Я рассказал о очень простой, лёгкой игре. Обозначил сроки до 1 апреля. Разработка должна была занять 4 недели. Мы взялись за работу.

В процессе, мой друг рассказал, что некоторые механики он не сможет сделать, так как просто не нашёл ни гайды никакой информации в документации. Пришлось из игры убрать 40 механик. Так как игра, лёгкая и шуточная, то это будет не так страшно. Ведь сейчас стоит цель — просто сделать игру.

Скажу честно — очень сложно и невыносимо «больно» быть скованным технически. Я понимаю когда речь идёт о каких-то продвинутых технологиях, но когда… так как у нас, ну прям, честно, плакал в подушку каждую ночь.

Шло время. А так как мой друг очень занятой человек, то писал код он не то что не каждый день, а как получалось. Плюс всякие отдыхи, праздники ну и все прелести светской жизни. И как ожидалось, несмотря на его твёрдую решимость к первому апреля мы не успели. Вопрос был не только в скорости его работы, но и в том, что он параллельно познавал игровой движок и много чего по 100 раз переделывал.

Поражение перед первым апреля немного расстроило меня, ведь игра шуточная и там первое апреля, но я собрался с духом и очень попросил успеть написать код и вообще постараться подготовить игру к второму мая. И как говориться — «Хочешь рассмешить Бога, расскажи ему о своих планах», т.е. второе мая уже прошло, а игры нет. Мой друг был очень очень занят весь этот месяц.

По идее, мы должны закончить на этой неделе, хоть это уже и бессмысленно.
В то же время я чувствую вину за собой, ведь это именно я не могу сделать игру своими руками. Правильно ли это? Правильно ли полагаться на помощь в деле, где результат и качество важно лишь тебе одному? Я впервые в такой ситуации, когда полностью технически бессилен.

Когда мы закончим игру я обязательно расскажу о ней в следующей статье. К сожалению её будет сложно оценить, так как по тематике она будет уже далеко не актуальна.

Вот такой получился рассказ! Выпустим игру, почитаем всё что напишут игроки и решу, что буду делать дальше. Опять же, если хоть в одном человек удастся вызывать радостные эмоции — я буду считать это победой!

Спасибо большое за то, что прочли всё это и я очень надеюсь, что это было не только интересно, но и полезно!

4444
83 комментария

 (текст без картинок)Роковая ошибка...

29
Ответить
Автор

Готов страдать

4
Ответить
Автор

но раньше во взрослых книжках не было же картинок... только в журналах для очень взрослых... но опять же там почти не было текста

Ответить

Очень странно, что спустя 5 попыток с одинаковым негативным результатом ты не понял, в чем дело. А на шестой раз поставил абсолютно нереалистичные сроки. Жесткие сроки "релиза" могут определять только люди с практическим опытом выпуска игр, которые четко понимают все этапы разработки и потому представляют, сколько сил и времени на каждый потребуется. И то в 99% случаев эти истории заканчиваются одинаково - переносом. А ты удивляешься, что команда недоучек на чужом (твоем) энтузиазме сделает все в срок (причем супер короткий)
Как по мне - нанимай спецов за деньги, чтобы они сделали тебе демку/ядро игры, а после этого ищи энтузиастов в команду. Так проще людей заинтересовать. Я бы в целом порекомендовал научиться самому делать хоть что-то конкретное руками, а то пока ты только воздух гоняешь. Сомневаюсь, что в команде на безвозмездной основе это хоть кого-то вдохновляет. Я про то, что балаболов мало кто любит, трындеть - не блюпринты ворочать, как говорится.
Вообще мне нравится поговорка "семь раз упал, восемь раз встал". Так что ни в коем случае не сдавайся. Особенно, если действительно об этом мечтал.

11
Ответить
Автор

Спасибо большое. Чтобы ответить на каждое ваше сомнение... в том, что я не разобрался в чём-то, я бы с удовольствием ответил, но это займёт ровно столько же текста как статья. Собрать команду — это не фиги воробьям крутить. Сейчас меня всё сильнее и сильнее мучает вопрос, удастся ли сделать самую простую игру из огромного списка и будет ли интересно это кому-нибудь.
Спецы и всё что вы сказали, это уже другой вопрос

1
Ответить

Вот да, имхо в инди-команде все такие типчики лишние (даже если действительно умеют в геймдизайн, а в нашем случае похоже и этого нет). Сейчас попробую аргументировать (речь ниже пойдет о небольшой инди-команде):

1) Если у команды есть какое-то финансирование - каждый лишний рот очень мешает.
 Имхо нужны только программисты и те, кто делает визуал - художники, 3д артисты, лвл дизайнеры. Остальных - гнать в шею, ибо только языком чесать умеют. Механики - изучить свою сферу и накопировать рабочих примеров. Самим опять же тоже подумать можно, в геймдизайне нет ничего сложного, осваивается быстро.
2) Если нет финансирования - чесателей языком тоже гнать. Забирают процент, нихера не делают, демотивируют команду - т. к. имхо у норм спецов на таких типчиков аллергия.

Звуки - покупаем просто где-нибудь.

Ответить