Путь к прототипу 0 — Начало пути
Привет!
Недавно мы закончили создание прототипа игры Chrono Mirage:
Не такой сложный Pathologic без врачевания с элементами реиграбельности Hades.
Иными словами
Игра представляет из себя реиграбельное выживание с ограниченным временем и упором на взаимодействие с персонажами.
По такому случаю я решил рассказать о том, как всё началось и с какими трудностями пришлось столкнуться. Начну с того, что больше технических подробностей будет в следующих статьях, а сейчас я расскажу о временах когда я вообще ничего не понимал.
Также стоит отметить что могут быть серьёзные неточности, поскольку до недавнего времени я был достаточно серьёзно болен, хотя и не смертельно, но на качестве воспоминаний это сказалось. В любом случае, пора начать мой рассказ о сложностях разработки без опыта, без сил и в почти в бреду.
Глава 0. Предыстория
С детства я очень любил придумывать разные мини-игры. Это были войны, участниками которых были дешёвые китайские солдатики или вовсе некий бизнес созданный из всяческих наборов лего. Когда руки доходили до какой-нибудь невероятно-поразительно-классной игры, я часами ходил по комнате и мечтательно представлял что бы я добавил чтобы стало в квинтиллион раз интереснее.
Уже после 5 класса мне надоела школа и я начал с головой уходить в игровые миры. Вначале было ооочень весело, куда лучше чем реальная жизнь, но чем дальше я рос, тем больше всё это превращалось в рутину. И это хорошая новость, ведь в настоящее время у меня нет того, что может отвлечь меня от моего любимого занятия — разработки игр.
Окончательно игры перестали быть моих хобби № 1 через некоторое время после начала болезни. Если не вдаваться в подробности, я получил очень сильную слабость. После школы я до вечера лежал в кровати, а в конце дня у меня хватало сил только на КС. Прошло несколько лет прежде чем кто-то обратил внимание на то, что что-то не так. И этим человек был я.
Сходив к врачу и пропив нужные лекарства мне на некоторое время стало лучше. Но когда я обнаружил что болезнь не ушла, я зациклился на употреблении лекарств которые «всё никак не работали», а на деле проблема усугубилась и требовала другого лечения.
Тогда же я решил совершить попытку закончить 10-11 класс за год. Мне казалось что я просто ленюсь и если постараюсь то всё получится. Написав целую кучу планов и расписаний, продумав как мне всё сдать в срок, а в итоге получил тапком по ляшке. Мною не был учтён факт того, что меня захотят завалить.
2 месяца я, с учётом постоянной слабости, кранчил как мог, но в итоге перегорел. Перегорел настолько, что осмелился попросить у родителей дать мне дожить оставшиеся полгода спокойно. И у меня получилось, хотя и не сразу. И вот, я полностью уставший от мира сего, решил наконец создать свой.
Глава 1 — С чего всё началось
На дворе декабрь 2019 года. Я учу Unity по учебнику, а C# я уже знаю, хотя и на уровне джуна. Я уверен в себе, у меня есть гениальная идея.
Я знаю какую игру хочу сделать! (лол нет)
После неудачной попытки закончить школу по быстрому, я был вынужден уехать в другой регион. Жить пришлось в деревне, но зато была вероятность получить надлежащее лечение. В общем-то выбора у меня и не было.
Наступил январь 2020 года. Ранее я скопил небольшую сумму денег и отправился искать команду в свою галеру мечты. Я уже и не помню где именно я нашёл тех или иных людей, но сделал я это через группы Вконтакте. Я даже наткнулся на очень доброго пиксель-артиста у которого хотел заказать рекламу, а в итоге он предложил свою помощь в разработке. Позже я нашёл ещё нескольких людей и команда была готова!
Через некоторое время из общих наработок было рождено чудо!
Ещё чуть постаравшись вышел весьма достойный результат. Конечно, если говорить исключительно о качестве пиксель-арта.
Интересный факт. Немногим позже произошла судьбоносная встреча. У нашего первого 3Dшника был приятель музыкант для которого он делал обложки, а у этого музыканта был приятель который только начал свой путь в 3D. Я принял его в команду.
То как игра выглядит теперь это на 90% заслуга этого человека.
Можно даже не говорить о том, что хоть какой-то план разработки отсутствовал. Дизайн документ не существовал в принципе, что уж говорить о внятном ТЗ. Немного стыдно, но я был тем самым «Мерзким Ублюдком» который сам не знает чего хочет, либо не может объяснить что требуется от человека.
В итоге, первая версия команды частично распалась. Но уже через несколько недель я смог увеличить размер команды до 10+ человек.
Параллельно разработке я не забывал про лечение. Недуг до сих пор невероятно сильно сказывался на продуктивности. Сходив к другому врачу я получилось по приколу выписанные антибиотики и кучу лекарств, но не от того и не туда. Если кратко — я буду терпеть ещё полгода.
Технически игра была очень далека от той идеи что сейчас в ней заложена, но визуал постепенно приближался к нынешнему результату. Разве что кроме персонажей.
На данном этапе игра виделась такой: выживание, стелс, вид сбоку и пиксель-арт в 3D (вдохновитель, очевидно, The Last Night).
Из технической стороны было готово:
- Передвижение персонажа
- Всё. Реально всё
И вот, наконец, настал тот самый момент когда почти каждый начинает советовать что и как лучше сделать. Пришла смута.
Я сильно рассорился с некоторыми людьми, но со всеми кто ушёл во время Первого Раскола на данный момент нормальные отношения, без негатива, что уже не может не радовать. В расколе на 100% виноват я, но что я мог поделать без опыта, а бездействуя его не получить.
Первый Раскол произошёл, но было пора двигаться дальше. Я не сдался, хотя продуктивность была на уровне "3 месяца на передвижение персонажа с анимацией", да и опыта почти не было. Но я не сдался. Не потому что сильный, а потому геймдев был самым интересным из того что было в моей жизни на тот момент. Просто не было выбора.
Спасибо за прочтение подготовительной главы о пути к прототипу. В следующих частях будет больше технических деталей. Возможно я даже соберу небольшие интервью касаемо Первого Раскола, для объективности и вставлю их в начале следующей статьи.
Буду очень рад отзывам, особенно тем, которые появятся в первые 10 секунд и помогут мне поправить косяки которые упустил мой взор.
Подписывайтесь на наши соц-сети и до следующей статьи!
Подробнее о разработке на нашем дискорд сервере
Автор пиши еще
Интересно написано, жду вторую часть. И будет классно если ты комментарии людей вставишь с первого раскола для объективности всей ситуации.
Ошибки есть в тексте, но они незначительные.
Как называлась киберпанковая пиксельная игра? В разработке уже несколько лет.
The Last Night
Спасибо, что делитесь историей. Как долго идёт проект? Сколько ещё думаете нужно времени? И не очень скромный вопрос, за счёт чего вы живёте?
Следующей статьёй будет спин-офф. Я расскажу про сам прототип, планы на будущее и заодно отвечу на ваши вопросы