Прошёл Resonance of Fate. JRPG с gun-fu и нераскрытым потенциалом
Когда-то давно я поиграл в демо версию этой игры на Xbox 360 и был очень впечатлен. Ураганные бои, где персонажи выполняют трюки с пушками, которым бы позавидовали Макс Пейн и Рамиро Круз и необычная боевая система оставили неизгладимое впечатление. Теперь мне кажется что было бы лучше, если бы игра оставалась крутой в моих воспоминаниях и я в неё не играл.
Игра создаёт очень хорошее первое впечатление. Первую пару часов просто наслаждаешься различными анимациями атак и боевой системой.
Разочаровывающий геймплей
Боевая система довольно простая, когда в ней разберешься - игроку нужно использовать пистолеты-пулеметы чтобы наносить врагам синий, "скрэтч" урон, а потом "обналичивать" его с помощью обычных пистолетов. Игра пошаговая, но при это и не совсем. Когда подконтрольный персонаж стоит и ничего не делает, противники тоже стоят и ничего не делают, но когда персонаж начинает двигаться, это словно двигает время вокруг, на манер игры Superhot. Чтобы атаковать, нужно подождать когда персонаж прицелиться и время на это зависит от расстояния до противника, и в это время время идёт, и противники могут сбить прицел. Поэтому такой метод ведения боя не эффективен и всё в игре завязано вокруг "пробежок".
Выбираете персонажа, указываете направление движения, отправляете его бежать и в это время выбираете когда стрелять, в какие цели и когда прыгать. В это время противники не могут нанести урон, но каждый такой забег тратит один безель. Эти же самые безели это 1000 очков синего здоровья. Потратите их все или вам их сломают, и персонажи переходят в "критический" режим в котором практически невозможно выиграть, так как бегать вы больше не можете, прицеливаются персонажи гораздо дольше, да и урона меньше.
Сначала кажется что игра похожа на паззл, где основная цель это менеджмент ограниченного количества безелей , но потом разработчики вводят щиты на противниках. Эти щиты находятся с определенных сторон, поэтому нужно бежать мимо противников так, чтобы попасть в них с той стороны где щита нет. Вполне интересная механика которая заставляет подумать о позиционировании персонажей.
А потом где-то через пять часов боевая система рушится и причин этому несколько.
Неадекватная прокачка и уровень врагов в случайных столкновениях.
Вы можете сейчас обратить внимания на скриншот выше и посмотреть сначала в правый нижний угол, а потом в верхний левый угол. Максимальный уровень среди моих персонажей 10, в то время как противник из случайного столкновения 44. В этой же главе, сюжетные противники относительно адекватного 20-22 уровня. И казалось бы, что возможно, в игре не сильно важны эти уровни и я так думал какое-то время, пока один из персонажей не схватил в лицо урона больше чем у него есть всего здоровья. А как только урона получаешь слишком много, включается критический режим и это всё равно что проигрыш.
Другой важный показатель, почему уровень всё же важен в игре, это то что от него зависит то насколько тяжёлое оружие в игре может экипировать персонаж. В игре есть система "навесов" на пушки, которая доходит до абсурдных дизайнов (которые не отображаются на моделях в игре). Два прицела? Не проблема, так же как и три дула.
От навесов зависит скорость прицеливания, количество патронов и урон. Чем больше навесов, тем больше эффективность, тем больше вес. А допустимый вес повышается на персонажах с повышением их уровня. Из этого следует что чем меньше уровень, тем меньше урона, тем сильнее затягиваются бои, тем выше шанс потерять безели и проиграть.
Персонажам можно выдать сразу два оружия одновременно, что очень сильно повысит их эффективность и игра сама это рекомендует, но есть очень большой нюанс. В игре 7 пистолетов, 4 пистолетов-пулеметов. Три пистолета становятся доступны после того как вы пройдете финальную 16 главу, один можно получить за сайдквест в 15 главе, один за арену и два можно купить после середины игры. С пистолетами-пулеметами ситуация не лучше, там тоже один доступен после завершения игры, другой после середины игры, а один можно достать в люто душной локации. Выбора особенно и нет, разнообразия оружия нет.
Странная система начисления опыта.
Я заметил что происходит с опытом в игре, когда один из персонажей бросил гранату в босса и получил два уровня сразу, оторвавшись от остальной группы. Кто наносит больше урона, тот получает больше опыта. А иногда не получает всё равно. Я специально следил за шкалой под именем персонажа и полоска то заполнялась, то не заполнялась и в итоге я так ничего, и не понял. Почему они не сделали обычную систему, когда опыт зачисляется за победу, остаётся загадкой.
Перебор с щитами.
Если в начале игры, у противников были щиты, но и так же были места где их не было, то ближе к середине, даже у какой-нибудь собаки был щит на 360, а иногда и тройной-четверной щит спереди. Это превращает врагов в абсолютные губки для пуль, потому что можно сломать 1 щит за раз.
Один персонаж накладывает на щит синий урон, второй ломает щит, а под ним оказывается зеленый щит, который уже не сломать, нужно чтобы первый персонаж сначала накинул ещё урона с пистолета-пулемета. Из-за этой системы, боссфайты затягиваются просто неимоверно, особенно в отвратительные моменты когда игра отбирает у вас то одного, то сразу двух персонажей.
У боевой системы нет развития
Спустя четыре часа игры, вы увидите весь доступный в ней геймплей. Все эти прыжки, кувырки, сальто, вы будете видеть до самого конца и ничего не изменится. Прокачка в игре это накидывание шансов каких-то эффектов для заряженных выстрелов, на которые порой и времени нет.
Под конец просто душишься от того насколько меньше урона у подконтрольных персонажей и как много щитов у врагов, но геймплейно занимаешься тем же самым чем и в начале.
В игре обязательно либо фармить, либо проходить сайдквесты.
Нельзя просто пробежать по сюжетке, сюжетные противники разнесут вас из-за всех тех причин что я перечислил выше. Если персонажи недокаченные то, нужно либо проходить всю арену, либо ходить по миру туда-сюда, находя случайных противников
Теперь когда я высказал всё что думаю о боевой системе, стоит рассказать о системе передвижения по миру, с которой разработчики перемудрили и из-за которой тоже придётся фармить.
Чтобы передвигаться по миру, нужно выстраивать путь, вставляя соты на карту. Вставили, путь открыт, можете там ходить. Количество сот ограничено, форма у них разная и иногда у вас просто может не быть их или могут быть те, у которых не подходящая форма.
В таком случае, остаётся только одно - фармить случайные бои или арену. Нафармили сколько нужно, добрались до лифта на следующий уровень, а вот у вас всё уже закончилось, а там снова нужны соты чтобы пройти дальше.
Но вот когда вы уже нафармили всё и добрались до локации квеста, там вы попадаете в некий "данж". И даже там разработчики умудрились сделать отвратительное передвижение, потому что персонажи двигаются со скоростью в 2 км/ч
И ещё одна классная деталь этих "данжей" в том что когда вы доберетесь до цели квеста и вам покажут катсцену, нужно будет идти весь путь обратно, а там уже отреспаунятся все враги и нужно будет снова с ними сражаться. Единственный обход этого, это предмет из аптечки, который помогает сбежать с локации.
На этом с геймплейной частью игры покончено и можно понять что она меня невероятно утомила. Но может хотя бы сюжет зацепил?
Интересный лор, сюжет полный интриг
Сеттинг игры в принципе довольно интересный - больше тысячи лет назад планета стала непригодной для жизни и люди даже не помнят уже из-за чего. Человечество построило гигантскую башню, для очистки Земли, но завершить проект так и не удалось, и люди решили жить на самой конструкции, так как она единственное не зараженное место на планете.
Но всё равно, из-за проблемной окружающей среды люди массово умирали от рака, пока суперкомпьютер башни не связал жизни людей с залежами кварца под башней. Это излечило людей, но теперь продолжительность их жизни зависит от качества конкретной части кварца связанной с ними. И к тому же люди на башне потеряли возможность покинуть её. Не потому что они не могут сделать это физически, а потому что у них пропало стремление к этому.
Спустя сотни лет, люди уже забыли про связь, забыли для чего была построена башня и постепенно она разваливается. Только несколько ученых пытаются выяснить её механизм работы. В какой-то момент, шахтёры копающие под башней, добрались до залежи кварца подключенной к компьютеру и раскололи её, убив тысячи людей. Люди не поняли что произошло и посчитали что это некий знак свыше от Бога, и стали глубоко верующими.
Изначально у меня было ощущение что это что-то вроде видеоигровой Gintama. Три персонажа, Ваширон, Зефир и Леанна берутся за любую работу, от доставки вина и манекенов, до разборок с чудаковатым солдатом. Структура глав напоминает серии сериалов когда одна серия, это одна история. И в то время как у главных героев происходит что-то такое
В конце главы показывают такие философские разговоры
Вся суть истории в игре, в том что Роуэн, один из верховных священнослужителей узнал про компьютер башни и связь с кварцем, и растерял веру в Бога. Он не мог поверить что их жизнь зависит от машины, но с помощью своего влияния запретил шахтерам копать дальше. Это вызвало разногласия между жителями нижних уровней башни и верхних, но всё же решение Роуэна было правильным. Что было точно неправильно с его стороны это эксперименты на детьми, чтобы понять как именно работает кварц и создание специальных семинарий, где промывали мозги детям чтобы они стали примерными священнослужителями на службе кардиналов.
Леанна была одной из 20 детей над которыми ставили эксперименты и единственная кто выжил из группы, благодаря доброте одного из учёных. Но напоследок она слышит что через года она умрёт.
Зефир был сиротой который был определен в семинарию, но в какой-то момент в нём что-то сломалось, он где-то достал два автомата и убил всех кто был в семинарии. Он считал что если Бог существует, то тот его остановит с помощью какого-то чуда, но это не произошло и эта бойня известна как самая кровавая в истории башни. Верхние уровни были в ужасе от произошедшего, а нижние считали неизвестного убийцу героем которые помешал планам кардиналов церкви.
В семинарию отправили бывшего военного по имени Ваширон, чтобы тот казнил Зефира, но произошло чудо и Зефир каким-то образом остался жив. Ваширон посчитал это неким знаком и пригласил Зефира жить и работать с ним.
Леанна решает убить себя, так как отведенный ей год уже почти прошёл, но её спасает Зефир и она понимает что может продолжить жить дальше, не обремененная мыслями о скорой смерти. Так она становится частью команды охотников Ваширона.
В дальнейшем они выполняют различные поручения, от разных людей, пока ближе к концу не сталкиваются с Роуэном и тот узнает что Леанна пережила время отведенное время, потому что кто-то из ученых подменил её кварц в лаборатории, на чей-то другой, а значит все результаты эксперимента не те что он думал и он начинает думать что она избрана Богом, но все ещё хочет увидеть какое-нибудь божественное чудо своими глазами, чтобы восстановить свою веру.
Во время финального боя с Роуэном, Зефир стреляет в него, но пуля проходить насквозь, не нанеся никакого урона. Роуэн убеждается что Бог существует и на этом его история заканчивается. После чего нам показывают главных героев за пределами башни, в мире который давно очистился от загрязнения.
В игре ещё много нюансов и деталей, не смысла пересказывать их всех, как например то что за пределами башни существуют другие выжившие люди которые мутировали и приспособились к жизни на загрязненной планете. Много интриг между буржуями, церковью и работягами и большинство такой информации можно узнать только общаясь с рандомными NPC. В плане сюжета игра вполне неплоха и затрагивает интересные темы, поэтому это была основная причина почему я всё же прошёл её до конца.
Суммарные мысли о игре
У разработчиков была интересная идея для боевой системы, но они не придумали как её развить, и это самая большая проблема игры. Сценаристы и те кто отвечали за лор, отработали великолепно, визуал игры может и невзрачный, но подходит под тон происходящего, а музыка она не раздражает, но и не особо выделяется. Это далеко не такая игра которую я бы мог порекомендовать, уж сильно она душит геймплеем и этот аспект тянет всё на дно.