Феномен зумерского амбара
Я удивлен, что людей так заинтересовала тема с банальным примером гейм/левел дизайна в виде красного амбара. Абсолютно в каждой игре, которую разрабатывают толковые дизайнеры, авторы тем или иным способом указывают объекты на которые стоит обратить внимание: свет, цвет, скрипт.
В Tlou 1 есть показательный пример такого же необязательного контента, как этот ваш амбар. Помимо открытой двери в ту сторону ведут еще два маркера. В эту дверь хочется войти, вернее, авторы ОЧЕНЬ хотят, чтобы игроки не прошли мимо.
По моим личным наблюдениям современный геймдизайн почти незаметен. Игры часто ведут тебя словно за руку, но если оглянуться, то всегда можно рассмотреть крючки, за которые ты зацепился, но не заметил.
Ubisoft показательна в этом плане, помимо знаков вопросов на карте, ты всегда можешь сориентироваться на местности: разные регионы, разные постройки, разные объекты, которые привлекают внимания вроде вышек.
Если взять пример постарше, то это будет Имперский город из TES IV, башню которого видно из очень многих мест на карте. Это и подсказка, в какую сторону двигаться, если заблудишься и огромный маркер куда идти после выхода из канализации. Пример банальный, но рабочий.
Короче, зумеры открыли для себя геймдизайн, как я понял.