Отличная разработка. Уже могу сказать, что вам удалось обойти проблему разрядности (и если в обсчете орбиты ее еще можно обойти, просчитывая движение вне физики движка, то я долго пытался понять как рендерить планету, и так не смог найти решение). В любом случае, вы меня превзошли.
Вообще я пользуюсь почти таким же способом, о котором рассказывали создатели KSP. Только в отличие от них я считаю квады планеты в double, используя юнитевские джобы. И результаты копирую в меши. Далее все дело за обычным Floating Origin. Еще неплохой цикл статей о генерации планеты был от создателя Space Engine (цикл Terrain Engine Update). Он правда считает все во флоатах на видеокарте. Но планеты у него в реальном масштабе. Да и вообще я сильно вдохновлялся Space Engine в своей работе.
Отличная разработка. Уже могу сказать, что вам удалось обойти проблему разрядности (и если в обсчете орбиты ее еще можно обойти, просчитывая движение вне физики движка, то я долго пытался понять как рендерить планету, и так не смог найти решение). В любом случае, вы меня превзошли.
Вообще я пользуюсь почти таким же способом, о котором рассказывали создатели KSP. Только в отличие от них я считаю квады планеты в double, используя юнитевские джобы. И результаты копирую в меши. Далее все дело за обычным Floating Origin. Еще неплохой цикл статей о генерации планеты был от создателя Space Engine (цикл Terrain Engine Update). Он правда считает все во флоатах на видеокарте. Но планеты у него в реальном масштабе. Да и вообще я сильно вдохновлялся Space Engine в своей работе.