Инди Никита Лосев
3 784

Инди-разработчик создала игру об ожидании смерти близкого человека

Небольшой проект предлагает почувствовать эмоции, связанные с потерей члена семьи.

В закладки

Автором игры под названием Hospice стала Мико Шарбонно ( Miko Charbonneau), чья бабушка недавно стала жертвой инсульта. Девушка отметила, что как и многие другие семьи, столкнулась с трудными временами и неопределённостью, которая сопровождает подобные болезни.

«Знаешь, она выпила воду два дня назад, так что я не теряю надежду».

Для разработки Шарбонно использовала собственный опыт посещения хосписа, где созданы специальные условия для безнадёжных больных.

Вы попадаете в бесконечную временную петлю, не зная когда ждать чудесного выздоровления или последних проводов.

Мико Шарбонно
разработчик

Продолжительность игры не ограничена и составляет ровно столько, сколько захочет пользователь. Сначала игрок едет на машине со своей матерью в больницу к бабушке, по пути разговаривая на разные темы. Затем пользователь заходит в палату и смотрит на умирающего члена семьи, после чего можно рассказать одну из предусмотренных сценарием историй, чтобы приободрить её. При этом в любой момент можно встать и уйти — всё решает сам игрок.

«Я слышал, что ты оставила мне свою машину в завещании»

В Hospice нет многочисленных геймплейных элементов, а игрокам бывает сложно долго рассказывать истории неподвижному изображению. Однако в этом и заключается задумка автора: раз за разом наблюдать за тем, как кто-то из родственников становится всё ближе к смерти, зная что ему ничем нельзя помочь.

По словам Шарбонно, она хотела подробно передать своё эмоциональное состояние, связанное с ходом болезни и частым посещением бабушки в больнице.

Скачать игру можно на странице автора в специальном сервисе для поиска небольших инди-проектов.

#инди

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 38, "likes": 23, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 9711, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 28 Aug 2017 22:48:56 +0300" }
{ "id": 9711, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9711\/get","add":"\/comments\/9711\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9711"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Вот идея очень хорошая. Но графика очень уж примитивная. Похоже на детские каракули. Конечно, тут не нужен frostbite 3.0, но нужно что-то получше, чем то, что я рисовал в третьем классе. Иначе драма превратится в комедию.

Ответить
6

Драма не может быть комична, когда идея правильно подана. Дело не столь в том что ты видишь, а что чувствуешь, какие эмоции при этом испытываешь. Будь это хоть текстовый квест - результат будет тем же при правильной подаче. А так называемые "детские каркули" - лишь отправная точка для воображения.

Ответить
2

Тогда уж лучше текстовый квест сделать без картинок. Такая рисовка только мешает воображению игрока.

Ответить
1

Какая идея хорошая? Я серьёзно спрашиваю.
Показать плохими картинками и текстом, что у незнакомца умирает близкий человек? Это серьёзно хорошая идея?

Ответить
1

Я думаю суть не в картинках и тексте, а в ощущениях возникающих из-за геймплейных решений
Продолжительность игры не ограничена и составляет ровно столько, сколько захочет пользователь

При этом в любой момент можно встать и уйти — всё решает сам игрок.

Ответить
0

Под это описание и цива в фриплее подходит, получается она о том же?

Ответить
1

В думе камера от первого лица и можно ходить. В сома тоже камера от первого лица можно ходить, получается она о том же?

Ответить
0

Если бы их суть сводилась только к этому - то конечно. Но ведь это не

ощущения возникающие из-за геймплейных решений

Ответить
0

Ну ты серьёзно хочешь, чтобы я разжевал очевидные вещи, которые ты сам понимаешь?

В игре, как и в реальности, должно возникать гнетущее чувство тоски по умирающему человеку и фрустрация от бессилия помочь. Ты стремишься вернутся в зону комфорта и пытаешься отвлечься от негативных эмоций, для этого тебе нужно либо уйти, либо выключить игру. Но с другой стороны у тебя есть чувство долга и желание облегчить последние дни жизни, провести с близким человеком побольше времени. Тк игра никак не ограничивает тебя во времени и тебе нужно самостоятельно принимать решения, это может вызывать дискомфорт и некоторые моральные терзания. В цивилизации ничего подобного нет.

Ответить
0

В игре, как и в реальности, должно возникать гнетущее чувство тоски по умирающему человеку и фрустрация от бессилия помочь.

Ну так не возникает, в том-то и проблема. Если у тебя вместо визуального стиля каракули, то чтобы выдать их за фичу а не за баг, нужно использовать драматургию, нарратив, крутые текста, постановку, звуки, сюжет, вот это всё.
А в этой игре плохо вообще всё. Может быть (да и то я не совсем согласен), хороша основная идея. НО, как говорил классик (и с этим я согласен на 100%) - идеи ничего не стоят.

Ответить
0

Ну а ты играл? Я не играл, по этому за реализацию ничего говорить не буду. Но иногда внешнее впечатление бывает обманчиво.

Ответить
0

Естественно, если бы не играл - говорил бы только о визуале) И я не соглашался, что идея интересная. Я сказал, что возможно интересная для кого-то, но лично я сомневаюсь. Всем из нас предстояла/предстоит потеря близких людей. Зачем мне смотреть на то же самое у другого человека? Ничего нового в такой печальный экспириенс это не принесёт, а никакой эмпатии к незнакомым людям, которых меня не мотивируют полюбить не возникает.

В цивилизации ничего подобного нет.

А вот тут ты не прав! Когда ссаный Ганди заключает мир, а потом почти сразу посылает к тебе танки, тут возникает такая драма и накал страстей, что аж нервы не выдерживают)

Ответить
0

Не все люди сталкивались с таким опытом. Это может помочь сильнее ценить близких, или морально подготовится к подобной ситуации. Мой друг, к примеру, оказался совсем не готов к смерти бабушки и даже об этом не задумывался. Может показаться странным, но далеко не все люди думают о смерти.

Да и в принципе, может кому-то хочется подобных эмоций испытать, почему нет. Все люди кого-то любили или любят, но это же не мешает смотреть им мелодрамы.

Ответить
0

А тут мы возвращаемся к коменту о плохой реализации - уроборос все дела)
Если хочется хорошего исполнения подобной идеи, очень советую what remains of edith finch.

Ответить
0

Спасибо)

Ответить
0

Ну и да, изначально речь про идею же шла. И ты сам согласился - идея интересная

Ответить
0

А что не так? Есть какие-то критерии "хорошести" что ли?

Ответить
0

Очевидно, что у каждого человека они есть. Я и хотел узнать критерии комментатора.

Ответить
0

Наверное, ценность идеи и ее грамотное воплощение как минимум.
Тут у нас содержание норм, но воплощение хромает.

Ответить
5

"Однако в этом и заключается задумка автора: раз за разом наблюдать за тем, как кто-то из родственников становится всё ближе к смерти."

Для автора может быть и переживание, а вот как для меня игрока переживать за жизнь какого-то левого человека, которого я абсолютно не знаю... идея абсурдна! Тем более игра должна приносить удовольствие, а какое же тут удовольствие наблюдать за смертью близкого. Для её истории самый раз было бы сделать лучше интерактивную книгу на мобайле.

Ответить
5

Всё верно, игра должна приносить удовольствие от убийства, а не страдание за умирающих.

Ответить
2

Про эмпатию слышал?

Ответить
1

Игра не _должна_ приносить удовольствие, игра _может_ его приносить. А может и не приносить, а рассказывать о чем-то более важном и личном.

Ответить
0

Предоставляйте что на месте абстрактного человека ваш близкий

Ответить
3

да, тут текстовая новелла без графики и то бы сыграла лучше

Ответить

1

"Это не игра. Это говёная новелла."
А визуальная новелла - жанр компьютерных игр. Как тебе такой твист?

P.S.: Не надо ругаться.

Ответить
0

Не ругаясь - ну она же плохая, ну правда. Её и "визуальной" язык не поворачивается назвать. Очень плохой интерактивный комикс мэйби.

Ответить
0

Ну, визуальной ее называют банально потому, что там есть графическое оформление в виде изображений и текста. А то, плохая она или хорошая, это уже другое дело. Вот интересно, есть ли там развитие связи с умирающим персонажем, ведь чтобы сопереживать герою и испытать хоть какое-то сожаление, нужно как-то "привязать" игрока к этому персонажу. Обычно это долгий процесс, а тут автор решил попытаться сразу заставить игрока сопереживать, что мне кажется не очень удачная идея.

Ответить
0

Да нету там ничего. Ни художественного оформления, ни собственно "новеллизации", тут ты прав. Поэтому нет, это не новелла, не упомянутый жанр игр, а просто очень плохой интерактивный комикс.

Ответить
0

На схожу тематику That Dragon был же вроде, тоже потеря близкого человека и тд. Если честно не совсем понимаю зачем в игровой именно форме пытаются передать данный месседж авторы данных проектов.

Ответить
2

Видеоигра дает более широкий спектр впечатлений, задействуя арсенал из аудио-визуальных средств. Так что это самый надежный и действенный способ донести подобный опыт с максимальным погружением. Игры так же имеют более удобные способы производства и распространения, чем видеоряд. Так что форма видеоигры идеальный формат для таких затей.

Ответить
0

Идеальный, но назовите мне хоть 1 инди игру на схожую тему, где реализация будет хотя бы сносной. В большинстве это именно кривые подделки, к которым очень сложно проникнутся.

Ответить
0

Еще была короткая 3д-инди про бабушку, идущую по кладбищу, которая вспоминает прошлое.
Название вылетело из головы.

Ответить
0

Идея меня заинтересовала. Пока не буду ничего говорить, сейчас скачаю опробую

Ответить
0

Удалось?

Ответить
0

Безопасно шуткануть

Мне плевать шуткую где хочу.
Это не меняет того факта, что...
Ты вбрасываешь говна, пор наплывом отрицательных эмоций, оно остаётся говном.

В данном случае ТЫ нарочно вызвал реакцию этим постом. ТЫ спросил, не получил ответа от автора, вбросил самоописывающего говна, аттеншн хора ты наша. Ты ждал реакции - ты её получил.
В чем твоя проблема? Это то чего ты хотел.

Ответить
0

я думаю, народ набросился на эту идею потому, что Hospice назвали игрой. Думаю, если поменять предпосылку, что это просто проект такой. Это не игра, где нам весело и классный геймплей. Это как интерактивная книга, которая вызывает определенные эмоции, заставляет человека подумать о том, о чем он не думает, пока его не коснется.
Идея тут в том, чтоб напомнить людям о том, что у них есть близкие, которые, может, им сегодня не очень интересны, но когда они "уйдут" или будут "уходить" может стать грустно, тяжело, больно.
Нужно говорить с бабушками, пока они живы, что-то купить им или помочь, просто позвонить и спросить про здоровье. Но если сделать игру про общение с бабушкой и помощь ей, все закидают говном, потому что примитивно и прямолинейно.
А здесь человек попробовал необычным способом передать свои чувства от потери, просто сказать, чтоб вы не теряли время пока не поздно. 40 часов игры в такую "игру" - это тупо. Потому что, когда уловил главную мысль, лучше потратить эти часы на близких.

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления