Оцените задумку
Всем привет. Я учусь на геймдизайнера. Вот моя первая работа (сильно сказано, но все же). Рад буду услышать ваши мысли по этому поводу.
Attack TD.
Жанр: TD.
Платформа: Android, IOS.
Технологии: Unity
Языки: Русский, Английский.
Графика: Мультяшное средневековие.
Тема игры: Суметь построить оборону и армию для уничтожения замка соперника.
Описание игрового процесса: Игра это бой игрока против соперника (ИИ либо Другой игрок). Бой длится 5-15 минут. В начале игры у каждого игрока одинаковое количество ресурсов. Есть замок. Цель — уничтожить замок соперника и не дать уничтожить свой. Игра имеет вид сверху. Экран разделен на две части, слева часть игрока, справа соперника. Игрок и соперник видят действия друг друга. На замок каждого игрока постоянно идут нейтральные юниты в атаку. Игрок строит лабиринт из башен. Башни атакуют юнитов, игрок получает золото за убийство каждого юнита. Замок имеет доход в виде золота. Каждые три секунды этот доход получает игрок. Игрок может покупать своих юнитов, которые идут в атаку на замок противника. Покупка каждого юнита увеличивает доход замка. Каждый игрок может проводить модернизацию и улучшения башен, замка и своих юнитов.
Типы башень:
- Лучник — имеет шанс нанесения критического удара.
- Маг — при атаке замедляет юнита.
- Алхимик — при атаке отравляет юнита.
- Пушка - атака наносит урон по области.
Типы Юнитов
- Крестьянин — нет никаких уникальных навыков.
- Воин — имеет увеличенное количество жизней.
- Рыцарь — имеет сильно увеличенные жизни но уменьшенную скорость передвижения.
- Всадник — Имеет увеличенное количество жизней и увеличенную скорость передвижения.
Привет, геймдизайнер в треде.
Atack TDДаю фидбек.
если пытаешься во что-то на английском, озаботься грамматикой. Корректное использование языка создает более серьезный тон написанного. Или как минимум пробегайся на очепятки и ошибки сам.
Мультяшное средневековиемультяшность бывает разная.
Описание игрового процессаигровой процесс ничего особенного из себя не представляет и является копипастой десятков сотен поделок на тему.
Грубо говоря, могу тебя поздравить, ты изобрел tower defence. Молодец. Геймдизайн то где?
Выводы:
это не концепт, не идея и даже не короткий геймдизайндокумент. Ни детализаций механик, ни референсов, ни деталей.
Кури мануалы о том, что такое гдд, смотри примеры, играйся и учись. Пока такое никакой ценности из себя не представляет от слова совсем.
Комментарий недоступен
Только только полноценно закончил с переездом, дописываю одновременно два лонга (потому что могу ;D).
Надеюсь скоро с этим закончить и там уже расскажу что как)
Очепятку исправил :)
Насчет изобрел TD не совсем согласен. Классический TD это бегут волны юнитов и ты строишь оборону из башен. В этой части да. От себя добавил возможность направлять юнитов в атаку. На момент когда я это придумал, мне это казалось новым, но на другом ресурсе мне назвали только одну похожую игру это bloons td.
Ну и собственно курю мануалы, я же писал, что учусь.
Спасибо
Комментарий недоступен
Спасибо, обязательно посмотрю.
Я понимаю что защиты башен это вдоль и поперек уже облизанная тема. Но опять же, они все практически одно и то же. Вот и думаю, как бы чего придумать. Не полностью, а даже кусочек может изменить игру сильно
если юниты не бегут по заранее запланированному маршруту, что по сути и есть кор-механика TD, то это уже не TD.)
Т.е. "средневековие" и "башень" тебя никак не смущает?
Я написал первую же явную ошибку. делать из поста разбор контрольной по русскому с ссылками на правила не было никакой цели.
Комментарий недоступен
Поздравляю, ты придумал классический тавер дефенс для мобилок.
Вопрос-то в чем был?
Дженерик штука получается, можешь поработать над интересным сеттингом, сделать что-то нестандартное.
По балансу, юнитам, визуальному ряду что? Инфы совсем мало чувак, а так - дерзай, пусть всё получается.
А какие ты хочешь услышать замечания ? Этой идеи достаточно много времени и ничего нового ты не привнес
P.s. Ну и да, такие работники очень ценный кадр у Юбисофт. Можешь попытать счастье
Буквально пара замечаний.
"Длина боя в 5-15 минут", это очень большой разброс. И если бой в 5 минут еще с трудом, но как-то укладывается, то 15 минут это с высокой долей вероятности - провал. Перед расчетами игры попробуйте оценить среднюю длину сессии у похожих игр, подумайте, почему так, и чем оправдать и удержать игрока на более длинной сессии.
Презентация не дает понять как игра выглядит и играется. В текущем варианте есть общее описание общей идеи, которую невозможно оценить в игровом приближении. В какой ориентации предполагается игра? Как выглядит поле боя? Как примерно выглядит лабиринт? Как происходит застройка? Как покупка юнитов? Даже простейшие иллюстрации с привязкой к условному экрану дадут больше понимания.
Описан кор игрового процесса, подразумевается ли мета? Если да, то какая, какой игровой цикл, если нет, то в чем привлекательность для игрока такой игры в целом?
Как по мне слишком простой концепт, посмотри на какой нибудь rock of ages. Суть вроде та же, но концепт и стиль выделяют проект на фоне других.
"Покупка каждого юнита увеличивает доход замка."
Почему юниты должны повышать доход? Типо они приносят деньги пока не умрут на вражеском поле? Они должны наоборот отнимать деньги на содержание или просто покупаться как расходник. Обычно в тд есть постройки вроде фермы дающие золото.
Доход это величина которая дается раз в три секунды. Это не количество уже имеющегося золота. Например, у нас есть 300 золота, а доход 10. Мы покупаем юнита за 50 монет, это дает доход +3 итого получаем, что доход становится 13. и раз в три секунды мы получаем уже 13 золота вместо 10. Цифры для примера, тут еще надо думать над ними.
Потому что если бы они не повышали доход, ты просто копишь голду до тех пор, пока не можешь позволить себе одну, убийственную атаку. А с доходом у тебя каждую волну стратегическое решение — вложиться в атаку слабо и развить тем самым экономику, или пожертвовать экономикой, чтобы через пару волн пустить очень сильную атаку. В LegionTD так сделали. Там, правда, башни и атакующие войска покупаются за разные ресурсы.
Комментарий недоступен
Ну я только за LegionTD могу отвечать. Да, ты спамишь дешёвыми войсками, они ваншотаются башнями соперника и даже дают ему пару монет, то есть ты его в краткосрочной перспективе кормшь, зато ты не отстаёшь по долгосрочной экономике. И массой таких юнитов не задавить, это корм.
А потом ты таймишь под нужные волны — допустим, знаешь, что 20-я волна очень жёсткая, начинаешь копить с 18-й, упускаешь инкам в 20 монет за волну, зато пускаешь каких-нибудь кастеров с аурами, которые эту 20-ю волну усиливают в два раза. Они дают меньше инкома, зато могут пронести соперников к чертям.
Легион? Кто сказал Легион? Фух, показалось...
Я загуглил LegionTD, не особо понятно, моя задумка все же отличается, надо поиграть. Насчет зерг раша и копить на убийственную атаку, да, можно и так. но тут надо понимать, что противник видит твои действия и сосбственно зеркально может ответить. Тут уже вопрос скорее баланса, например как написали, всадник - имба. Ок, тогда сделать его дорогим в покупке, и при призыве он не добавляет золото, а наоборот уменьшает доход. Тут уже я так понимаю вопрос в балансе и как минимум надо сделать прототип игры, потестить, и увидеть что и как всплывет
Звучит как просто игра по умолчанию в гуглоплее. Задача гд тут только в балансе и оптимизации всяких метрик.
Комментарий недоступен
Лет 10 назад задротил в карту LegionTD для WarCraft III. Задумка та же, реализация интереснее + командная работа. Так что да, ничего нового.
Комментарий недоступен
Я же только учусь. Тут самое главное условие это сделать в итоге из задумки игру. Сделать ее своими силами, бесплатно. А это очень серьезные ограничения. Это же и ответ на некоторые твои вопросы. Графика такая-то. в целом есть идеальный вариант, как я бы хотел чтобы это выглядело, но бесплатно за это точно никто не возьмется. Следовательно, уровень будет такой, какой будет у человека, кто из интереса возьмется за подобный проект.
С лабиринтом башень, поясняю. У каждого игрока свое собственное поле, т.е. лабиринт он строит сам у себя на поле. Поле условно разделено на клетки. Одна клетка одна башня. Юниты ходят по пустым клеткам. Перекрыть полностью путь нельзя, если башня закрывает проход, то клетка подсвечивается красным и там нельзя установить башню.
Золото каждые три секунды это не конечная цифра. Тут уже вопрос в балансе и она может измениться, но пока что так. Насчет кома ты неверно понял суть дохода. Покупая юнитов, ты тратишь золото которое уже есть, но увеличиваешь доход замка. Прирост золота. Это как инвестиции, сейчас теряешь, но в итоге получаешь больше. Тут и есть вопрос механики, либо ты строишь башни и не увеличивая доход наращиваешь оборону, либо тратишь на юнитов, ослабляя свою оборону. Найти баланс, ведь выйграть ты можешь только уничтожив замок соперника.
Мало башень и юнитов, опять же из ограниченных ресурсов вытекает. Будет ли интересно играть, думаю да. Бой длится 5-15 минут. Основной интерес именно в соревновании, ведь у тебя и противника всего поровну изначально. Ты и противник имеют одинаковый набор инструментов. Да конечно, чем больше этих инструментов, тем интереснее, но все же основная соревновательная часть будет и на этом реализована.
Какой-то внебрачный сын Fieldrunners и Clash Royale.
Для ТД очень мало башен и мало юнитов.
Как уже много раз писали - слишком мало конкретики. Ни одного макета, ни одной схемы, чтобы хотя бы примерно понимать размер поля, компоновку экрана, интерфейс.
Я уверен, то, что на основе твоего описания люди представили у себя в голове, кардинально отличается от того, что себе придумал ты. Так быть не должно. Поэтому нужна конкретика и мокапы.
В общем, try harder next time.
P.S. Ну и пост оформлен никак.
Комментарий недоступен