Как полностью выгореть на примере разработки квеста
103103 показа
13K13K открытий
88 репостов

Дай я тебя обниму, бро!

Все мы "индюки" знаем такие истории не понаслышке. Не хочется говорить очевидных вещей... Итак все понятно и с древними инструментами, и с маркетингом... Хотя иногда по-другому прост не получается. Кроме как в последний момент и в последнюю очередь. Сложно делать продукт и генерить толковые креативы, вот так, "по заказу". Да и отношение интернет-общественности к селф промоушену игр, мягко говоря, оставляет желать лучшего. Это тоже надо уметь пропускать мимо.

Я думаю, главным уроком для тебя должна стать необходимость делать маленькие игры, по объему, по срокам прежде всего. Ну не Эрики мы Бароны чтобы что-то там пилить несколько лет и получить результат сопоставимый со вложенными силами. Что поделать.

Я для себя вывел такую формулу: на игру максимум - 1 год. В идеальном случае, надо воплощать те идеи, которые займут по времени не больше 4 месяцев. Это вот, и еще мои маленькие друзья - блокаторы обратного захвата серотонина - единственное, что мне помогает справляться. 

Ответить

Спасибо!

Ответить