After Shadows: платформер, безысходность и чибики

Представляем вашему вниманию новый, уникальный, оригинальный, потрясающий платформер-метроидванию After Shadows!

Да, это была минутка клишированного самолюбования, но мы действительно считаем, что создали нечто интересное, удачно интегрировав идеи и механики полюбившегося многим Dead by Daylight в такой, казалось бы, заезженный жанр, как платформер.

After Shadows: платформер, безысходность и чибики

Сюжет

Действие игры разворачивается в далеком будущем. Настолько далеком, что людей там уже и в помине нет — вымерли от глобальной катастрофы, оставив после себя только разрозненные ошметки цивилизации. Землю населяют полурослики-эльфы — раса отдалено людей напоминающая, но куда менее развитая.

After Shadows: платформер, безысходность и чибики

Цивилизацией их житие-бытие можно назвать только с большой натяжкой — по человеческим меркам эльфы где-то в глубоком средневековье. Живут деревнями, по мере сил возделывают неплодородные земли, верят в магию, а остатки человеческой цивилизации считают дарами богов.

Жизнь эльфов сложна и полна опасностей, главная из которых — темные монстры. Эти твари являются из чернильной тьмы, убивают и жрут полуросликов, некоторых — травят своим ядом, некоторых — утаскивают неизвестно куда. По поводу происхождения монстров бытует мнение, что это переродившиеся потомки предыдущих цивилизаций. Видимо, людей.

After Shadows: платформер, безысходность и чибики

Полурослики беззащитны перед монстрами, у них нет оружия и сил, чтобы противостоять им. Зато они преуспели в искусстве убегать и прятаться — полезные умения, но спасают не всегда. Если стая монстров нападет на деревню, прячься, не прячься, а спасения нет.

Так случилось и с главной героиней After Shadows — Аной.

After Shadows: платформер, безысходность и чибики

Ана — девочка лет тринадцати, отважная и непоседливая, живет с мамой и младшим братом Липси. Однажды монстры нападают на ее деревню и добираются до нее и ее семьи. По счастью, все трое выживают, но мать Аны и Липси ранены. Мало того, монстр облил их своей ядовитой жижой, из-за чего оба стремительно слабеют. Ане очевидно — ее родные непременно умрут, если ничего не предпринять.

За инструкциями, что делать, Ана и ее еще могущий стоять на ногах брат обращаются к местному Шаману Знахарю. Шаман — важный персонаж в мире After Shadows. Это не эльф, он вообще не совсем ясно кто: одушевленное существо, тело которого состоит из материалов, которые он называет «покрышки» и «рыболовные сети», чтобы это не значило. Сам он утверждает, что принадлежал к некогда вымершей расе «людей», был великим «ученым», который пересилил свой разум в созданное им механическое тело и потому выжил. Для полуросликов это звучит как бред. Шамана, при этом, все любят — лечит любую хворь и рассказывает интересные легенды детишкам.

У Шамана, Ана и Липси выясняют, что помочь им он не сможет, ибо яд темных монстров — штука не исследованная, а хворь им вызываемая лечению не поддается. Единственное, что, возможно, сможет помочь — это сок старого Древа, живущего в подземельях старой Крепости.

Древо то — объект еще более загадочный, во многом потому, что добраться до него мало кто сможет. Крепость огромна, коридоры ее извилисты, темны и полны опасностей, одна из них — Темный Монстр, обитающий там. Один из тех темных монстров, что кошмарят эльфов, только этот, по неустановленной причине, особенно привязан к Крепости и охраняет подходы к Древу.

After Shadows: платформер, безысходность и чибики

Руководствуясь принципом «вижу цель, не вижу препятствий», Ана решает любой ценой добраться до Древа, и вся троица отправляется к Крепости. Уже на месте выясняется, что Крепость тоже не так проста и войти можно только оставив ценный залог, который в случае удачи Крепость вернет, а в противном случае — заберет на веки. Понимая, что раненый и больной, он далеко не уйдет, Липси сдается в качестве пленника.

В итоге, Ана получает право пройти в Крепость. Ее задача — добраться в Древа. На кону: жизнь ее матери и свобода брата, впереди — темные лабиринты и коварные ловушки, а при себе — только ум, хитрость и энтузиазм.

Геймплей

Игровая сессия разворачивается в Таинственной Крепости. Задача игрока — провести главную героиню к Древу и получить от него подарок.

Крепость — это единая локация, большая и запутанная. Она состоит из четырех уровней. Уровни неодинаковые — чем ниже, тем больше, запутаннее и темнее становится лабиринт коридоров.

After Shadows: платформер, безысходность и чибики

Добраться до Древа живой — недостаточно, по пути Ана должна найти и зарядить четыре кристалла. Совпадение количества кристаллов и уровней локации не случайно — на каждом уровне по кристаллу, но чем ниже, тем сложнее их искать. Чтобы зарядить кристалл, нужно подбежать к нему и сыграть в мини игру.

Зарядив кристаллы и добравшись до Древа, Ана получает подарок, в идеале — лекарство для матери, на деле — скорее всего, что-то другое.

На этом моменте обратим пристальное внимание на жанровую принадлежность After Shadows: это платформер с элементами метроидвании. И если с термином «платформер» все относительно прозрачно — разглядеть его в игре не сложно, то вот распознать те самые «элементы метроидвании» с первого взгляда сложнее.

Заглавный принцип метроидвании — перепрохождение. Чтобы закончить игру, выиграть или проиграть, важно не только дойти до Древа, предварительно зарядив кристаллы, важно дойти до Древа, забрать у него подарок, начать с начала и проделать все это несколько раз. Да, с самого начала. Да, прямо от входа. И да, бежать нужно туда же — к Древу.

Хорошая новость: подарок Древа — это приятный ништяк, который облегчит следующее перепрохождение. Новость так себе: если Ана погибнет не добравшись до цели, она получит проклятье, которое в следующих перепроходлениях осложнит жизнь ей и игроку.

Цикл перепрохождений не бесконечен, рано или поздно наступает один из финалов. Всего их четыре: один положительный, и три так себе. Какой финал игрок в итоге получит — зависит от того, насколько удачны были его попытки.

На протяжении сессии After Shadows у игрока два основных врага, способных погубить Ану: это Темный Монстр, который может появиться на любой шорох, и плохая координация самого игрока, из-за которой Ана может не допрыгнуть до веревки или промахнуться мимо лестницы и свалиться с большой высоты.

С Монстром игрок ничего поделать не может, Ана не умеет драться, у нее нет оружия и при прямом столкновении, она неизбежно погибнет. От Монстра можно только убежать.

А вот проблемы с координацией вполне разрешимы регулярными тренировками, но, Слава Гейбу, у нас же метроидвания — многократные тренировки это как раз то, на что игрок обречен по умолчанию.

Короче, убивают Монстр и высота. Все остальное не убивает. В худшем случае нервирует, но не убивает.

Игровая локация огромна, до одного и того же места всегда можно добраться как минимум двумя путями. Глобальная задача игрока — многократно переиграв, хорошенько изучить всю Крепость и подобрать наиболее оптимальный для себя путь.

Во время сессии игра непрерывно мотивирует игрока исследовать и искать новые маршруты.

  • На пути Аны то и дело встречаются ловушки: на земле, на потолке, из-под воды и вообще откуда только можно. Попадаться в них опасно, они на несколько секунд обездвиживают героиню, а обездвиженная она может не успеть сбежать от Темного Монстра;
  • Фауна обитателей Крепости разнообразна: некоторых из ее представителей героине следует избегать, ко встрече с другими, наоборот, стремиться. Например, механические птицы, которые вечно где-то рядом сидят нахохлившись — твари безобидные, но неприятные: стоит по неосторожности задеть такую, и она поднимает мерзкий крик, который привлекает Темного Монстра. С другой стороны, имеет смысл поплутать по закоулкам Крепости, чтобы найти, например, Водяного беса, или другого хорошего парня, знакомство с которым улучшит навыки героини;
  • На локации полно разных механизмов, которые прячут, лечат или помогают задержать догоняющего Ану Монстра. Не стоит ими пренебрегать;
  • И наконец, на локации хаотично разбросаны маленькие подарочки. Если за одну игровую сессию игрок соберет десять таких подарочков, при следующем перепрохождении у него гарантированно будет помогательный ништяк. Да, даже если в итоге он в этой сессии проиграет, все равно ништяк будет. Правда и проклятие тоже будет, но иметь проклятие и ништяк все же лучше, чем только проклятие.

Еще одна хорошая новость: в рамках одной игровой сессии Ана может умереть три раза и воскреснуть, если игрок пройдет появляющуюся в момент ее смерти мини игру. На четвертый раз мини игры не будет, сессия прекратится и игрок получит проклятье.

Визуал

Визуальная реализация — предмет нашей особой гордости. Продумывая как должна выглядеть After Shadows мы понимали, что встречают по одежке — это во-первых, а во-вторых, если мы хотим, чтобы игрок раз за разом перепроходил одну и ту же локацию, она должна максимально цеплять глаз. Эти требования относились и к действующим лицам: важно было сделать не просто красиво, но эмоционально и вовлекающе.

After Shadows: платформер, безысходность и чибики

Короче, задача перед нашей скромной командой художников стояла интересная: сделайте хорошо, чтоб всем понравилось. И ребята не растерялись, игра получилась яркая, стильная и детализированная.

After Shadows: платформер, безысходность и чибики

В изображении Аны и Липси очевидны стиль тиби и легкий вайб стимпанка, отчего герои одновременно милые и сильные. Самое большое внимание мы, разумеется, уделили Ане. При том, что по сюжету героиня не сражается, а убегает, в ее облике читается смелость и решимость. Достигнуто это благодаря внимательной проработке мимики лица и ее виртуозной анимации. По ходу дела у игрока появляется ощущение, что героиня общается непосредственно с ним. Особенно это видно, когда раненая Ана бежит по прямой: в этот момент она с нескрываемым раздражением оборачивается на игрока и всем своим видом демонстрирует недовольство.

Второй важный персонаж — Темный Монстр. Он должен быть страшным. Очень страшным. Настолько страшным, чтобы при намеке на его появление хотелось бежать куда глаза глядят. А это, кроме шуток, та еще задача. Вариантов Темного Монстра было множество, вот несколько самых знаковых, на наш взгляд:

В итоге мы остановились на варианте с огромной пастью, выпирающими ребрами и без глаз:

В таком виде его сложно идентифицировать с каким-либо реально существующим животным, что, во-первых, работает на идею о том, что это перерожденный потомок людей, а во-вторых, пугает, ибо черт его знает что это за крокозябра.

Много, очень много времени и сил у наших визуальщиков уходит на проработку фонов каждого из уровней. Уровни отличаются друг от друга как архитектурно, так и по палитре — на каждом свой доминирующий цвет. При этом, важно было учитывать общую архитектуру Крепости и степень освещенности каждого отдельного ее участка.

В итоге, каждый закуток наши художники прорисовывают долго, мучительно, детально и вручную. Зато можно утверждать: в любой точке Крепости красиво настолько, что хочется остановиться и все как следует осмотреть. Или сделать скрин и поставить на рабочий стол.

After Shadows: платформер, безысходность и чибики

Звуки

Огромную роль в After Shadows играют звуки.

Во-первых, к игре написан оригинальный саундтрек-эмбиент. Присутствие музыки создает правильную мрачную атмосферу. Одновременно с этим, музыка подстегивает бежать дальше и быстрее принимать решения. Хорошая, в общем, музыка, в тему.

Во-вторых, игровые звуки выполняют вполне определенные функции: именно звуковой сигнал предупреждает Ану о скором появлении Монстра, а прислушавшись, можно определить есть ли рядом ловушки.

Вместо итога

After Shadows еще в разработке и пробудет в ней до октября 2021 года. Пока же на нашей странице в Steam доступна демо версия. С ее помощью можно уже сегодня познакомиться с игрой, опробовать основные механики, побегать по первым двум уровням и даже сходить к Древу. Еще можно добавить игру в вишлист, чем немало порадовать разрабов и получить пару десятков очков в карму.

Мы же дорисовываем недорисованное, пилим недопиленное, вылавливаем баги, участвуем в Indie Cup и общаемся со всеми интересующимися в наших соцсетях:

Стим. (На данный момент доступно бесплатное демо, обратите внимание.)

Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать.

Маленькая, но гордая и вдохновленная

Команда After Shadows.

88 показов
3.9K3.9K открытий
33 репоста
44 комментария

Заглавный принцип метроидвании — перепрохождениеМожет таки рогалик? Потому что главная фишка метроидваний расширение возможностей героя и бэктрекинг.

Ответить

Дело в том, что не совсем так. В игре пришлось столько всего перемешать, что вот так сходу налепить ярлык довольно проблематично. Я думаю, вам многое бы стало понятно, если бы вы поиграли в демо — там мета и кор-геймплей реализованы в полной мере, пусть и в миниатюрном виде. :)

Ответить

Заглавный принцип метроидвании — перепрохождение.Что за чушь?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Просто не совсем удачная формулировка, на мой взгляд. Но все равно верно передающая суть. Все-таки основной чертой рогалика — это не только многократное перепрохождение, но и процедурная генерация уровня. У нас уровень один и тот же, но каждую проигранную сессию блокируются некоторые двери. А это, в свою очередь, заставляет игрока менять пути движения к Кристаллам. Плюс бафы и дебафы расширяют возможности героя; да и бэктрекинг есть.

Я думаю, вам многое станет понятным, если поиграете в демо. 

Ответить

Анимации героини - мое почтение

Ответить

тут все анимации - мое почтение

Ответить