Разработка локации “Лагерь Каннибалов” идеи и трудности с которыми мы столкнулись. Инди проект Liber
Избежав казни в деревне Викингов, преодолев древний лес на которые ушли последние силы, путники устраивают ночлег.
Сон был настолько крепкий что окружившие их враги без проблем захватили уже ставших друг другу друзьями героев.
Очередной раз, Алекс просыпаясь оказываясь в опасности, что бы окончательно избежать сопротивления, каннибалы использовали дротики с галлюциногенами. Испытывая жуткие галлюцинации Алексу необходимо побороть свои страхи и взять себя в руки.
Кстати, это один из первых моментов когда герой становится более мужественным, в этот момент происходит изменение личности, вчерашний робкий и скромный Американец исчезает навсегда. Так же, в данной локации мы впервые используем вид от первого лица, что бы передать глазами Алекса весь ужас который он видел перед собой. Очень символично, что в начале игры Ник, спасает напуганного до смерти Алекса, а в этой локации уже наоборот, Алекс находит Ника и развязвает его.
Локацию “Лагерь Каннибалов” Мы сделали весьма большой ,чтобы игроки могли её поизучать. Например, можно наткнуться на трупную яму или найти пасхалку.
В данной локации, мы хотели реализовать механику перелезания через высокий частокол с использованием верёвки, но анимация действия выглядела не очень хорошо и было решено переделать способ побега. Так же, в анимации ближнего боя изначально использовалась дубинка, которая в пользу геймдизайна была заменена на рукопашный бой.
Официальная группа вконтакте:
Прошлые статьи: #liber
В данной локации, мы хотели реализовать механику перелезания через высокий частокол с использованием верёвки, но анимация действия выглядела не очень хорошо и было решено переделать способ побега.
Это единственно место в статье, где упоминаются какие-либо проблемы. И никаких описаний трудностей и методов их преодоления нет.
Вы ведь, Анжелика, даже не разработчик. Вы, похоже, нанятый ими человек, который будет продвигать игру. Но у вас только картинки и видео. Вы не знаете деталей, не знаете подробностей, вы не можете рассказать интересные истории о разработке. Вы считаете, что если будете давить количеством постов с кучей медиа, то обеспечите игре успешное продвижение?
Будет интересно, если будете описывать подробнее. Может быть, это ещё и пригодится другим разработчикам. Например, что именно пошло не так с анимацией перелезания? Какие именно геймдизайнерские решения привели к замене оружия? И так далее.
Данная локация не обосо была сложна в разрабоктах, если вы хотите подробностей, вы можете перейти по хештегу #liber и там есть статья о самой сложной локации
@
Данная локация не обосо была сложна в разрабоктахВместо черепов животных можно было человеческие повесить. И сделать сооружения из человеческих костей, ну как-то показать что это людоеды, а не просто жуткие аборигены, которые иногда кушают людишек.
Что ты пристал? Черепа животных в скаченных ассетах есть, а человеческих нет.
Люди не так часто их посещают для большого количества строительного материала)
Я, конечно, извиняюсь, но UI с надписями "в воздухе" выглядят убого, как и хп героя в шаре, плавающем рядом. Это если не обращать внимания на подсветку WOOD в лесу.
Это демонстрация тестового билда, для удобства разработчиков, это совсем не версия для игры.
Тогда не не надо это показывать :)
Но это же сообщество где делятся результатами разработки, а не финальной версии которую нужно покупать.
Если вы вдруг делаете свою игру, то это лучшее место, где о ней можно рассказать всему DTF.
Как гласит главная запись Инди
просто укажите, что билд тестовый, чтобы подобного не было.
Да и в самом названии ролика нет что это тестовый билд.
Зачем писать «убого»? Почему нельзя написать «могло бы выглядеть лучше» и заодно подсказать как именно по твоему мнению. Ты ж не знаешь сколько времени люди потратили на этот UI.
Потому что выглядит убого?
друзей Друзя
Кста, а под свич со временем версия будет?
Нет, только версия для ПК
Эх, ну хоть на пк поиграю.
Комментарий недоступен
Это не весь сюжет, только частично упоминание локации и действия в ней