Инди Никита Лосев
3 779

Инди-разработчик создала игру об ожидании смерти близкого человека

Небольшой проект предлагает почувствовать эмоции, связанные с потерей члена семьи.

В закладки

Автором игры под названием Hospice стала Мико Шарбонно ( Miko Charbonneau), чья бабушка недавно стала жертвой инсульта. Девушка отметила, что как и многие другие семьи, столкнулась с трудными временами и неопределённостью, которая сопровождает подобные болезни.

«Знаешь, она выпила воду два дня назад, так что я не теряю надежду».

Для разработки Шарбонно использовала собственный опыт посещения хосписа, где созданы специальные условия для безнадёжных больных.

Вы попадаете в бесконечную временную петлю, не зная когда ждать чудесного выздоровления или последних проводов.

Мико Шарбонно
разработчик

Продолжительность игры не ограничена и составляет ровно столько, сколько захочет пользователь. Сначала игрок едет на машине со своей матерью в больницу к бабушке, по пути разговаривая на разные темы. Затем пользователь заходит в палату и смотрит на умирающего члена семьи, после чего можно рассказать одну из предусмотренных сценарием историй, чтобы приободрить её. При этом в любой момент можно встать и уйти — всё решает сам игрок.

«Я слышал, что ты оставила мне свою машину в завещании»

В Hospice нет многочисленных геймплейных элементов, а игрокам бывает сложно долго рассказывать истории неподвижному изображению. Однако в этом и заключается задумка автора: раз за разом наблюдать за тем, как кто-то из родственников становится всё ближе к смерти, зная что ему ничем нельзя помочь.

По словам Шарбонно, она хотела подробно передать своё эмоциональное состояние, связанное с ходом болезни и частым посещением бабушки в больнице.

Скачать игру можно на странице автора в специальном сервисе для поиска небольших инди-проектов.

#инди

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 38, "likes": 23, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 9711, "is_wide": false }
{ "id": 9711, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9711\/get","add":"\/comments\/9711\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9711"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Вот идея очень хорошая. Но графика очень уж примитивная. Похоже на детские каракули. Конечно, тут не нужен frostbite 3.0, но нужно что-то получше, чем то, что я рисовал в третьем классе. Иначе драма превратится в комедию.

Ответить
6

Драма не может быть комична, когда идея правильно подана. Дело не столь в том что ты видишь, а что чувствуешь, какие эмоции при этом испытываешь. Будь это хоть текстовый квест - результат будет тем же при правильной подаче. А так называемые "детские каркули" - лишь отправная точка для воображения.

Ответить
2

Тогда уж лучше текстовый квест сделать без картинок. Такая рисовка только мешает воображению игрока.

Ответить
1

Какая идея хорошая? Я серьёзно спрашиваю.
Показать плохими картинками и текстом, что у незнакомца умирает близкий человек? Это серьёзно хорошая идея?

Ответить
1

Я думаю суть не в картинках и тексте, а в ощущениях возникающих из-за геймплейных решений
Продолжительность игры не ограничена и составляет ровно столько, сколько захочет пользователь

При этом в любой момент можно встать и уйти — всё решает сам игрок.

Ответить
0

Под это описание и цива в фриплее подходит, получается она о том же?

Ответить
1

В думе камера от первого лица и можно ходить. В сома тоже камера от первого лица можно ходить, получается она о том же?

Ответить
0

Если бы их суть сводилась только к этому - то конечно. Но ведь это не

ощущения возникающие из-за геймплейных решений

Ответить
0

Ну ты серьёзно хочешь, чтобы я разжевал очевидные вещи, которые ты сам понимаешь?

В игре, как и в реальности, должно возникать гнетущее чувство тоски по умирающему человеку и фрустрация от бессилия помочь. Ты стремишься вернутся в зону комфорта и пытаешься отвлечься от негативных эмоций, для этого тебе нужно либо уйти, либо выключить игру. Но с другой стороны у тебя есть чувство долга и желание облегчить последние дни жизни, провести с близким человеком побольше времени. Тк игра никак не ограничивает тебя во времени и тебе нужно самостоятельно принимать решения, это может вызывать дискомфорт и некоторые моральные терзания. В цивилизации ничего подобного нет.

Ответить
0

В игре, как и в реальности, должно возникать гнетущее чувство тоски по умирающему человеку и фрустрация от бессилия помочь.

Ну так не возникает, в том-то и проблема. Если у тебя вместо визуального стиля каракули, то чтобы выдать их за фичу а не за баг, нужно использовать драматургию, нарратив, крутые текста, постановку, звуки, сюжет, вот это всё.
А в этой игре плохо вообще всё. Может быть (да и то я не совсем согласен), хороша основная идея. НО, как говорил классик (и с этим я согласен на 100%) - идеи ничего не стоят.

Ответить
0

Ну а ты играл? Я не играл, по этому за реализацию ничего говорить не буду. Но иногда внешнее впечатление бывает обманчиво.

Ответить
0

Естественно, если бы не играл - говорил бы только о визуале) И я не соглашался, что идея интересная. Я сказал, что возможно интересная для кого-то, но лично я сомневаюсь. Всем из нас предстояла/предстоит потеря близких людей. Зачем мне смотреть на то же самое у другого человека? Ничего нового в такой печальный экспириенс это не принесёт, а никакой эмпатии к незнакомым людям, которых меня не мотивируют полюбить не возникает.

В цивилизации ничего подобного нет.

А вот тут ты не прав! Когда ссаный Ганди заключает мир, а потом почти сразу посылает к тебе танки, тут возникает такая драма и накал страстей, что аж нервы не выдерживают)

Ответить
0

Не все люди сталкивались с таким опытом. Это может помочь сильнее ценить близких, или морально подготовится к подобной ситуации. Мой друг, к примеру, оказался совсем не готов к смерти бабушки и даже об этом не задумывался. Может показаться странным, но далеко не все люди думают о смерти.

Да и в принципе, может кому-то хочется подобных эмоций испытать, почему нет. Все люди кого-то любили или любят, но это же не мешает смотреть им мелодрамы.

Ответить
0

А тут мы возвращаемся к коменту о плохой реализации - уроборос все дела)
Если хочется хорошего исполнения подобной идеи, очень советую what remains of edith finch.

Ответить
0

Спасибо)

Ответить
0

Ну и да, изначально речь про идею же шла. И ты сам согласился - идея интересная

Ответить
0

А что не так? Есть какие-то критерии "хорошести" что ли?

Ответить
0

Очевидно, что у каждого человека они есть. Я и хотел узнать критерии комментатора.

Ответить
0

Наверное, ценность идеи и ее грамотное воплощение как минимум.
Тут у нас содержание норм, но воплощение хромает.

Ответить
5

"Однако в этом и заключается задумка автора: раз за разом наблюдать за тем, как кто-то из родственников становится всё ближе к смерти."

Для автора может быть и переживание, а вот как для меня игрока переживать за жизнь какого-то левого человека, которого я абсолютно не знаю... идея абсурдна! Тем более игра должна приносить удовольствие, а какое же тут удовольствие наблюдать за смертью близкого. Для её истории самый раз было бы сделать лучше интерактивную книгу на мобайле.

Ответить
5

Всё верно, игра должна приносить удовольствие от убийства, а не страдание за умирающих.

Ответить
2

Про эмпатию слышал?

Ответить
1

Игра не _должна_ приносить удовольствие, игра _может_ его приносить. А может и не приносить, а рассказывать о чем-то более важном и личном.

Ответить
0

Предоставляйте что на месте абстрактного человека ваш близкий

Ответить
3

да, тут текстовая новелла без графики и то бы сыграла лучше

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

"Это не игра. Это говёная новелла."
А визуальная новелла - жанр компьютерных игр. Как тебе такой твист?

P.S.: Не надо ругаться.

Ответить
0

Не ругаясь - ну она же плохая, ну правда. Её и "визуальной" язык не поворачивается назвать. Очень плохой интерактивный комикс мэйби.

Ответить
0

Ну, визуальной ее называют банально потому, что там есть графическое оформление в виде изображений и текста. А то, плохая она или хорошая, это уже другое дело. Вот интересно, есть ли там развитие связи с умирающим персонажем, ведь чтобы сопереживать герою и испытать хоть какое-то сожаление, нужно как-то "привязать" игрока к этому персонажу. Обычно это долгий процесс, а тут автор решил попытаться сразу заставить игрока сопереживать, что мне кажется не очень удачная идея.

Ответить
0

Да нету там ничего. Ни художественного оформления, ни собственно "новеллизации", тут ты прав. Поэтому нет, это не новелла, не упомянутый жанр игр, а просто очень плохой интерактивный комикс.

Ответить
0

На схожу тематику That Dragon был же вроде, тоже потеря близкого человека и тд. Если честно не совсем понимаю зачем в игровой именно форме пытаются передать данный месседж авторы данных проектов.

Ответить
2

Видеоигра дает более широкий спектр впечатлений, задействуя арсенал из аудио-визуальных средств. Так что это самый надежный и действенный способ донести подобный опыт с максимальным погружением. Игры так же имеют более удобные способы производства и распространения, чем видеоряд. Так что форма видеоигры идеальный формат для таких затей.

Ответить
0

Идеальный, но назовите мне хоть 1 инди игру на схожую тему, где реализация будет хотя бы сносной. В большинстве это именно кривые подделки, к которым очень сложно проникнутся.

Ответить
0

Еще была короткая 3д-инди про бабушку, идущую по кладбищу, которая вспоминает прошлое.
Название вылетело из головы.

Ответить
0

Идея меня заинтересовала. Пока не буду ничего говорить, сейчас скачаю опробую

Ответить
0

Удалось?

Ответить
0

Безопасно шуткануть

Мне плевать шуткую где хочу.
Это не меняет того факта, что...
Ты вбрасываешь говна, пор наплывом отрицательных эмоций, оно остаётся говном.

В данном случае ТЫ нарочно вызвал реакцию этим постом. ТЫ спросил, не получил ответа от автора, вбросил самоописывающего говна, аттеншн хора ты наша. Ты ждал реакции - ты её получил.
В чем твоя проблема? Это то чего ты хотел.

Ответить
0

я думаю, народ набросился на эту идею потому, что Hospice назвали игрой. Думаю, если поменять предпосылку, что это просто проект такой. Это не игра, где нам весело и классный геймплей. Это как интерактивная книга, которая вызывает определенные эмоции, заставляет человека подумать о том, о чем он не думает, пока его не коснется.
Идея тут в том, чтоб напомнить людям о том, что у них есть близкие, которые, может, им сегодня не очень интересны, но когда они "уйдут" или будут "уходить" может стать грустно, тяжело, больно.
Нужно говорить с бабушками, пока они живы, что-то купить им или помочь, просто позвонить и спросить про здоровье. Но если сделать игру про общение с бабушкой и помощь ей, все закидают говном, потому что примитивно и прямолинейно.
А здесь человек попробовал необычным способом передать свои чувства от потери, просто сказать, чтоб вы не теряли время пока не поздно. 40 часов игры в такую "игру" - это тупо. Потому что, когда уловил главную мысль, лучше потратить эти часы на близких.

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления