Джемов много не бывает​

Хочу поделиться опытом создания моей самой целостной игры для 48-72 часовых джемов.

Ух и продуктивный же выдался месяц, это уже четвертая созданная игра на джем и прямо сейчас начинаю делать пятую. Я абсолютно не понимаю когда это кончится, поэтому пока плыву по течению и не парюсь. Мне даже немного не понятно, почему люди в команде из джема в джем меняются и говорят "я устал" и "нужно немного отдохнуть", по-моему джемы это и есть отдых, только экстремальный и даже со своим шашлыком (законченной игрой), которым ты можешь поделиться с друзьями и узнать, насколько идеально прожарилось мясо и достаточно ли было соли.

В этот раз в команде было три человека, как по мне, это оптимальный состав. Один отвечает за код, второй за музыку, а третий отвечает за всё остальное. Мне бы конечно хотелось попробовать создать игру самому, но во-первых я получил дебаф к мотивации программировать после получения диплома программиста и понимание, что больше никогда к этому не вернусь, а во-вторых, всё-таки времени на проработку визуала и оттачивание механик остается намного больше и это сказывается на конечном результате.

Так как предыдущая статья получила приятный отклик, в этой я постараюсь сделать упор именно на процессе создания игры, а не на моих эмоциях. Начнем-с.

Идея

Изначально композитор предложил создать ритм игру-платформер про паренька, который убегает от копов под драйвовую музыку. Идея крутая, но я абсолютно не умею создавать то, в чем не имею достаточно игровой практики, поэтому пришлось отказаться. Я больше пошаговый боец, мозгами люблю шевелить сильнее, чем пальцами, поэтому настоял на создании дружелюбно настроенной к моим навыкам и опыту игры.

Я считаю, вы знаете, что геймдизайнеры никогда не перестают думать, с самого пробуждения и до отключения организма для сна в голове постоянно идет мыслительный процесс, кучи механик сражаются за место под солнцем, сливаются в одну большую или рассыпаются на кучу мини-механик и вся эта кавалькада приводит к лампочке над головой, а иногда и к целой гирлянде, главное успевай записывать или запоминать, а в остальном можно расслабиться, все классные идеи сами придут, можешь не беспокоиться. Собственно так и появилось колесо.

В попытках придумать новую механику для пошаговой рог-лайт игры типа Slay the spire, однажды родилась идея заменить карты барабаном, как в "Поле чудес". Только стрелка не одна, а несколько, и секторов, соответственно, сразу выбирается тоже несколько. Игроку нужно грамотно расположить сектора в барабане, для того, чтобы максимально эффективно использовать их в бою в зависимости от паттернов стрелок, указывающих на них. Извиняюсь, что звучит это немного сложно, но во-первых, теперь, когда прототип этой механики готов (хоть и немного измененный), можно зайти, поиграть и во всем разобраться, а во-вторых, я почему-то не ищу легких путей и использую джемы по назначению ,а именно пытаюсь создать что-то новое, пусть иногда и сложное. Идею я команде предложил, мы ее немного скорректировали для лучшего понимания, заменили бой на какие-то более простые вещи и решили создать симулятор призыва древнего бога с помощью колеса хаоса!

В игре не заметно, что на барабане изображена октограмма, но теперь вы это знаете (я ничего лучше октограммы не придумал)
В игре не заметно, что на барабане изображена октограмма, но теперь вы это знаете (я ничего лучше октограммы не придумал)

Реализация

Самый главный ресурс джема - время.

Что такое 72-х часовой джем? Это огромнейшая кладезь времени! В сравнении, если бы 48-и часовой джем был бы жизнью, которая длилась 80 лет, то 72 - целых 120! Чувствуете разницу?

Что в джеме нужно кроме времени? Команда. Хотя я считаю, что абсолютно с каждым человеком можно сработаться и найти общий язык, всё равно при возникновении определенного рода химии в команде повышается и качество конечной игры.

Нынешние благоприятные вводные подбадривали довольно неплохо. Для начала нужно было определиться, а что же будут значить культисты, привязанные к секторам (изначально так и планировали, но потом заменили на глаза, следящие за курсором). Одни (синие), само собой останавливали копов, которые всю игру пытаются наш культ набутылить, вторые (красные) шепчут и громогласно сотрясают культ напевами, для призыва древнего бога, третьи (зеленые) позволяют улучшать наше колесо хаоса, а четвертые (желтые) просто хорошие ребята и копятся каждый ход, а при достаточном количестве активируют комбо.

В игре они в рамках, а здесь в голом и непристойно-неровном виде
В игре они в рамках, а здесь в голом и непристойно-неровном виде

Программист приступил к написанию кода, композитор сразу же скинул нам референс "С широко закрытыми глазами" и приступил к написанию музыки и созданию звуков.

1. Кусок пиццы(хотя мы их в процессе разработки так и называли) 2. балалайка (композитор исправлял и говорил что это другой музыкальный инструмент, но я забыл какой) 3. маска 4. знамя мира
1. Кусок пиццы(хотя мы их в процессе разработки так и называли) 2. балалайка (композитор исправлял и говорил что это другой музыкальный инструмент, но я забыл какой) 3. маска 4. знамя мира

Под конец первого дня были готовы сектора, глаза, был сделан выбор окружить барабан какими-то живыми элементами и вплести в остальные места интерфейс. Программист уже создал рабочий прототип, поэтому казалось что половина работы уже выполнена, но сами знаете, что это уж очень ошибочное мнение.

Та же игра, только в пэйнте
Та же игра, только в пэйнте

Композитор скинул 5-и минутный музыкальный ряд и кучу звуков на все случаи призыва древнего бога (кстати, хотели изначально призывать Ньярлатотепа, но в будущем отказались от этой идеи, так как визуализировать его было бы довольно сложно, раз он весь такой из себя гордый и облик человеческий принимает, а нам человек на финальном экране победы никак не нужен) и засыпали в этот день мы все с приятным чувством выполненного долга.

Вот кого мы призовем в итоге (если получится)
Вот кого мы призовем в итоге (если получится)

На второй день колесо обросло интерфейсом вокруг, двумя тентаклями, которые было решено анимировать с помощью скелетной анимации, баланс немного подправили, вставили звуки на все события, глаз огромный и зловещий воткнули в центр, добавили ауру глазам поменьше, добавили пульсацию ауры при комбо.

Смотрит прямо в душу
Смотрит прямо в душу

Музыку разделили на лупы, привязали к красной шкале с таймингами 2-6-13-20-30 (набираешь 2 - играет новый луп, набираешь 6 - новый и так далее). В самом начале игры музыкальное сопровождение легкое, а уже под конец мощно намекает, что древний бог скоро окажется в нашем мире. При увеличении красной шкалы призыва культисты начинают петь или шептаться, и в совокупности это создает довольно мощную атмосферу присутствия культа за экраном.

Как был записан записан звук барабана
Как был записан записан звук барабана

На третий день всё обросло pop-up'ами, теперь в игре можно разобраться каждому, любой элемент оснащен подсказкой, добавили экран победы и поражения, вставили курсор, довели интерфейс до ума, сбалансировали громкость всех звуков, вставили символы, которые иногда появляются и исчезают на экране (это всё обозначения древних богов из вселенной Лавкрафта, взятые из бестиария, а символ Ньярлатотепа в отличие от остальных - слегка красный)

Джемов много не бывает​

Большой глаз в центре начал моргать. Я сделал ему своеобразную покадровую анимацию (кстати, сейчас делаю мультик, который будет полностью состоять из такой-же анимации).

*звук моргания*

В общем финальное исправление мелочей насчитывало в себе больше 30 пунктов и заняло около 6 часов подряд, к сожалению, я не сохранил этот список, так бы прикрепил сюда. Например, нужно было вставить кнопку глаза при выборе нового сектора, чтобы можно было посмотреть на барабан, пока выбираешь апгрейд и еще куча небольших правок. Надеюсь, поиграв, вы поймете, как сильно мы старались создать максимально вылизанную игру.

*звук скриншота*
*звук скриншота*

Итоги

А что в итоге? Процесс создания уже стал привычкой, игра готова, мы довольны результатом, добавили английский язык и выложили на itch.io, заходите, играйте, смотрите. Если оставите фидбэк, так вообще шикарно будет. Кстати, джем, если что, назывался Game Jam Black Caviar Games и проходил он 15-18 мая. Спасибо композитору Никите и программисту Тимуру за компанию, вы супер!

И спасибо большое за внимание всем тем, кто прочитал до конца! Мне очень приятно!

Оффтоп: Я сейчас с командой разрабатываю несколько больших проектов для пк, нам нужна свежая кровь, поэтому, если вы считаете, что обладаете навыками диджитал-художника и хотите поучаствовать в создании, то пишите, будем общаться. Кстати, писать могут не только художники, в инди-деве лишних рук не бывает (почти).

3232
9 комментариев

Выглядить мило 

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

"Кстати по какому принципу маленькая синяя шкала, ускоряющая полицию заполняется?" там есть подсказка, каждый ход +1 деление
"У вас там правда всплывающие описания к шкале полиции и шкале зеленых глаз местами перепутаны. А вообще все подсказки курсор заслоняет и читать неудобно."
спрошу у программиста, может при локализации ошиблись и перепутали

Ответить

Отличная идея и исполнение, но на третий заход уже хотелось чтоб колесо крутилось ощутимо быстрее, так как надоедало ждать.

Отдельно круто что с подобным простым геймплеем очень много пространства для его развития. Еще для себя отметил крутое решение с фиксацией первого поворота и возможностью тут же создать первый блок на колесе.

В общем, очень крутая работа!

1
Ответить

Спасибо за отзыв! Изначально колесо крутилось быстрее, но удлинили из-за простого «а что ещё делать в игре, кроме как смотреть на колесо?»
Конечно было бы здорово сделать настройку скорости, но за 72 часа всё не успеешь)

Ответить

Но вообще то это Октограмма.

Ответить

спасибо, я просто считать не умею))

1
Ответить