Potata: Главный герой игры– биография дизайна

С чего начать?

С чего начинается разработка персонажа? Конечно же с концептов, первых неуклюжих скетчей, проб и ошибок. Наша Потата не исключение. Прежде чем прийти к финальному облику героини, я перепробовала множество разных образов и стилей. Давайте же посмотрим на то, с чего все начиналось, и к чему привели постоянные преобразования персонажа.

При создании персонажа для платформера (да-да, еще один платформер) есть ряд ограничений и требований. Самое главное – читаемость персонажа в среде. Чтобы достичь этой самой читаемости, нужно сразу учитывать некоторые моменты:

  1. Простота.

Мы не можем позволить себе на персонаже сложную одежду, обвешать его кучей элементов (в условиях команды из двух человек анимировать все придется самому, не получится сбагрить свой шедевр аниматору, который будет рвать на себе волосы и вспоминать вас добрым словом). Эти усложнения несут в себе опасность создания дробного персонажа. А также большое количество элементов влечет за собой большое количество работы над итоговым воплощением персонажа.

2. Пятно.

В идеальном случае, лучше, чтобы персонаж был единым пятном, но далеко не всегда это возможно. Поэтому персонажа нужно поделить на основные части (прическа, лицо, плащ, рубаха, штаны и т.п.) и каждая из них должна читаться пятном. Пятна должны быть разного размера, по иерархии от крупного к мелкому.

3. Целостность с окружением.

Хоть персонаж и должен читаться в окружении, а значит быть ему контрастным в чем либо, он не должен смотреться вклеенным из другой игры. Это не значит, что мы не можем позволить себе стиль для персонажа отличный от окружения (вспомним аниме Миадзаки с потрясающим окружением, с высокой проработкой деталей и персонажами выполненными в стиле «контур-заливка»), но разница не должна быть настолько радикальной, чтобы разделить картинку на части.

Анализ референсных проектов.

Прежде чем изобретать свой велосипед нужно посмотреть на уже готовые велосипеды. Особенно стоит обращать внимание на повторяющиеся решения, ведь если вариант воплощения персонажа повторяется - наверняка он рабочий и понятный зрителю. Я опиралась на близкие нам проекты по жанру, но разные по стилю.

Я специально привела примеры с разной степенью детализации персонажа. В Ori и Seasons after fall все просто и понятно – персонаж практически единое пятно, контрастное к окружению.

В случае других примеров все чуть сложнее, но все же мы видим пятна на персонаже, которые в определенный момент геймплея помогают не терять его из вида. Яркие волосы и объемная прическа, одежда насыщенного цвета, огромный меч, плащ - вот, что поможет нам всегда считывать нашего героя. Локации в игре могут быть разными по цвету и тону, поэтому именно разные пятна на персонаже помогают видеть его и в окружении, даже если оно меняется.

Этап обдумывания, или как сделать вид, что работал

Прежде чем перейти к рисованию персонажа, стоит определиться с его текстовым описанием. Нужно от чего-то отталкиваться, а не рисовать на авось. Описание Потаты следующее: ведьма-колдунья, озорная, непоседа, любитель путешествий. Из этого ряда слов мы должны понять, какие элементы мы можем воплотить в дизайне.

Итак, начинаем игру в ассоциации:

· Ведьма: метла, шляпа, рыжие волосы.

· Озорная: яркие цвета в одежде и украшениях, небрежность одежды (разного цвета ботинки, криво сидящая шляпа).

· Любитель путешествий: рюкзак-мешок, мощные сапоги, теплая одежда, посох-палка.

А теперь рисовать, рисовать и еще раз рисовать!

Естественно все выделенные элементы сразу затолкать в один дизайн не получится. Но у нас есть отправная точка, от которой мы начнем визуализировать идею.

​Первые варианты персонажа
​Первые варианты персонажа

После этапа под названием «куча вариантов» выбираем один из кучи и финализируем его. В нашем случае даже была сделана анимация, так как в статике персонаж может выглядеть хорошо, а при анимации недостатки вылезут наружу. Так и произошло, персонаж оказался слишком сжат в пропорциях, из-за этого анимация плохо читалась и появлялись определенные сложности движения конечностей (такими маленькими ручками сложно орудовать). Так же нужно не забывать примерять персонажа к окружению, проверять достаточно ли он хорошо читается.

Potata начало

Немного пострадав о том, что «я не умею рисовать», начинается проба разных стилей и пропорций. Сохранив основные цвета и элементы, я выдала еще два варианта персонажа.

Potata: Главный герой игры– биография дизайна

Итак, теперь нужно определиться со стилем. Это важно сделать именно на этапе создания главного персонажа. Остальные обитатели игрового мира будут сделаны в том же стиле, и не логично было бы менять стиль, когда уже нарисовано все население деревни. Я стараюсь не руководствоваться методом «нравится-не нравится» или «а я люблю красный, пусть все будет красное». Стараюсь сформировать ряд критериев, по которым тот или иной вариант лучше для проекта (эх, если бы арт-директоры все так делали).

Первый вариант был отброшен по причине сжатости пропорций и слишком высокого градуса «пупсястости» персонажа. Третий вариант обладает очень тонкой обводкой, что понижает читаемость в мелком формате. Кстати это еще один немаловажный фактор – читаемость в итоговом размере. Персонаж в игре довольно маленький и некоторые вещи при уменьшении могут только мешать. Символ черного кота на одежде также слабо читается при уменьшении. От Рюкзака в последствии тоже решили отказаться, потому что его просто не видно в игре. А зачем делать то, чего не видно?

Остановились на втором варианте, но тут случилось непредвиденное. Я поиграла в игру Mystik Belle и поняла, что наши персонажи очень похожи. Как же так! Ведь у меня такой уникальный дизайн, рыжая ведьма в фиолетовом платье и шляпе! Да и еще с волшебной палочкой!

​Mystik Belle
​Mystik Belle

А если серьезно, то я поняла, что персонаж получился слишком типовой, и наверняка найдется еще тысяча и один проект с похожим главным героем. Ну что же, опять все с начала.

А давай все переделаем?

От идеи ведьмы-колдуньи отказываться не хотелось, так как уже был выстроен сюжет на этой основе. Но колдуньи бывают разные, и я обратила свое внимание на тематику «лесного племени».

Первая сборка с персонажем

На тот момент это был финальный вариант персонажа, я была им полностью довольна. Но тут пришел страшный зверь по имени «фитбек с ютуба».

Potata: Главный герой игры– биография дизайна

С этого момента начались метания между собственным видением и мнением аудитории. Очень долго мы искали компромиссное решение. Вплоть до последнего варианта не было уверенности, что вот это финальный персонаж. Как фильтровать и принимать критику это тема для отдельной статьи. В рамках этой хочу сказать одно, истина где-то посередине. Нельзя полностью отвергать свою аудиторию, но и слушать слепо советы случайных людей тоже неприемлемо.

Как я уже говорила, я стараюсь формировать набор пунктов, по которым перерабатываю элемент.

Набор для этой версии выглядит так:

1.На одежде персонажа слишком много пятен. Одежда делится на торс, рукава, воротник, ноги и сапоги, все вместе это выглядит дробно.

2. Коса, которая изначально была призвана усилить эффект от движения персонажа по факту сильно подчеркивала каждый изъян в анимации, особенно на переходах из одного состояния в другое.

3. Равнозначность пятен. Нет преобладающего сегмента. Нужно выделить что-то в большей мере, объемную прическу, длинную юбку.

4. Потата все еще слишком «пупсястая», может сделать ее чуть старше?

Потата подросток

Одежда Потаты стала более цельной, исчезли ненужные пояски и обрамления. Синий цвет платья лучше читается на зеленом фоне, а зеленый является основным цветом лесных локаций. Прическа стала крупнее, пятна выстроились по иерархии: платье, волосы, лицо.

Но, как вы понимаете и этот вариант не финальный. Пришло время файла Потата_финальный_финал_точно.psd ! Во время написания этой статьи я старательно пыталась вспомнить почему я решила переделывать вариант "Потата-подросток". Может кто-то брякнул свое важное мнение, а я обиделась и села опять все переделывать. Может просто было настроение «все плохо». Я очень самокритичный человек, постоянно недовольный тем, что создаю. Видимо приступ самокритичности стал причиной новых переделок.

Потата снова пупс

Оглядываясь назад, я вижу, что на этом этапе я начинаю бегать по кругу, перебирая варианты. Когда находишься на финишной прямой, и все эти метания пройдены, рассуждать о своих ошибках легко. Сразу их видишь и знаешь как исправить. Но в процессе поиска всегда все сложнее. Главное, в определенный момент этот самый поиск закончить, иначе можно искать-искать и ничего не найти в итоге.

Потата опять сжалась в пропорциях, обрезала свою длинную косу. Снова появились равнозначные пятна: лицо, платье, волосы. Вот он пример негативного влияния постоянных изменений. Уже перестаешь понимать где лучше, где хуже. Да и нет на этом этапе «лучше — хуже», есть только «по-другому».

​Боооольше вариантов, еще вариантов!
​Боооольше вариантов, еще вариантов!

На этом этапе я в очередной раз торжественно клянусь, что последний раз меняю персонажа. Поскольку у нас уже была готова вся анимация — менять полностью персонажа слишком затратно. Решено было менять только голову, а тело и соответственно общий скелет анимации останется тот же.

Potata: Главный герой игры– биография дизайна

Также отказались от воротника, так как издалека появлялось ощущение «бороды» у персонажа. Изначально воротник был сделан по логике картины из "Дяди Федора", которая дырку на обоях закрывает. У нас воротник закрывал плечи и косяки с их анимацией. Анимацию поправили — ворот стал не нужен.

Прическа стала намного кудрявей, чтобы снова выделить главное пятно в дизайне. В лице хотелось передать непоседливый характер персонажа, некоторую озорливость. Поэтому она обрела ехидную ухмылку и нахмуренный взгляд.

Тут опять пришел страшный, но уже знакомый зверь «фитбек с ютуба». Не буду перечислять всех эпитетов о прекрасном лице Потаты, мне понравился лишь один « лицо как в первом макс пейне». Теперь я еще раз торжественно клянусь больше не менять персонажа и решаю менять уже только лицо. Надеюсь не дойдет до того, что я буду менять только нос или глаз.

Варианты лица​
Варианты лица​

Вот так , всего за пару шагов, мы пришли к финальному дизайну. Торжественно клянусь, больше не менять персонажа.

Итоговый персонаж​
Итоговый персонаж​
Финальный трейлер
4242 показа
1.6K1.6K открытий
15 комментариев

Выглядит до ужаса милым, очень приятный стиль в итоге получился)

Ответить

Вся статья - попыткамубедить себя что ты действительно разработала пермлнажа. А по факту это не разработка персонажа а рисовка человечка под типо заданные критерии не имеюшие смысла. Ну пусть
будет ведьма. И дальше клише - рыжая баба

Ответить

под типо заданные критерии не имеюшие смыслаВполне имеющие. Написано же: Ведьма: метла, шляпа, рыжие волосы.
Типо визуальные дизайн не гонится за "рря посоны оригинальность, надо крч ведьму сделать, пусть выглядит как мужчина средних лет, у неё вместо ноги протез будет, и глаза не будет, одета в тельняшку и косуху, в руке каролинг, на голове федора". Не важно что не единый человек в мире при виде этого не подумает что это ведьма, зато оригинально, без клише.
В любом дизайне должны быть какие то знакомые элементы, например когда мы видим картинку лича, даже без подписи мы понимаем что это лич, т.к он там костяной, с посохом, мантией итд. Если бы он выглядел как обычный чувак, ну, там типо, сценаристы отмажут, скажут что у него маскировка такая, а мантия вообще клише, не нужно её, то грош такому дизайну.

Ответить

Выглядит клёво и мило!))( сообщите, когда будете в стиме ;)

(Пост я еще дочитаю, пока пробежался глазами)

Ответить

Получилось хорошо, круто когда мучения не проходят зря! При разработке образа Баянетты дизайнер персонажей рисовала и обсуждала с главой разработки более 100 вариантов дизайна... ))

Ответить

В итоге выбрали далеко не самый лучший :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить