SETI | Пролог

SETI | Пролог

Остров Сен-Сентинел - один из тысячи таких же остывших миллионы лет вулканов, расположенный на глубоководном хребте в бескрайних водах Тихого океана, вдали от любой разумной цивилизации. Именно здесь располагается один из радаров Большой антенной решетки, с помощью которой обрабатываются радиолокационные данные из глубин космоса. В рамках исследовательской программы по поиску внеземной жизни за пределами солнечной системы, радар работает в определенном диапазоне частот, дополняя получаемые данные информацией о том, кто же молчит в глубинах космоса.

Должен работать в определенном диапазоне частот.

Сбой в работе радара кажется дежурным, пока странным образом не пропадает связь с островом. Весь штат исследовательского персонала перестает выходить на связь, однако параметрические данные продолжают поступать в фоновом режиме. Руководство программы по поиску внеземной жизни, ведомое паранойей успеха принимает решение как можно раньше прояснить ситуацию, и в накаляющейся обстановке неизвестности, в личном порядке принимает решение отправить на остров специалиста до начала поисково-спасательной операции, старт которой затрудняется ввиду удаленности острова.

Будем знакомы

Как можно понять, этим специалистом будем мы.

И этим специалистом мы будем в рамках небольшого(а может и нет) квеста-адвенчуры SETI для ПК, которую я решил все же делать.

Или не будем.

Инди-геймдев вещь как известно непростая, а учитывая определенную занятость ирл, прогнозировать что-то совсем сложно. Но все же я решил начать вести небольшой девлог здесь чтобы, во-первых, немного мотивировать себя, во-вторых, посмотреть на реакцию и возможно снискать поддержки и идей. А еще потому, что процесс разработки пришел к моменту, когда я решил вложить какие-то деньги в него, заплатив за создание моделей для игры.

Но обо всем по порядку.

Как я докатился до такой жизни

Начиналось все в бородатых нулевых, когда модмейкинг позволял радоваться просто перекрашивая текстуры персонажей в вайс-сити, и постепенно развивался до моделлинга карт в КС1.6 и в варкрафт. Где то на втором десятке нулевых геймдев более плотно осел в хобби, и помимо генерации шедевральных карт для варкрафта, появился интерес к самостоятельным конструкторам и движкам - в частности констракт2 и юнити. И если с первым я достаточно быстро разобрался и пилил в свое удовольствие разнообразные аркады, то второй не поддавался достаточно долго, казавшись сложным и громоздким. Постепенно мощностей мозгов и ПК хватило чтобы немного окунуться и проникнуться эргономикой юнити, но тут уже под дых прилетело от собственной несостоятельности в плане кода. Дилетантское написание программ на делфи никак не способствовало познанию сишарпа, поэтому внезапно юнити стал доступен мне только наполовину - пилить миры из префабов очень нравилось, а вот оживлять их я не мог. Пока не узнал про блюпринты.

Ну и здесь уже возник просто спортивный интерес - а что можно сделать без кода в юнити, и можно ли вообще сделать игру? Я знал, что можно, но стало интересно смогу ли я - все же, чтобы оперировать блюпринтами, нужно быть слегка извращенцем в плане логики и алгоритмов (я пойму, если вы в комментариях молча осудите меня и скажете учить сишарп).

И это особенно прочувствовалось, когда в качестве блюпринтов для юнити был выбран Playmaker. Оказалось, что в рунете нет вменяемых вики-складов с туториалами и объяснениями, как вообще работать нормально с плеймейкером и юнити. И это добавило масла в огонь - по долго службы знание английского мне обязательно и практиковать его необходимо постоянно, поэтому изучать плеймейкер по снятым индусами туторам оказалось увлекательным занятием. Все это подкрепилось удачным написанием заглавной музыкальной темы в одну из теплых осенних ночей, которая каждый раз все еще мотивирует заниматься этой затеей.

Резюмируя

Пока еще предвосхищая анонс самой игры и рассказов о ней, я поделюсь скриншотом стартовой локации из редактора, и суммирую всё сказанное. Периодически, возможно даже стабильно, буду делиться с вами процессом разработки адвенчуры от первого лица с элементами квеста(еще возможно экшена, возможно хорорра) на юнити и плеймекере - скорее всего без единой строчки кода, потому что я не кодер. Сейчас процесс разработки в стадии завершения левел-дизайна, полностью завершен уровень с самим островом, и сейчас уже ищу моделлеров, которые сделают "пряморуко" нормальные модели нескольких ключевых зданий.

Стартовая локация - основная пристань острова. Fa
Стартовая локация - основная пристань острова. Fa

Распинаться о сюжете и механиках я не стану - потому что сюжет еще требует доработок, а механики будут самые обычные, которые все встречали - простые физические головоломки, кодовые замки, двери с магнитными картами и амбарными замками, орудование трубой и револьвером, просмотр записок, аудиосообщения с материка и возможно - целых два варианта концовки. Амбициозно для первой игры? Возможно. Получится? Возможно.

Просто соскучился по хорошим квестам и люблю космос.

88
26 комментариев

Блин, прикольная идея сюжет для проекта, респект. Прям напомнило "Прибытие" фильм 1996 года. Если не видел, просмотри на досуге.  Сюжет твоего проекта в прямой плоскости к этому фильму.  

2
Ответить

Оу. Я не смотрел прибытие 96 года 0_о
Я смотрел более свежую экранизацию.
Сейчас я это наверстаю

Ответить

спасибо) Прибытие для меня знаковый фильм в жанре sci-fi, прям очень мощный в плане сюжета и подачи. Конечно, хочется по эмоциям  в итоге добиться чего то такого же, чтобы человек потом пошел и читал про проект Seti и вообще про космос)

Ответить

В 80-х годах я прочитал рассказ про инопланетное вторжение довольно необычным способом -через изображение, передаваемое с зонда, типа Вояджера, перехваченного инопланетянами,  понравилась идея. Может что-то из этой идеи пригодится и в игре про SETI, там же у тебя вторжение, верно?

Онджей Нефф

Белая трость калибра 7.62

1
Ответить

А еще в эту тему по экспансии на Землю по радиоволне, весь сюжет фантастического триллера "Жена Астронавта" 1999 года с Джонни Деппом и Шарлиз Терон. Офигенная фильма. 

1
Ответить

Спасибо. Похожий сюжет в фильме Космос показан, очень хорошо снято для малобюджетно scifi, возможно как раз из этого рассказа они взяли сюжет для сценария - там тоже первый контакт был реализован как получение послания наподобие послания вояджера.
Да, канва сюжета лежит(задумана) в плоскости первого контакта, но я очень постараюсь избежать проторенных путей в этом плане. Идея с получением изображения очень классная, но катарсиса в этом маловато кмк. 
В конце концов - остров же почему то опустел)

Ответить

Есть класная инди игра "протокол" на основе схожей идеи. Где наунчая база занимавшичся инопланптным кораблем перестала подавать сообщения. 
Это не экшн а квест, причем угарный и юморной где любое нарушение протокола (кроме 1й попытки) ведет к ядерному удару. 

Ответить