Reflector. События после прототипа

Reflector. События после прототипа

Коротко об игре

Reflector это 2д платформер, требующий высокой точности управления персонажем. Для прохождения уровней игроку предстоит собрать ресурсы, спланировать решение уровня, и, аккуратно контролируя персонажа, пройти уровень.

Коротко о себе

Привет! Меня зовут Серега, мне 30, в свободное от основной работы время разрабатываю свою первую игру под названием Reflector, это мой первый опыт в геймдеве.

Графика

После статьи о прототипе (ссылка в конце) я понял, что хочу, могу и должен улучшить визуальную составляющую своей игры. Начал с анимаций кор объектов: игрок, механизмы, ну и по мелочи захватил снаряд и пару основных предметов.

Для спрайта игрока было добавлено два (вау!) оттенка серого:

Reflector. События после прототипа

Старый спрайт:

Reflector. События после прототипа

Это важно, т.к. особую значимость для меня имеет общая стилистика всех объектов, не хочется, чтобы одни выделялись на фоне других. Исходя из того, что объект должен поместиться примерно в 24х24 пикселя, я использую цвета строго из одной небольшой палитры (Apollo), и ограничиваю количество цветов у объекта до двух, также у большинства объектов есть темный аутлайн. Эти ограничения с одной стороны облегчают создание арта, с другой стороны – усложняют, но главное, что мне удается выдержать свою внутреннюю планку качества, надеюсь, и вам понравится арт.

В прототипе из анимаций была разве что анимация бега персонажа, я ее перерисовал, с учетом добавления новых оттенков, добавил еще пару кадров, теперь она выглядит так:

Также была переделана анимация состояния покоя игрока, спрайты прыжка и падения.

Дальше будут переделанные анимации основных машин игры с моими небольшими геймплей-комментариями, более подробно о взаимодействии с ними описано ниже при разборе демонстрационного уровня.

Новая машина Генератор. Активирует другие машины, запускается игроком с помощью кристалла. Вот так он активируется:

Пушка. Выпускает смертоносные снаряды энергии. Активация и стрельба:

Чарджер. Поглощает снаряды энергии, при максимальной зарядке активирует другие машины. Активация:

Дверь. При активации открывается/закрывается:

Стоит также упомянуть подбираемые предметы: кристалл нужен для запуска генераторов, металл нужен для постройки рефлекторов (отражателей снарядов энергии):

Reflector. События после прототипа
Reflector. События после прототипа

Геймплей

В прототипе игрок мог активировать пушки, но это получилось небезопасно, учитывая, что пушка выпускает смертоносные снаряды, поэтому я создал новую машину Генератор, которая активируется игроком с помощью кристалла, и активирует другие машины.

Двери тоже пришлось переделать из-за их массивности, теперь в открытом состоянии дверь занимает мало места, есть идея прятать открытые двери за особенностями ландшафта, для непредсказуемости.

Прохождение уровня я, условно, разделяю на 3 этапа: разведка, планирование, прохождение, концептуальный смысл:

Разведка – изучение уровня, сбор ресурсов.

Планирование – решение уровня через постройку рефлекторов.

Прохождение – точное управление персонажем, для достижения цели.

В целях демонстрации уровень будем считать пройденным, когда игрок поднимет кристалл, находящийся в правом верхнем углу. Записал несколько попыток прохождения уровня, как будто я рядовой игрок. Полное прохождение уровня на 4 (последнем) видео.

Первая попытка:

После разведки, понятно, что кристалл находится за двумя дверьми, которые будут открыты чарджером, надо собрать ресурсы, построить очевидный рефлектор, для направления энергии от пушки в чарджер и запустить генератор.

После запуска генератора понятно, что во-первых пули летят очень быстро, и хорошо бы заранее занять выгодную позицию, поближе к дверям, во-вторых генератор сам открывает первую дверь, а чарджер закрывает первую и открывает вторую. Получается надо успеть встать между двумя дверьми до активации чарджера.

Прыжок между пуль это не так легко, итоговое успешное прохождение:

Заключение

Хочу сказать спасибо за положительный рейтинг и позитивные комментарии к первой статье о прототипе игры, ваша поддержка очень мотивирует! На этом все, надеюсь, получилось интересно, буду рад услышать ваше мнение в комментариях. Ссылка на первую о статью о прототипе:

1717
24 комментария

Хз, но я не вижу в демонстрации особо интересного геймплея. Я бы в такое играть не стал.
Герой прикольный, смахивает на вора с мешком.

3
Ответить

В игре основная ставка будет сделана на разнообразие уровней, благодаря обилию машин и создаваемых ими ситуаций. Так что игра планируется для аудитории таких игр как, например, супермитбой или боши, с небольшим поворотом в сторону спеланки, которой в кайф пройти что-то мудреное/хитрое/сложное. Согласен, что такое не для всех)

Ответить

Я воспринимаю проект как пазл с перемещением как в платформере, поэтому пули лучше сделать не смертельные а хотя бы прощать 1-2 попадания.
Если это все таки платформер с элементами пазла, то нужно переделывать уровни.

1
Ответить

Если выбирать что-то одно, то я бы сказал, что это скорее платформер с элементами пазла) смертельность пуль обусловлена тем, что в игре необходима высокая точность управления персонажа, но уровни будут выстроены так, что если умер - не сильно откатываешься, потому что ты уже знаешь где что лежит, как надо решить пазл, и сами по себе уровни не будут большими

1
Ответить

Выглядит очень интересно!

Из-за особенностей левел дизайна, персонаж постоянно залетает головой на потолок.

Был испробован вариант, в котором сортинглеер у тайлмап рендерера выше чем у персонажа? (не уверен что будет лучше выглядеть, но как вариант попробовать)

Или все окей и так задумано?)

1
Ответить

Спасибо, старался чтобы заинтересовать, хоть контента и не очень много показано в статье. Попробовал поменять - стало действительно лучше, благодарю за совет, можно предположить, что при ударе о потолок капюшон приминается, смотрится хорошо

1
Ответить

Сергей прогресс есть. Молодцом. 
Пара мыслей, возможно очевидных. Баланс между платформингом и стратегией. Если слишком сложным будет платформинг, быстрая смерть, то это негативно будет отображаться на стратегии (пазла лабиринта). Но если хочется хардкора и ещё больше стратегии, то нужны элементы буста героя, побольше разного. Всякие защиты, лечилки, телепорта, временная невидимость и прочее. 

1
Ответить