{"id":3841,"url":"\/distributions\/3841\/click?bit=1&hash=69895412c209b560fe7920c439ce887a7b58ec02ef493f4c43e3049dee2bee04","title":"\u041d\u0435 \u043d\u0430\u0448\u043b\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0435\u0431\u044f \u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0443\u044e \u0438\u0433\u0440\u0443? \u041d\u0430\u0440\u0438\u0441\u0443\u0439\u0442\u0435 \u0441\u0430\u043c\u0438","buttonText":"\u041f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"ec453eee-3dd1-5815-b9ed-746d6414f7d9","isPaidAndBannersEnabled":false}

Разработка локации “Лагерь Каннибалов” идеи и трудности с которыми мы столкнулись. Инди проект Liber

Избежав казни в деревне Викингов, преодолев древний лес на которые ушли последние силы, путники устраивают ночлег.

Сон был настолько крепкий что окружившие их враги без проблем захватили уже ставших друг другу друзьями героев.

Очередной раз, Алекс просыпаясь оказываясь в опасности, что бы окончательно избежать сопротивления, каннибалы использовали дротики с галлюциногенами. Испытывая жуткие галлюцинации Алексу необходимо побороть свои страхи и взять себя в руки.

Кстати, это один из первых моментов когда герой становится более мужественным, в этот момент происходит изменение личности, вчерашний робкий и скромный Американец исчезает навсегда. Так же, в данной локации мы впервые используем вид от первого лица, что бы передать глазами Алекса весь ужас который он видел перед собой. Очень символично, что в начале игры Ник, спасает напуганного до смерти Алекса, а в этой локации уже наоборот, Алекс находит Ника и развязвает его.

Локацию “Лагерь Каннибалов” Мы сделали весьма большой ,чтобы игроки могли её поизучать. Например, можно наткнуться на трупную яму или найти пасхалку.

В данной локации, мы хотели реализовать механику перелезания через высокий частокол с использованием верёвки, но анимация действия выглядела не очень хорошо и было решено переделать способ побега. Так же, в анимации ближнего боя изначально использовалась дубинка, которая в пользу геймдизайна была заменена на рукопашный бой.

Официальная группа вконтакте:

Прошлые статьи: #liber

0
20 комментариев
Написать комментарий...
Anton Burakov
идеи и трудности с которыми мы столкнулись
В данной локации, мы хотели реализовать механику перелезания через высокий частокол с использованием верёвки, но анимация действия выглядела не очень хорошо и было решено переделать способ побега.

Это единственно место в статье, где упоминаются какие-либо проблемы. И никаких описаний трудностей и методов их преодоления нет.

Вы ведь, Анжелика, даже не разработчик. Вы, похоже, нанятый ими человек, который будет продвигать игру. Но у вас только картинки и видео. Вы не знаете деталей, не знаете подробностей, вы не можете рассказать интересные истории о разработке. Вы считаете, что если будете давить количеством постов с кучей медиа, то обеспечите игре успешное продвижение?

Ответить
Развернуть ветку
Anton Burakov

Будет интересно, если будете описывать подробнее. Может быть, это ещё и пригодится другим разработчикам. Например, что именно пошло не так с анимацией перелезания? Какие именно геймдизайнерские решения привели к замене оружия? И так далее.

Ответить
Развернуть ветку
Анжелика Вернер
Автор

Данная локация не обосо была сложна в разрабоктах, если вы хотите подробностей, вы можете перейти по хештегу #liber и там есть статья о самой сложной локации 

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лихт
У нас была сложность с разработкой, из-за которой мы переделали целый способ бега


Данная локация не обосо была сложна в разрабоктах
Ответить
Развернуть ветку
IG MO

Вместо черепов животных можно было человеческие повесить. И сделать сооружения из человеческих костей, ну как-то показать что это людоеды, а не просто жуткие аборигены, которые иногда кушают людишек.

Ответить
Развернуть ветку
Антон

Что ты пристал? Черепа животных в скаченных ассетах есть, а человеческих нет. 

Ответить
Развернуть ветку
Анжелика Вернер
Автор

Люди не так часто их посещают для большого количества строительного материала) 

Ответить
Развернуть ветку
Газовый файл

Я, конечно, извиняюсь, но UI с надписями "в воздухе" выглядят убого, как и хп героя в шаре, плавающем рядом. Это если не обращать внимания на подсветку WOOD в лесу.

Ответить
Развернуть ветку
Анжелика Вернер
Автор

Это демонстрация тестового билда, для удобства разработчиков, это совсем не версия для игры. 

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Тогда не не надо это показывать :) 

Ответить
Развернуть ветку
Анжелика Вернер
Автор

Но это же сообщество где делятся результатами разработки, а не финальной версии которую нужно покупать. 

Если вы вдруг делаете свою игру, то это лучшее место, где о ней можно рассказать всему DTF.
Как гласит главная запись Инди

Ответить
Развернуть ветку
Газовый файл
 делятся результатами разработки

просто укажите, что билд тестовый, чтобы подобного не было.
Да и в самом названии ролика нет что это тестовый билд.

Ответить
Развернуть ветку
Сознательный каякер

Зачем писать «убого»? Почему нельзя написать «могло бы выглядеть лучше» и заодно подсказать как именно по твоему мнению. Ты ж не знаешь сколько времени люди потратили на этот UI.

Ответить
Развернуть ветку
Газовый файл

Потому что выглядит убого? 

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Торчинский
ставших друг другу друзьями

друзей Друзя

Ответить
Развернуть ветку
Albert Wesker

Кста, а под свич со временем версия будет?

Ответить
Развернуть ветку
Анжелика Вернер
Автор

Нет, только версия для ПК 

Ответить
Развернуть ветку
Albert Wesker

Эх, ну хоть на пк поиграю.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Анжелика Вернер
Автор

Это не весь сюжет, только частично упоминание локации и действия в ней 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 20 комментариев
null