Немного о пути создания моей первой инди-игры ‒ Re.Surs

Привет DTF!
Хочу рассказать, как я больше года делаю свою инди-игру, которую я впервые выпускаю в Стиме.
Вкратце об игре: сюжетный сайд-скроллер 2д-шутер с боевыми зонами (игрока закрывают на арене, где нужно победить всех врагов\монстров) и битвами с боссами.

Трейлер игры

ГГ – Детектив молчаливая Джесси Салливан, которая расследует мистические и паранормальные преступления.

Немного о пути создания моей первой инди-игры ‒ Re.Surs

Как все началось?

Мысли о том, чтобы сделать игру преследовали меня давно. Я в течение долгого времени собирал список ассетов, разного рода арта, чтобы хоть как-то потом сделать игру.

Признаюсь, эта игра почти полная переделка моей самой первой игры десятилетней давности, сделанной на RPG Maker.

Решение переделать именно свою первую игру, мне кажется, было верным решением, так как фактически игра на мейкере стала для меня некой большой альфа-версией, на которой я получил опыт в принципе доведения игры до конца.

Только в начале 2020 у меня появилось достаточно времени и желания, чтобы приступить к реализации своего замысла.

В начале 2020 меня сократили с работы (не было подходящих проектов), и я ушел в «отпуск».

Началом можно считать февраль 2020, но я так скажу, что условных коммитов по игре в феврале было не так много. Я не смог себя полностью замотивировать заниматься игрой, так как думал, что я посижу еще месяц и пойду искать работу в офис (до этого работал удаленно).

Продуктивность не очень
Продуктивность не очень

Но тут как вы знаете, весной начался распространяться коронавирус, и моя ипохондрическая натура приказала сидеть дома, учитывая, что денег все равно вроде как хватало.

Вот так понемножку игра начала обретать вид, в мае я выпустил на Itch.io альфа-версию, дал поиграть нескольким друзьям.

Отзывы были смешанные, но в целом все сказали продолжай (наверное, тут можно сказать, что я совершил "фатальную" ошибку).

Ну собственно, я и продолжил, и дошел за год с небольшим до более-менее конечного результата.

Скриншот: Детектив Джесси ультует
Скриншот: Детектив Джесси ультует

Кое-что из процесса разработки.

Так как я разрабатываю игру один, и я умею только нормально (надеюсь на это :D) программировать и заниматься (уже похуже) геймдизайном, нарративом, диалогами.

Художественное оформление я отдал на откуп множественным ассетам и фриланс художникам.

2д-пиксель арт – это в целом, компромисс между качеством арта и временем его создания + мне самому нравятся пиксель-арт игры.

Наверное, можно спорить бесконечно, но лучше среднего качества пиксель-арт, чем среднего качества векторный (который должен быть минимум в HD-качестве и хорошо анимирован). Но это все ИМХО, сильно не бейте =)

Готовые ассеты в основном использовались для окружения. Для персонажей, врагов и боссов мне помогали несколько фриланс-художников.

Без них бы не было таких эпичных боссов (на мой взгляд), оригинальных монстров и выделяющихся героев.

По итогу я очень доволен их работой, так как из готового невозможно было бы собрать игру в таком виде, какая она есть сейчас.

Немного о пути создания моей первой инди-игры ‒ Re.Surs
Несколько боссов из игры
Несколько боссов из игры

Программированием игры занимался я, движок Unity.

Хоть и за основу был взят ассет Rex Engine, но я не могу точно сказать, что я его рекомендую (учитывая, что его уже не продают в Unity asset store).

Код для 2д-физики в общих чертах сносный, но некоторые детали в коде и его оптимизации дают пищу для размышлений, насколько эффективно этот код исполняется.

Несмотря на то, что 2д-передвижение уже готово за меня, было проделано множество работы по адаптации под основной геймплей-цикл (core loop). Нужно было определить боевые зоны, правильное появление врагов, баланс для врагов, баланс фана и экшена; для боссов написать определенные механики (что делало бы их боссами), написать логику для триггеров для специальных событий.

Т.е в целом, ассет сэкономил мне базовые функции 2д-платформинга\2д-передвижения, все остальное кодить пришлось самому, хоть и на основе ассета.

Геймплейные особенности

Если коротко, игровой цикл состоит так: игрок может быть в двух режимах: исследования и боя.

Режим исследования мирный, в нем игрок в основном получает информацию о мире через диалоги и внутриигровые события.

В режиме боя игрока запирают на арене, где нужно уничтожить всех монстров или же уничтожить босса. Обычно после завершения режима боя игрок возвращается в режим исследования, но иногда могут быть исключения, если игроку нужно оставаться в боевом режиме (в этом режиме игрок быстрее двигается и может стрелять и применять способности).

Одной из фич игры является смена героев во время боя или режима исследования. Каждый герой обладает тремя способностями, которыми могут подойти под определенные условия боевой зоны.

Игрок может играть\пройти игру только одним героем и вообще не использовать способности других.

(однако одним любимым всегда не получится, в игре будут моменты, когда надо играть только определенным другим героем)

В этом плане игра дает небольшую свободу игроку. Единственное, что не меняется так это оружие героев – все они умеют пользоваться одинаковым. Фактически, как для игрока важными становятся способности героя, которые могут пригодиться в зависимости от ситуации

(например при битве с боссом, Бейзил может применять способность «ЭнергоСферы», чтобы временно парализовать его).

Для борьбы с врагами игроку дается почти целый арсенал (всего 9 типов оружия). Каждый тип оружия будет эффективен по мере продвижения игры.

Игрок, конечно, может проходить всю игру используя только пистолет, только тогда игра превратится в аналог Dark Souls: D

В общей сложности это классическая схема: выдавать более эффективное оружие по мере прохождения линейной игры…если не учесть небольшой игровой твист.

"Берсерк мод" Как сказал один из стримеров демки
Хельга - один из играбельных персонажей

По поводу сюжета: на мой взгляд в игре не слишком много слов (~8 тысяч слов), но я пытался уместить, как и важные сюжетные диалоги, так и просто диалоги про мир игры (лор). Сюжет, как, впрочем, и сама игра, вдохновлена моими любимыми играми: Half-Life, Doom (3), Deus Ex.

Но как известно, игры могут передавать сюжетные детали и элементы не только через слова, но и через окружение, звуки и катсцены. Думаю, вся эта комбинация создаст необходимое погружение в мир игры.

Немного о пути создания моей первой инди-игры ‒ Re.Surs

По итогу

На что же ушло время разработки (если так посчитать 1,5 года точно будет): большую часть заняло создание внутриигрового контента (дизайн уровней – геймплейный и графический, катсцены, специализированные механики) и программирование (+ геймплей тестирование и правка критических, софтлок баги).

Арты (заказы у фрилансеров) и подгонка ассетов заняли 3-е место по времени разработки.

Правка диалогов и перевод на английский примерно столько же по времени, как и арты.

Единственный минус, который я не рассчитал: я до последнего момента делал игру на временных спрайтах, хотя надо было распараллелить этот процесс и заняться поиском художников для персонажей намного заранее (это бы сыграло мне на руку и сэкономило пару месяцев точно).

Честно, я не могу точно спрогнозировать как игроки встретят игру.

Некоторые стримеры поиграли в демку: в целом я доволен результатами, и люди понимают, как играть в игру, хоть, и не имея некоторых стандартных геймплейный механик, к которым они привыкли из типичного сайд-скроллер шутера как Контра.

Также, я буду участвовать в фестивале демок в Стиме в начале октябре, попробую тоже собрать обратную связь.

Я знаю, это неправильно судить об игре так.

В целом я получаю удовольствие от игры, но вижу, где можно сделать лучше, где игра проседает (например, некоторые бои из-за ограниченности механики играются скучновато); битвы с боссами придают игре небольшую изюминку, а также некоторые мелкие игровые механики (мини-игры, несложный платформинг с мини-паззлами) и атмосфера игры делают ее более целостной.

По итогу, надеюсь игра выйдет в ноябре, потому хочется уже релизнуться и посмотреть на результат – это самое страшное, на самом деле, как для первого раза релиза в Стиме.

Всем спасибо за внимание, всем удачи!

3131
24 комментария

Алло, юридический отдел? Подготовьте исковое заявление

7
Ответить

=) Тогда еще надо от SquareEnix, третий герой (Хельга, есть в статье гифка) вдохновлен Ларой Крофт.

Ну а серьезно, Контролом я вообще не вдохновлялся, прикольно, что нашли сходство.

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Спасибо за фидбек!

На самом деле это новая обложка, до этого была старая такая https://i.imgur.com/otXX1F6.png

Как думаете предыдущая была лучше?

Мне новая больше нравится, больше акцент на герое и на башне (это почти главное место действия игры).

Ответить

Re.Surs вместо Re.SourceВот щас больно было.

1
Ответить

Хах, на самом деле игра сначала называлась Re.Source.
Но потом я загуглил и это оказалась марка кранов, серьезно.

А слово именно "Re.Surs" нет как такого =) Есть какое-то автомобильное топливо норвежское толи финское, там название только без точки.

1
Ответить

Добавил в желаемое. Надо ещё в демку опробовать. Удачи! =)

1
Ответить