Это важно, т.к. особую значимость для меня имеет общая стилистика всех объектов, не хочется, чтобы одни выделялись на фоне других. Исходя из того, что объект должен поместиться примерно в 24х24 пикселя, я использую цвета строго из одной небольшой палитры (Apollo), и ограничиваю количество цветов у объекта до двух, также у большинства объектов есть темный аутлайн. Эти ограничения с одной стороны облегчают создание арта, с другой стороны – усложняют, но главное, что мне удается выдержать свою внутреннюю планку качества, надеюсь, и вам понравится арт.
Хз, но я не вижу в демонстрации особо интересного геймплея. Я бы в такое играть не стал.
Герой прикольный, смахивает на вора с мешком.
В игре основная ставка будет сделана на разнообразие уровней, благодаря обилию машин и создаваемых ими ситуаций. Так что игра планируется для аудитории таких игр как, например, супермитбой или боши, с небольшим поворотом в сторону спеланки, которой в кайф пройти что-то мудреное/хитрое/сложное. Согласен, что такое не для всех)
Я воспринимаю проект как пазл с перемещением как в платформере, поэтому пули лучше сделать не смертельные а хотя бы прощать 1-2 попадания.
Если это все таки платформер с элементами пазла, то нужно переделывать уровни.
Если выбирать что-то одно, то я бы сказал, что это скорее платформер с элементами пазла) смертельность пуль обусловлена тем, что в игре необходима высокая точность управления персонажа, но уровни будут выстроены так, что если умер - не сильно откатываешься, потому что ты уже знаешь где что лежит, как надо решить пазл, и сами по себе уровни не будут большими
Выглядит очень интересно!
Из-за особенностей левел дизайна, персонаж постоянно залетает головой на потолок.
Был испробован вариант, в котором сортинглеер у тайлмап рендерера выше чем у персонажа? (не уверен что будет лучше выглядеть, но как вариант попробовать)
Или все окей и так задумано?)
Спасибо, старался чтобы заинтересовать, хоть контента и не очень много показано в статье. Попробовал поменять - стало действительно лучше, благодарю за совет, можно предположить, что при ударе о потолок капюшон приминается, смотрится хорошо
Сергей прогресс есть. Молодцом.
Пара мыслей, возможно очевидных. Баланс между платформингом и стратегией. Если слишком сложным будет платформинг, быстрая смерть, то это негативно будет отображаться на стратегии (пазла лабиринта). Но если хочется хардкора и ещё больше стратегии, то нужны элементы буста героя, побольше разного. Всякие защиты, лечилки, телепорта, временная невидимость и прочее.