Инди
Gleb Kononov

Мы разработали движок и теперь делаем свою первую игру. Нам нужно ваше мнение

Всем приветы! На протяжении двух лет мы разрабатывали собственный движок - IndieGo Engine, и скоро будем его переводить на open source. Цель разработки была простой: понять процессы, которые происходят внутри движка, а не разучивать уже построенный unity. И, конечно, мы хотели сделать на нём изометрический beat 'em up. Ниже вы можете ознакомиться с результатом нашей работы.

Гобби с помощью магии занимается боевым терраформированием.

На данный момент реализовано:

  • изометрическое пространство;
  • динамическое освещение;
  • разрушаемые объекты;
  • поведенческие деревья для NPC;
  • карты нормалей;
  • механизм поиска коллизий;
  • редакторы спрайтов, персонажей, освещения, коллайдеров.

Функционал движка мы хотели связать с Warcraft III World Editor, и технически на его базе можно сделать любую игру. Более подробно я напишу о движке, когда программист вернётся из отпуска с:

Как выглядит наша среда разработки IndieGo Engine

Ниже ещё один пример работы с освещением.

Объекты на карте - спрайты/спрайтовая анимация. Свет проходит через коллайдеры в блоках земли и здания. Пространство в изометрии. Пока что держит до 20 источников света в кадре.

Игра будет повествовать о нашествии рыцарей на остров Гобби. В планах реализовать пять больших уровней, с пятью различными боссами. Перемещение по карте не будет линейным, вы сможете выбрать разные пути достижения цели. Например - пройти к концу уровня через побережье или лес. И это будет делаться не с помощью выбора двери - перед вами будет одна большая карта на каждый из уровней, и вы вольны идти туда, куда считаете нужным (но в разумных пределах - ограничения конечно будут). Также можно пройти абсолютно весь уровень и получить много полезных артефактов :)

Ориентировочное время на прохождение составит 10-12 часов. Демо-версию мы готовим к зиме, собираемся участвовать в зимнем фестивале игр в Steam. Выход игры запланирован на середину 2022 года.

Сейчас мы готовим следующие механики:

  • скрытное прохождение мимо противников;
  • углублённая боевая механика, с ориентиром на DMC и Bayonetta (сейчас рисуем спрайты для комбо-ударов, базовая комбинация уже готова);
  • более продвинутое терраформирование;
  • магические атаки;
  • использование спасённых друзей Гобби в качестве массовых атак.

Были бы вам интересно сыграть в игру такого рода, а также ознакомиться с нашим движком? Какие у вас есть замечания, предложения и пожелания?

0
44 комментария
Написать комментарий...
Артем Мертвоплясов

Делать зеленого персонажа на зеленом фоне с зелеными кустами и деревьями - такое себе решение.

Цель разработки была простой: понять процессы, которые происходят внутри движка, а не разучивать уже построенный unity.

идея с движком конечно не нова, но "понять процессы, которые происходят внутри велосипеда, а не разучивать уже построенный" никто не отменял. польза конечно тоже есть - для ваших программистов. Но пользоваться этим будет 3 человека.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Yushkevich

меня в первом видео другое смутило.
размер пикселей модельки персонажа визуально отличается от размера пикселей травы и остального. неоднородность мира очень бьёт по погружению

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Это как раз нормально
персонаж и интерактивные объекты должны выделяться на фоне окружения
Но да станадартно на персонажей используют яркие цвета а на окружение мягкие пастельные
но можно и выделять их на фоне окружения не только цветом но и размером пикселя

Ответить
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

Да, это тоже странно, но я такое решение где-то еще встречал. Пересмотрел ролик еще разок и не понял почему синие блоки с "водой" взрываются? что происходит?

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Мы думали над тем, как можно выделить блок, поднятый с помощью магии в воздух. Временно сделали такую анимацию. При столкновении с прочими блоками на уровне оба блока уничтожаются с:

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Очень неинтуитивно понятно куда врежется вынутый блок

и да - если делаете кальку с редактора ВК3 то делайте РТС) С разрушением ландшафта))) Пока эту идею не взял кто то еще

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Не совсем кальку, скорее интуитивность во время работы с движком)

Спасибо, думаю, что переработка блоков как раз поможет с определением, куда тот врежется)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

там нужно добавить "Эффект вынимания"
где то из 2х частей :
1) По блоку начинают ходить "эффекты магии" например в виде шатания блока вверх вниз \влево вправо
И
2) Эффекта отделения - пыль, грязь в виде разлетающихся облачков под блоком
И уже затем пускай летит к герою

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Спасибо, мы переделаем взаимодействие именно в этом направлении)

Ответить
Развернуть ветку
Ygor' Denysovych

Не нужно будет прикидывать "на глаз", куда врежется блок - один подняты блок будет лететь в сторону врага, который выбран целью, несколько блоков должны будут использоваться в первую очередь как немного дамажащая защита, "кидать" их - небольшой опциональный бонус, и по задумке должен делаеться на удачу")

Ответить
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

оооочень сложно понять. Я даже не сразу понял что некоторые блоки исчезают... просто воспринял синий цвет как воду..

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Будем приводить мир в однородность, и поработаем с цветом, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

На счёт такого решения - вспомнил Octopath Traveler :)

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Zharkov

Движок - это вы молодцы! Хорошо, когда ты молод, и у тебя ещё вся жизнь впереди. Завидую :)

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
ДЕЛА ИГРОДЕЛА

Слышал разное, что издатели не очень любят движки не из списка. С одной стороны, как разработчик, мне понятны амбиции. Но с другой стороны, если делать игру для продаж и разных платформ, то это 3-5 движков на которые падёт выбор.

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Наш движок может работать на всех платформах :)

Ответить
Развернуть ветку
ДЕЛА ИГРОДЕЛА

Не сомневаюсь) Но вот издатель может не пропустить, для них это риски.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Печенкин

Кайфово, мультиплеер будет? Тоже хотел бы сделать свой движок, часто об этом задумывался, каждый раз отказываясь от идеи)

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

В этой игре изначально не планируем, только в перспективе, вместе с обновлениями)

Ответить
Развернуть ветку
Аркадий Акакиевич

Зачем в 2021 году писать свой движок?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Для понимания процесса, это очень интересно.
Плюс можем менять что угодно)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

А что, в Unity3D нормальную сеть уже подвезли?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ygor' Denysovych

*программист вещает из отпуска*
Макс источников - 32 в кадре пока что потому, что при запросе большего объёма данных для передачи в ГПУ opengl отказывается компилить шейдеры (хз, почему)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Спасибо!
Всё так и есть, правим и дополняем в процессе. А программист наконец в отпуске :D

Пишем на C++, идею с освещением предложу)

Ответить
Развернуть ветку
sedd

для будущего резюме вашего программиста хорошо, а вот для игры - плохо.

Наверно свой движок имеет смысл, если задуман функционал, который не реализовать имеющимися движками, но в вашем случае чего-то такого специфического я не вижу.

Ответить
Развернуть ветку
Ygor' Denysovych

Нативные воксели

Ответить
Развернуть ветку
Направленный кот
Функционал движка мы хотели связать с Warcraft III World Editor,

Лайк

Ответить
Развернуть ветку
ТехноДжигит KZ

Собственный движ - имхо, непростое испытание. Рад, что получается. Сам взялся за анрил, пока его возможности устраивают. Как перестанут, возьмусь за ваш )

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Будет открытый репозиторий на гите, так что в будущем "you are welcome" c:

Ответить
Развернуть ветку
SALAZAR

А на чем писали движок?

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

На C++ и немножко питона :)

Ответить
Развернуть ветку
SALAZAR

Жаль, был бы шарп, я бы помог)

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Ех, помощь нам важна конечно с:
Спасибо, это неожиданно и здорово)

Ответить
Развернуть ветку
GreenRoma

Интересно движок попробовать, а игра 50/50, идея неплохая, но...

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Мы будем перерабатывать визуал, сохранив идею :)
Как выложим движок, напишу сюда

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Отличная мысль, спасибо!
Мы это с программистом обсудим, передам ему ваши слова :D

Ответить
Развернуть ветку
Илья Орлов

Выглядит прикольно, но визуал очень слабый, да и за счет того, что не 3D, понять высоту очень сложно.

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov
Автор

Спасибо!
Выделять высоту пытаемся за счет освещения и граней на кубах, будем искать варианты)

Ответить
Развернуть ветку
Ygor' Denysovych

Ты видел cruelty squad?))

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 44 комментария
null