Сегодня мы начинаем серию эпизодов дневников разработчиков, в которых мы постараемся поделиться интересной информацией и фактами, которые помогут заглянуть в нашу "кухню" и быть может объяснят причины, которые привели нас к созданию «Lovecraft`s Untold Stories 2» - технические и визуальные изменения по сравнению с первой частью, улучшения и новые вещи, которые мы собираемся включить, а так же любопытные детали, которые, по нашему мнению, могут быть интересны для всех вас.
Считаю оправданной смену стиля. Да, чуть менее лампово, но конкретно этой игре детальность пойдёт на пользу.
Я другое понять никак не могу: зачем решать проблему лишних предметов именно крафтом? Вы решили разбавить раздражающий менеджмент инвентаря, добавив еще больше обязательного менеджмента? Не проще ли было просто сделать лут разной степени полезности аля Дьябло? Вот такого в первой части действительно не хватало, но никак не крафта.
О - это тема для отдельной статьи - спасибо за идею - думаю она появится в рамках этих публикаций.
Если в кратце, то есть несколько больших причин, которые растут из понимания геймплея нашим ГД и из его желания доставить определённые эмоции игрокам, которые бы ассоциировались и с нашим гейммплеем и с Лафкрафтианской атмосферой сеттинга.
Вот некоторые из них:
1) Развитие идей первой части. ЛУС - это игра про предметы, про то как их комбинируя и сочетая можно выходить из различных трудных, "невозможных" , "нечестных" ситуаций. Хотелось развить и усилить этот момент.
2) Лафкрафтовские произведения не только про ощущения ничтожности человека перед неведомыми космическими ужасами - его герои на протяжении его историй всегда старались выйти из ситуаций и распутать (себе на погибель) обстоятельства и загадки в силу своих благородных качеств первооткрывателей и искателей истины. И всегда они были окружены теми или иными предметами мифов, как таинственными и непонятными так и непосредственно участвующими в историях как инструменты или драйверы повествования. В какой то мере геймлейный контур "раздражающего менеджемента инвентаря" - оно тоже про это.
Т.е. геймплей с предметами это то, что (по задумке нашего ГД) должно отличать наш проект от просто "пострелушки с Ктулху" и делать игру глубже (для тех, кто хочет разобраться конечно).
Комментарий недоступен
Понимаем. Принимаем.
Очень жду продолжения вашей игры, очень понравилась первая часть. Смена стиля атмосферная, в этих играх жду только хорошего сценария и лора.
Спасибо большое! Ради таких игроков мы и затеяли вторую часть, постараемся вас не подвести.
А как будет с балансом персонажей? Прошёл первую часть за всех, самое главное раздражение вызвал резкий перепад сложности в зависимости от ГГ. За упыря была лёгкая прогулка, за детектива и воровку - средний уровень, профессор - посложнее, а шаманка просто педаль в пол по уровню сложности, наименее живучий персонаж. Это как-то обосновано идейно или сюжетно? Ещё бы я выделил ненужность даров от алтарей, к 3-4 миссии, когда персональный геройский шмот полезнее, чем тот, который они выдают.