After Shadows: дьявол релиза

Начнем с главного: завтра, да, именно завтра, релиз полной версии AFTER SHADOWS!

After Shadows: дьявол релиза

Аплодисменты.

Поздравления, восторги и пожелания долгих лет жизни нашему детищу принимаем здесь, в комментариях, и наших социальных сетях, полный перечень которых со ссылками будет в финале статьи.

Позади напряженный год разработки, насыщенный событиями до такой степени, что хватило бы лет на пять, горячие споры, бессонные ночи, цистерны кофе и валерьянки. И вот, результат наших стараний уже в Steam.

Подробно об After Shadows на страницах DTF мы уже говорили здесь. Кто еще не ознакомился — милости просим. Сегодня же, не останавливаясь на геймплее, сюжете и исполнении игры, ответим на некоторые регулярно всплывающие вопросы.

Итак, погнали.

Вопрос номер уно: вы кто вообще такие?

Уделив максимум внимания самой игре, в прошлой статье мы ни словом не обмолвились о себе. Исправляемся.

Разработчики After Shadows — это команда ребят в количестве десяти человек, именующих себя Insidious Games. По соответствующему запросу в Гугл ты не получишь миллиона результатов выдачи, потому что команда мы молодая, образовавшаяся только год назад и After Shadows — наш первый совместный проект.

After Shadows: дьявол релиза

В составе Insidious Games:

  • четыре программиста;
  • три художницы;
  • один аниматор;
  • один гейм-дизайнер, он же нарративный дизайнер и человек-контрабас;
  • и один менеджер проекта.

Кроме того, мечта никогда б не стала былью, если бы не фантастические ребята звуковики (Илья, бью челом!), композитор (Александр, хеллоу!) и переводчица Настя (ты самая лучшая), с которыми мы сотрудничали при разработке. Вы крутые, так и знайте.

After Shadows: дьявол релиза

Кто-то скажет, что по меркам инди-игр, у нас гигантская команда. Мол, вон, Петя и Вася вдвоем почти что Дарк Солс склепали на триста игровых часов, а вы тут вдесятером над одной локацией пыжились. Что ж, не хотелось бы грешить на честность Пети и Васи, но, да, мы вдесятером год пахали на фуллтайме, чтобы достичь того уровня качества, который нам требовался.

Вопрос номер дос: что там со сложностью?

Сложность – это поистине камень преткновения. Мнения по этому вопросу среди поигравших в демо колеблется от «да ну фигня, на раз проходится» до «а, помогите, я мозг сломал!».

Про сложность мы имеем сказать следующее.

Во-первых, если вам показалось слишком легко – не обольщайтесь. Демо-версия – сущая легкотня по сравнению с остальной игрой. Многие отмечали, что от Темного монстра мало толку, потому что от него всегда можно убежать. Да, на первых двух уровнях это действительно довольно просто, там мало ловушек и много разноуровневых поверхностей, но на то это и первые два уровня. Что ж мы нелюди, что ли, чтоб бедного игрока сразу в самую жесть окунать? Пусть страдает иначе!

Во-вторых, тем, кому все показалось слишком сложным и непонятным, совет: пройдите обучение. Ну, серьезно. Да, мы понимаем, что не в русском характере читать инструкции перед использованием нового телефона или проходить обучение, знакомясь с новой игрой, но это правда важно. Обучение не встроено в игровую сессию, оно для этого слишком объемное и потому вынесено в отдельный раздел главного меню.

Крайняя левая кнопка, не ошибешься.

After Shadows: дьявол релиза

Кстати, обучение мы настоятельно рекомендуем даже тем, кто умудрился в демо-версии освоиться без него – серьезно, чуваки и не-чуваки, там дальше начинается жесть, надо быть во всеоружии.

Да, After Shadows – сложная игра, она требует ловкости, умения быстро принимать решения и терпения – с первого раза пройти локацию получится едва ли. Умирать и перепроходить ее – это нормально, это часть игрового процесса.

Ручку сложности на максимум мы выкрутили не просто так: задача была сделать качественный проект, красивый, детализированный, продуманный. В условиях ограниченных человеческих, финансовых и временных ресурсов, приходится выбирать: либо качество, либо большое количество контента. Мы выбрали качество, поэтому контента объективно не так много. Локация всего одна, зато пройти ее с наскока сразу практически невозможно: игроку неизбежно придется перепроходить игру, искать оптимальные пути и много-много тренироваться. Будь локация проще никакой мотивации к ее перепрохождению бы не было и смысл всей затеи был бы утрачен.

After Shadows: дьявол релиза

Так что, да, готовься, будет сложно, но интересно.

Кстати, в одной из обзорных статей, автор посоветовал нам доработать механику скорости главной героини, сделав базовой ту скорость, которая сейчас достигается нажатием шифта, потому как это и есть комфортный игроку темп движения. В то время как базовая скорость, без шифта, слишком медленна.

Так вот, согласимся, что на первых двух уровнях, беготня с зажатым шифтом представляется более удобной, чем размеренная ходьба без него. Однако, помни: After Shadows, при всей ее милоте, игра коварная и не прощает ни ошибок, ни неопытного спидрана. И если в демо-версии, имея минимальный геймерский опыт, можно проскочить локацию с зажатым шифтом, в полной версии, когда ты спустишься ниже в подземелья, спидран тебя погубит, ей Богу, погубит.

И возлюбишь ты прогулочный шаг, как спасение свое от напастей неожиданных.

Вопрос номер трэс, финальный: и все-таки кто ты, чудище?

По жанровой принадлежности After Shadows не высказался только ленивый. Все же любит русский человек не в меру теоретизировать, да?

Как только не формулировали наш жанр: и метроидвания с элементами платформера, и платформер с элементами рогалика, и рогалик с элементами рогалика, и паззл-платформер с элементами сурвайвал хоррора.

After Shadows: дьявол релиза

Пожалуй, нам придется смириться с тем, что согласия по этому вопросу достичь едва ли получится – такова жизнь, что некоторые явления в ней сложно отнести к какой-то определенной категории в силу их многосоставной природы. Давайте же исходить не из номинальных обозначений, а из сути.

Определяющими признаками After Shadows являются:

  • постапокалиптический сеттинг;
  • реиграбельность;
  • пассивность персонажа.
  • бафы и дебафы
  • преследующий монстр
  • зарядка Кристаллов

Эти особенности определяют After Shadows как самостоятельный продукт и именно их необходимо учитывать выбирая игру в качестве досуга на вечер, а не то, в какую конкретно категорию она формально отнесена. В принципе, мы не возражаем, если ты предложишь собственный вариант жанровой принадлежности, дерзай в комментариях.

Вместо заключения

Это был сложный год. Работа над After Shadows по-честному потребовала полной отдачи от каждого. Мы ссорились и мирились, у нас случались озарения, нервные срывы и запои. Нам приходилось жестоко ошибаться и переделывать по сто раз одно и то же. И завтра с нескрываемым волнением — да что там, находясь в легком ужасе, — мы презентуем результат наших стараний.

Так что не будь букой: сходи в Steam и добавь в вишлист. Игра твоя со всеми потрохами за скромные 370 рублей (а еще действует десятипроцентная скидка!).

А как оценишь, ждем твои комментарии здесь и в наших социальных сетях:

Всем заинтересовавшимся – добро пожаловать!

И уже по традиции,

маленькая, но вдохновенная

Команда After Shadows.

After Shadows: дьявол релиза
33 показа
1.3K1.3K открытий
33 репоста
17 комментариев

"Определяющими признаками After Shadows являются:
• пассивность персонажа."

А я думал это признак Tell Me Why

Ответить

Поздравляю. Обязательно схвачу и поиграю под запись на своём скромном канале. Люблю инди.
К вам вопрос. Вы говорите у вас 4 программиста. Я тоже разработчик, работаю в похожем проекте и мне интересно. 4 мушкетёра дороговато. Как вы распределили роли, за что отвечает каждый и что делает?

Ответить

Сложно рассказать о каком-то строгом распределении ролей. Все четверо работали над теми или иными геймплейными механиками, но есть области, на которых некоторые разработчики были более сосредоточены. Два человека прикручивали звуки и работали над эффектами, шейдерами и технической частью визуала. Еще двое - работа с вводом, управлением, сборкой и настройкой пользовательских интерфейсов. Еще у нас есть техлид (один из четверых) отвечающий за качество кода и технических решений в целом.

Ответить

Выглядит симпатично, рисовка приятная.

Ответить

Спасибо!

Ответить

Уже релиз!
Мне казалось, что вы блин только вчера сели игру делать.
Ох время как летит...
Удачи вам, ребят:)

Ответить

И вам успехов! Спасибо.

Ответить