Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме

Всем привет! Меня зовут Павел Дятлов, я работаю senior-программистом в прорывном ААА-проекте и на днях выпустил свою собственную игру, которую писал в течение трех лет. Хочу поделиться тем, почему на это было потрачено столько времени и как я все-таки докопал.

<i>Изначально копатель должен был вращаться, разбивая блоки как тасманский дьявол</i>
Изначально копатель должен был вращаться, разбивая блоки как тасманский дьявол

С чего все началось

Наверное, слишком громко было бы говорить о том, что я родился с компьютером в руках, в качестве одной из моих первых игрушек был именно компьютер. Тогда я жил в маленьком закрытом Сибирском городе под названием Атомград - он до сих пор остается за колючей проволокой. Папа работал в научном объединении НПО ПМ, где разрабатывали и производили спутники, и когда мне было 3 года, он принес домой компьютер с работы. Если ничего не путаю, это был i386. Это был фурор! Мы собирались всей семьей, чтобы поиграть в игры - головоломки, стрелялки… Помню игру про динозавра, который искал лифт, игру LINES на DOS.

<i>​Медведь, разрывающий атом, на въезде в город<br /></i>
​Медведь, разрывающий атом, на въезде в город

Первой игрой, в которую я ушел с головой, был Fallout. Я забивал на школу, на уроки - лишь бы окунуться еще раз в тот мир. Как сейчас помню его квесты: охранника на мосту, загадывающего загадки, случайный игровой ивент в виде упавшего НЛО… Это было прекрасно, черт возьми. Тот игровой мир казался мне очень проработанным. И так возникло желание создавать новые миры и делиться своим видением с другими.

​<i>Должны были быть сгорающие от лавы ящики, по которым надо было прыгать, пока они не обратились в пепел</i>
Должны были быть сгорающие от лавы ящики, по которым надо было прыгать, пока они не обратились в пепел

На пути в геймдев

И хотя мне казалось, что выбор сделан, создавать игры я начал далеко не сразу. Очень хотелось делать игры, но в маленьком городе возможности мягко говоря ограничены. Но меня вела дорога приключений, и поэтому на следующий день после получения диплома я взял билет в Питер и уехал искать работу. Конечно, чуда не произошло. Вернее, произошло, но не сразу. Отказ шел за отказом - кому нужен джун без опыта? Однажды я даже чуть не согласился стать оператором колл-центра и получил оффер. Но одна мысль не давала покоя: “Это правда то, чего ты хочешь?” - и я ответил: “нет”, - и продолжил поиск. И тут мне повезло встретить человека, которому понравились мои идеи и наработки, которые я делал “в стол”, для себя (среди них был и Копатель). Он взял меня на мобильный проект. Благодаря этой первой работе я и нашел себя в геймдеве и понял, что могу создавать свои миры и делиться тем, что создал

<i>Алмазы должны были быть разных цветов, и за каждый цвет давали свое количество очков​</i>
Алмазы должны были быть разных цветов, и за каждый цвет давали свое количество очков​

Как появился Beardy the Digger

Еще во время обучения в институте я скачал движок Unity, совсем ничего о нем не зная. Знал только, что в нем пишут нa C #, который нам преподавали. Я стал пробовать что-то делать для себя, рисовать персонажей, заставлять их ходить. Однажды друг предложил сделать игру про копателя с видом сверху; в его задумке главный персонаж куда-то убегает, за ним едет пещера, он пытается прорубить себе путь наверх. В конечном итоге и задумка, и персонаж, и вид сверху — все было изменено, но общая концепция осталась той же.

Все начиналось как проект для себя, как проба пера, проект-портфолио, что-то такое, что можно показать друзьям, родным. Копатель пережил несколько перерождений, полной перерисовки графики с нуля, переписывания кода, тестирования различных архитектур приложения. На все это ушло 3 года итераций. Я не раз бросал проект в стол из-за нехватки времени, возвращался, чтобы закончить его, опять закидывал в стол и так далее. Все-таки очень я люблю доводить дела до конца, и Копатель исключением не стал.

<i>​Когда-то копатель выглядел так<br /></i>
​Когда-то копатель выглядел так

Сложности

У меня почти всегда была основная работа, поэтому не получалось уделять Копателю много времени. Я работал над ним по вечерам и в выходные; можно сказать, что Beardy of Digger был целиком сделан на энтузиазме. Я рассказывал друзьям, знакомым и коллегам свою задумку, они говорили: “Да, это клево, давай сделаем это!” И мы делали. Не могу сказать, что в одиночку сделал этот проект, другие люди помогали мне и сильно мотивировали. Но все было сделано через тернии и целиком в свободное время.

Что в итоге?

Игра создана в жанре платформера с элементами головоломки, заставляет тебя искать различные способы достижения целей. Цель, как правило, одна — собрать как можно больше алмазов. Но есть и уровни, в которых приходится убегать из разваливающихся пещер. Для этого нужно преодолевать различные преграды, решать головоломки и даже столкнуться со смертью!

<i>​Как копатель выглядит сейчас<br /></i>
​Как копатель выглядит сейчас

После всех итераций Beardy the Digger получился очень “ламповым” - мягкий свет и харизматичный персонаж почти всегда вызывают отклик в душе у играющего. Думаю, что особенно игра понравится фанатам классических «Dig, Dug» и «Digger» и вызовет у них ностальгические чувства.

Игра нетребовательна к железу, написана с использованием LWRP, поэтому даже на бабушкином компьютере может выдать 60 кадров.

Что дальше?

22 октября вышла в Steam.

Изначально запуск планировался на 21, но фидбек пришел буквально накануне и дату пришлось перенести. Я все поправил той же ночью, и игра вышла с минимальной задержкой. Сейчас хочется, чтобы копатель нашел своих игроков - интерес до запуска был большой, я очень жду отзывов и впечатлений.

И, конечно, есть планы на развитие. Уже нарисованы персонажи и спрайты для других уровней - подводные залы, джунгли (в которых копатель обязательно перевоплощается в аналог Индианы Джонса) и даже ад! Также планируется добавить сюжет, в котором копатель в поисках места, где можно накопать алмазов, изобретает машину-телепорт, которая работает на алмазах. При использовании он попадает в разные миры, и, в надежде вернуться домой, раз за разом находит эту машину и использует ее вновь и вновь, набирая для нее бриллианты.

Хотите поиграть?

Я хочу подарить ключ для доступа к игре. Свой ключ выиграет тот, кто назовет всех персонажей, которые встречаются в оригинальной игре Digger. Преимущество комментариям с фотографиями персонажей. Поехали?

2.9K2.9K открытий
54 комментария

Охуенно продал игру (нет).

Может стоило подробнее рассказать про Копателя, чем свое детство и становление?

Ответить

Крафтовые игры - как крафтовое пиво. Нужна история, подоплёка, личная беседа с бородатым хипстером-пивоваром. Только так раскрывается вкус ;)

Ответить
Комментарий удалён модератором

Так и какие в итоге сложности кроме основной работы? Было бы гораздо интереснее читать про сложности в РАЗРАБОТКЕ, как выбирал сеттинг мы уже поняли. Расскажи кто рисовал персонажей, кто писал музыку, как разрабатывались уровни, как вводились механики, какие уникальные механики ты возможно реализовал, какие были сложности? 

И еще мне всегда интересно, тут я конечно рискую нарваться на минусы, но почему практически всегда сеньоры помидоры программисты пренебрегают покупкой хорошего арта, неужели ЗП сениора не хватает что бы нанять сеньора художника который нарисует офигенные палитры и анимации, а не дядю колю за бутылку. 

Это не камень в огород конкретно этой игры, но и тут тоже видно что арт довольно  дженерик и анимации минимальны.

Ответить

В этом проекте есть место только для одного сеньора.

Ответить

Буду благодарен если подскажете где искать художников.
Сейчас ищу художников под свой топ-даун шутер и задача оказалось гораздо сложнее чем рассказывать компилятору что ты хочешь чтобы твоя игра делала :)

Ответить

Всегда мечтал играть в такие игры на пк в 2019 году. 

Ответить