Так и какие в итоге сложности кроме основной работы? Было бы гораздо интереснее читать про сложности в РАЗРАБОТКЕ, как выбирал сеттинг мы уже поняли. Расскажи кто рисовал персонажей, кто писал музыку, как разрабатывались уровни, как вводились механики, какие уникальные механики ты возможно реализовал, какие были сложности?
И еще мне всегда интересно, тут я конечно рискую нарваться на минусы, но почему практически всегда сеньоры помидоры программисты пренебрегают покупкой хорошего арта, неужели ЗП сениора не хватает что бы нанять сеньора художника который нарисует офигенные палитры и анимации, а не дядю колю за бутылку.
Это не камень в огород конкретно этой игры, но и тут тоже видно что арт довольно дженерик и анимации минимальны.
Буду благодарен если подскажете где искать художников. Сейчас ищу художников под свой топ-даун шутер и задача оказалось гораздо сложнее чем рассказывать компилятору что ты хочешь чтобы твоя игра делала :)
Так и какие в итоге сложности кроме основной работы? Было бы гораздо интереснее читать про сложности в РАЗРАБОТКЕ, как выбирал сеттинг мы уже поняли. Расскажи кто рисовал персонажей, кто писал музыку, как разрабатывались уровни, как вводились механики, какие уникальные механики ты возможно реализовал, какие были сложности?
И еще мне всегда интересно, тут я конечно рискую нарваться на минусы, но почему практически всегда сеньоры помидоры программисты пренебрегают покупкой хорошего арта, неужели ЗП сениора не хватает что бы нанять сеньора художника который нарисует офигенные палитры и анимации, а не дядю колю за бутылку.
Это не камень в огород конкретно этой игры, но и тут тоже видно что арт довольно дженерик и анимации минимальны.
В этом проекте есть место только для одного сеньора.
Буду благодарен если подскажете где искать художников.
Сейчас ищу художников под свой топ-даун шутер и задача оказалось гораздо сложнее чем рассказывать компилятору что ты хочешь чтобы твоя игра делала :)