В данном случае, владельцы магазинов по полной абузят такой игровой элемент, как прогрессия. Людям нравится, когда то, что должно заполняться, становится заполненным полностью и они достигают своей цели. Я уверена, многие понимают, что игрушке, которую они в итоге получат и так красная цена 100 рублей, но какая разница, если сам процесс приносит удовольствие? И тут в силу вступает такой триггер как “коллекционирование”. Вы замечали, что в качестве приза всегда выступает не один товар, а целая линейка? Набор посуды или коллекция игрушек. Человек получает одну игрушку, вторую...и тут он понимает, что может собрать всю коллекцию. Зачем? Помните уровень-убежище из Doom Eternal? Он ведь практически ничем не способствует игровому процессу, зато в нём можно посмотреть сувениры и реликвии, найденные на других уровнях.
Церковь придумала геймификацию века назад. Самовольно донатишь/совершаешь всякую дичь за абстрактную награду в конце.
Комментарий недоступен
Тема действительно интересная, плюс еще можно было бы рассмотреть геймификацию с точки зрения подобных ресурсов, типо дтф, хабра, всяких форумов. Когда ты задним умом понимаешь, что вещь необходимая, но порой прям бесит... когда циферки начинают превалировать над контентом.
Следующая фраза может прозвучать абсурдно, но недостатком многих современных видеоигр является то, что в них слишком много геймификации и слишком мало игрыВот это не совсем понял. Как можно геймификацию рассматривать в разрезе самой игры. Это же противоречит самому понятию. Чисто вопрос прогрессии.
Имеются ввиду такие элементы как сезонные боевые пропуски, лутбоксы, зачистка аванпостов ради галочки и прочие полуигровые элементы, по сути не имеющие отношения к геймплею
Сколько ни читал популярных статей про геймификацию, в большинстве из них сводится к баджам, ачивкам, уровням, рейтингам и коллекционированию.
Более редкие примеры - использование геймификации в образовании и обучении. Начиная с игровых задачек в учебниках математики для первого класса типа "соедини бусинки", заканчивая играми вроде Foldit (пример которой ходит из статьи в статью). Это отличные примеры, но их область применения слишком узка.
Есть ещё планировщики, которые представляют таски в виде квестов, и есть ещё мета-гейм, который развивается или деградирует по мере работы с тасками (типа растущего или завядающего дерева и тому подобное). Это достаточно примитивные модели, служащие в основном для поддержки мотивации.
Чего реально не хватает, так это по настоящему глубоких игровых механик для игрофикации жизни. Не встречались пока статьи где было бы:
1) Управление ресурсами (и разработка стратегии управления ресурсами)
2) Модель и механики пополнения\расходования ресурсов.
3) Расчёт важности и приоритетов целей, с учётом воздействия их достижения на различные области жизни.
4) Механики расчёта очков за выполненные цели и различных способов траты этих очков.
Принятие решений - чаще всего, неосознаваемый и слепой подсчёт значимости одной альтернативы относительно другой. Геймификация может пофиксить эту и многие другие проблемы, но её глобальное развитие остановилось и окуклилось в виде многочисленных программ лояльности.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен