Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Молодая индустрия, развивающаяся невероятными темпами.

В 2019 году киберспорт перешагнул важнейшую отметку: совокупные доходы индустрии превзошли миллиард долларов, подтвердив прогнозы роста аналитиков.

Удивительными кажутся причины таких результатов: просмотры соревнований растут за счёт общего старения геймерской аудитории. Последовательность ясна: чем старше человек, тем меньше у него времени и желания играть, но вот наблюдать он совсем не против — и потому с годами в киберспорт приходит всё больше платёжеспособной аудитории.

Из отчёта greenmangaming.com
Из отчёта greenmangaming.com

Отсюда следует и ещё один важный вывод: для стабильного роста киберспорту необходимы «устоявшиеся» дисциплины. Легко можно назвать топ-3 дисциплин в 2019 году — с большим отрывом там расположились «старички» Dota 2, CS:GO и League of Legends. В лидирующей пятёрке нашлось место и другому «долгожителю» — мобильная Arena of Valor оказалась лишь чуть менее популярной, чем Overwatch.

При более детальном рассмотрении оказывается, что если вынести за скобки недосягаемую тройку киберспортивных лидеров, самые популярные киберспортивные события 2019 года выглядели вот так.

Статистика <a href="https://escharts.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">escharts.com</a>
Статистика escharts.com

Мировой кубок Fortnite тут вне досягаемости, но в остальном — полное доминирование мобильных дисциплин.

Темпы роста и место в иерархии

О росте мобильного игрового сегмента сказано немало. Достаточно сослаться на часто цитируемое аналитическое агентство Newzoo и станет ясно, что темпы роста мобильного гейминга в 2019-м значительно превысили ПК и консоли.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

В киберспорте происходят очень похожие явления. Более того, пиковая аудитория турниров по «оригинальному» PUBG или Overwatch в 2019 году и вовсе оказалась ниже таковой в 2018-м, в то время как топовые мобильные тайтлы лишь набирают популярность.

При этом мобильный киберспортивный рынок избавился от какой-либо турбулентности: растут здесь давно находящиеся на рынке и изначально заточенные под киберспорт игры с продуманной экосистемой турниров и призовых. Прямо сейчас дальнейшая судьба многих мобильных киберспортивных игр прогнозируема настолько, что уже известны новые проекты, в чьей популярности можно будет убедиться к концу 2020 года.

Всё это позволяет уверенно говорить о мобильном киберспорте, как о состоявшейся индустрии. Пожалуй, даже отдельной от «большого» киберспорта — слишком уж у них разные аудитории.

Однако такая разница не говорит о меньшей популярности. В прошлом году пиковое количество зрителей главного турнира по Garena Free Fire, без учёта китайской аудитории, оказалось выше, чем у The International по Dota 2.

​Статистика <a href="https://escharts.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">escharts.com</a>
​Статистика escharts.com

Многое говорит о том, что это только начало. О перекосе интереса азиатских стран в сторону мобильных игр известно давно, а с недавних пор эту нишу активно развивают Tencent и NetEase, которые превращают народную любовь к мобильным играм в спорт.

И потому 2020 год — идеальный момент для того, чтобы прийти в мобильный киберспорт, вне зависимости от того, зритель вы, игрок или организатор.

Как всё началось

Мобильный киберспорт — не социально-экономическое явление. И хотя своей бешеной популярностью первые киберспортивные дисциплины вроде Vainglory и Arena of Valor обязаны не самым богатым странам (Вьетнам, Индия, Китай — лидеры по количеству мобильных геймеров), выбор игроков пал на мобильные тайтлы не из-за труднодоступности мощных ПК. Даже во Вьетнаме не существует проблемы собрать игровой ПК, а главный стример страны Mixi Gaming собирает по 70 тысяч зрителей на стримах, играя на ПК.

Более того, страны вроде Филиппин, Вьетнама или Индии выделяются слабым развитием 4G-сетей и общим невысоким уровнем пользователей смартфонов — ещё недавно 71% сёрфинга веб-страниц во Вьетнаме приходился на ПК.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Основными причинами роста мобильного гейминга называют следующее.

  • Распространение смартфонов с большой диагональю. В 2019 году доля смартфонов с диагональю от 5 дюймов превысила 75% рынка;
  • Модель распространения. Соревновательные мобильные игры бесплатны и их легко загрузить;
  • Многопользовательские экшн-игры на мобильных платформах растут в своей популярности за счёт использования идей, придуманных в играх для ПК;
  • Изменения в культуре потребления и привычках. В то время как игроки от 20 лет и старше выросли на ПК и консолях, молодое поколение гораздо больше привыкло к смартфонам и для них вполне естественно играть исключительно на мобильных устройствах.

Стоит обратиться и к годовому отчёту крупного мобильного (и не только) издателя Tencent от 2018 года. Компания отмечает «постоянный переход» игроков с ПК на мобильные платформы, а главное то, что азиатский рынок — основа бурного роста мобильного киберспорта.

Феномен заключается в том, что рост популярности мобильных игр пришёлся на исторический отрезок быстрого роста молодых азиатских рынков — и поэтому мобильный гейминг в этих странах развивается взрывными темпами.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Большой приток игроков изменил и сам подход к созданию мобильных игр. Ещё в 2017 году важными мобильными киберспортивными тайтлами были проекты вроде QQ Speed или Monster Strike — сегодня представить игру похожего качества на киберспортивном рынке невозможно.

Интересно и то, что часть высокобюджетных тайтлов попросту не успели «поймать волну» — так, например, авторы мобильной MOBA Vainglory проиграли маркетинговую войну Arena of Valor и Mobile Legend: Bang Bang, недооценив потенциал мобильного киберспорта.

Главные тайтлы

Пятёрка самых популярных мобильных тайтлов на сегодня включает в себя две MOBA, два Battle Royale и уникальную в своём жанре Clash Royale, аналогов которой просто нет. Последняя при этом рискует покинуть топ уже в 2020-м, несмотря на высокие призовые, необычную механику, давнюю известность и Tencent за плечами — уж слишком много популярных конкурентов.

Статистика <a href="https://escharts.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">escharts.com</a>
Статистика escharts.com

Пятёрка самых «просматриваемых» киберспортивных мобильных игр 2019 года выглядит так.

  • Arena of Valor — 72,2 миллиона часов;
  • PUBG Mobile — 55,5 миллиона часов;
  • Garena Free Fire — 38,1 миллиона часов;
  • Mobile Legends — 29,2 миллиона часов;
  • Clash Royale — 5,2 миллиона часов.

Clash Royale

Clash Royale была самой популярной киберспортивной дисциплиной 2018 года, и тем показательнее рост её конкурентов.

Сама игра, увы, сильно теряет в популярности: за год в ней не произошло практически ничего нового, и даже частичный ребаланс не изменил главных тактик, к которым привыкали годами.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Как итог — совокупные просмотры турниров Clash Royale за год едва превысили пять миллионов часов. Потому за финалом, где команда Team Liquid забрала главный приз на CRL World Finals 2019, следило на 63% меньше зрителей, чем в 2018-м.

Supercell и Tencent всё ещё держат призовые своих мейджоров на привычном уровне в 400 тысяч долларов, но создаётся впечатление, что внимание издателей постепенно переключается на другую игру тандема — экшен Brawl Stars.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Mobile Legends: Bang Bang

Bang Bang не просто похожа на League of Legends — она во многом её копирует. Tencent и Riot тоже отметили сходство и в июле 2018-го выиграли у разработчиков Bang Bang дело о плагиате, отсудив 2,9 миллиона долларов.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Конечно, сумма смехотворная, если учитывать тогдашний статус Bang Bang как самой скачиваемой бесплатной игры для iPhone в Юго-Восточной Азии.

Путь Bang Bang интересен не только поэтому. Ещё в 2018 году игра не была известна как киберспортивная дисциплина, однако создание собственной профессиональной лиги ML: BB Professional League с небольшими призовыми позволило привлечь в киберспорт большое количество фанатов. Уже в 2019 году Mobile Legends ожидал настоящий прорыв.

Активное привлечение игроков, зрителей и спонсоров позволило увеличить призовые турниров — и на главном мейджоре года MLBB World Championship 2019 разыгрывалось уже 250 тысяч долларов. Кубок забрала вьетнамская команда Evos Legends, а пиковое значение зрителей составило 648 тысяч тысяч человек.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Garena Free Fire

Классический батл-рояль от Garena стал самой скачиваемой игрой 2019 года, заработав более миллиарда долларов США по всему миру. С такими показателями неудивительно, что издатель так активно стремится сделать из неё мощную киберспортивную дисциплину.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

У популярности Free Fire есть две удивительные особенности. Например, Free Fire крайне популярна у западной аудитории, включая СНГ. Для российских игроков Garena даже организовала турнир Free Fire Russia League, первый сезон которой проходил в феврале 2020 года, а его призовой фонд превысил один миллион рублей.

Но больше всего удивляет Free Fire World Series 2019 Rio — турнир, пиковое количество зрителей которого превысило The International 2019 по Dota 2. Более двух миллионов аудитории на пике — лучший результат в истории мобильного киберспорта и сильная заявка на то, чтобы потеснить остальные «большие» дисциплины.

Подобные показатели — результат продуманной организации соревнований. В Garena знали, что в Бразилии обожают Free Fire, а потому разыграли главный мейджор сезона именно там, раздавая памятные призы зрителям при достижении определённых отметок просмотров. Победителем турнира на 400 тысяч долларов в итоге стали бразильцы из Corinthians, а второе место досталось команде из Чечни Sbornaya CHR.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

PUBG Mobile

PUBG Mobile — уникальный случай, когда мобильная версия не просто обошла оригинал по популярности, но и вообще оказалась куда разнообразнее по контенту и технически стабильнее.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Над мобильной версией родоначальника Battle Royale работала внутренняя студия Tencent, не связанная с разработчиками оригинала, а потому все решения по игре принимались новыми разработчиками. В результате в PUBG Mobile упростили многие интерфейсные решения (автоматический подбор вещей, открывание дверей) и добавили массу нового: карты, Royal Pass, события по расписанию, кроссоверы с «Ходячими мертвецами» и Resident Evil 2, слалом, тюнинг авто — список можно продолжать долго.

Существенно (в сравнении с оригиналом) улучшилась и поддержка игры: в PUBG Mobile читеров банят эшелонами, да и оптимизация при таком качестве картинки приятно удивляет.

Как результат: 50 миллионов активных пользователей, 600 миллионов загрузок по миру за 2019 год и 50 тысяч киберспортивных команд, принявших участие в соревнованиях по PUBG Mobile.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Киберспорт — отдельный пункт в программе развития PUBG Mobile. В 2019 году за просмотром официальных турниров по игре геймеры провели более 55 миллионов часов — уже в следующем году по этому показателю игра сможет состязаться с Overwatch.

Фишка PUBG Mobile — в локальности соревнований. Здесь существуют не только региональные лиги, но и локальные турниры в отдельных странах. А потому выступить на отборочных можно, просто зарегистрировав команду. Переход в профессиональные лиги состоит из нескольких уровней: нижний уровень — для игроков-любителей, победители которых получают доступ к PUBG Mobile Club Open, и затем и к Pro League, соревнования в которой проходят уже на уровне страны.

Bigetron RA, победители PUBG Mobile Club Open Spring Split Global Finals
Bigetron RA, победители PUBG Mobile Club Open Spring Split Global Finals

На официальных турнирах по PUBG Mobile в 2019 году было разыграно чуть менее 2,5 миллионов долларов США. В 2020 году Tencent утвердила призовой фонд в 5 миллионов.

Arena of Valor

Arena of Valor (она же Honor of Kings и Kings of Glory) — мобильная MOBA, ставшая для Вьетнама примерно тем же, чем World of Tanks стала для белорусской игровой индустрии.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Несмотря на то, что игра может считаться родоначальницей мобильного киберспорта, двукратный скачок популярности проекта в 2019 году — не столько результат кропотливой работы тандема Garena и Tencent (игра не сильно меняется ещё с 2017 года), сколько непредсказуемая сила любви азиатской публики. Команды из Таиланда и Вьетнама успешно выступают на турнирах и 764 358 зрителей Arena of Valor World Cup 2019 на пике — во многом заслуга этих стран.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

С будущим Arena of Valor связан один интересный казус. На весну 2020 года Riot Games совместно с Tencent планируют выпустить Wild Rift — мобильную версию League of Legends, игры, с которой во многом списана Arena of Valor.

Как именно Tencent, будучи издателем обеих, планирует развивать киберспортивные направления двух похожих игр, неясно, но это не единственный похожий случай в линейке издателя — и потому поговорить о претендентах на захват мобильного киберспорта в 2020 году не менее интересно.

Претенденты — 2020

Dota 2, League of Legends и Counter Strike: GO не потеряют своих позиций вне зависимости от скорости развития мобильного киберспорта. А вот Fortnite и Overwatch вполне способны уступить напору новой волны.

Brawl Stars

Киберспортивную дисциплину Clash Royale вряд ли ждёт светлое будущее. Есть ощущение, что даже Supercell и Tencent всё больше говорят о своём новом хите Brawl Stars, хотя Brawl Stars World Finals 2019, при серьёзном призовом фонде в 250 тысяч долларов собрал далёкую от результатов Clash Royale аудиторию.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

В 2020 году Tencent организовала уже две полноценных лиги Brawl Stars Championship 2020 с неплохим средним зрительским онлайном. Потенциала «мобильного Overwatch» достаточно для того, чтобы развить игру в крепкую киберспортивную дисциплину, а для мотивации участников Tencent планируют выделить миллион долларов США в качестве призовых за год.

У публики есть интерес к Brawl Stars, а у Tencent есть опыт в раскрутке киберспортивных дисциплин — всё это вполне может сложиться в новый соревновательный хит.

Call of Duty: Mobile

Первый серьёзный турнир по мобильной версии легендарного шутера WSOE Call of Duty: Mobile Creator Challenge показал неплохой зрительский интерес, и слухи упорно твердили о том, что уже в апреле 2020 года будет организован официальный Call of Duty Mobile Champions, но обещанного турнира так и не случилось.

Качество мобильной Call of Duty вполне позволяет проекту метить в киберспортивную дисциплину, но, по слухам, к этому не очень стремится сама Activision Blizzard, чем и создает для Tencent проблемы.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

World of Tanks: Blitz

В 2019 году Wargaming провели три заметных турнира по мобильной версии «танков», повышая свою зрительскую аудиторию с каждым новым мероприятием в два раза. Если ноябрьский «Турнир профессионалов» посмотрело всего 10 тысяч человек, то пиковые показатели Blitz Twister Cup 2019 перевалили за 20 тысяч уникальных зрителей, а призовой фонд составил 100 тысяч долларов.

В развитии киберспортивной составляющей WoT: Blitz заинтересована и сама Wargaming — об этом прямо говорит руководитель киберспортивного направления игры Дарья Климчук. Также, по словам Дарьи, за турнирами по Blitz наблюдают 2,4 миллиона человек.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Hearthstone

Аудитория Hearthstone стабильно падает с каждым годом. Оно и неудивительно — игра теряет хардкорную аудиторию и не имеет притока новых геймеров, а сам формат ККИ, кажется, уходит из поля внимания современного игрока.

Тем не менее, на мейджоре Hearthstone World Championship 2019 разыгрывали 1 миллион долларов призовых, а сам турнир собрал 276 тысяч зрителей на пике, что до сих пор является отличным результатом, а потому списывать Hearthstone со счетов ещё рано.

Teamfight Tactics

Принимая во внимание мощь маркетинговой машины Riot Games, наверняка можно предсказать взлёт Teamfight Tactics. Twitch Rivals Teamfight Tactics Showdown уже оказался популярным турниром, а с выходом проекта на мобильные платформы аудитория способна увеличиться многократно. На этом фоне перспективы умирающих Dota Underlords и Auto Chess выглядят совсем печально.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Wild Rift

Но главным претендентом года, безусловно, является Wilf Rift — «настоящая» мобильная League of Legends от разработчиков оригинала. Даже сейчас, с неопределённой датой выхода, Wild Rift удаётся оставаться в медиапространстве, а глядя на то, как гремит ещё не вышедшая Valorant, сомнений в мощном старте мобильной LoL попросту не остаётся.

Тайная империя: мобильный киберспорт и его стремительно растущая аудитория

Мобильный киберспорт — новая реальность

Рост мобильного киберспорта в 2018 и 2019 годах — настоящий феномен. Всего два года потребовалось ему для того, чтобы из индустрии аутсайдеров стать чуть ли не эпицентром событий киберспорта.

Как явление мобильный киберспорт во многом любопытнее обычного. Он более «подвижен», пока ещё экзотичен, имеет очевидные точки роста в виде быстрорастущих мощностей устройств ввода. Качество игр при этом ежегодно всё ближе подходит к привычному уровню «больших» проектов — достаточно вспомнить как далеко ушёл в развитии PUBG Mobile.

С точки зрения финансов мобильные игры растут над «классическими» с каждым годом. Даже сами игроки больше тратят в мобильных проектах. В Китае донатят 40% мобильных геймеров, а среди ПК-игроков таких лишь 26%.

Отдельный нераскрытый фактор — гендерный. Количество женщин, играющих в мобильные игры, существенно превосходит таковое на ПК и консолях. Многие из них проводят в мобильных играх более 30 часов в неделю и играют не меньше мужчин.

Организация турниров, призовые бонусы и общий уровень соревнований по мобильным играм не уступают привычным нам киберспортивным дисциплинам. И при этом — Европейские и Американские геймеры только начинают приходить в индустрию. Судя по словам Тима Суини, привычные нам гиганты рынка уже обратили свой взор на мобильный киберспорт, а потому уже в ближайшее время мы увидим ещё больший приток новой аудитории.

4949 показов
13K13K открытий
23 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Расово верные пкшники и консольщики погрязли в спорах о вечном, что лучше – пк или консоль, а консольщики готовятся вступить в очередное противостояние икс-коробки против сони, им всем не до мобилок. Только вот когда они одумаются, будет уже поздно

Ответить

согласен, топим за киберспорт на Сыче

Ответить

Сейчас тут будет срач. 
Когда мои друзья видели как я играл в COD mobile они сразу хейтили меня словами: ко ко ко, мобильного гейминга не существует и тд. 
Для меня намного удобнее лёжа на диване запустить какую то игру (тот же мобайл леджендс или код) поиграть минут 20 и пойти дальше по своим делам. Чем заходить в условную доту и играть час (хотя я уверен там сейчас всё более динамично сделали). Да, телефон не заменит клавомышь, но в нём есть свой шарм. И как ниша гейминга - вполне имеет право на успешное существование.

Ответить

Поздравляю - Вы казуал

Ответить

Как и половая ебля - это выбор каждого, во что играть и на какой платформе. Осуждать нет смысла 

Ответить

Как правильно было подмечено в статье. Dota 2, LoL, CS:GO не потеряют аудитории. А всё потому что старого пса новым трюкам не научишь. В этих ваших мобилках так сложно адекватно играть (особенно PUBG или Garena Free Fire). Хотя я уверен что мне сейчас про эмуляторы или курки пояснят. Но всё это костыли. Ничто не сравнится клавой и мышью. И ВООБЩЕ РАНЬШЕ ТРАВА БЫЛА ЗЕЛЕНЕЕ. ВОТ Я В СВОИ ГОДЫ В КОМПЬЮТЕРНОМ КЛУБЕ ИГРАЛ В 1.6 ВОТ ТАМ БЫЛ КИБЕРСПОРТ. Что-то меня понесло. Извиняюсь.

Ответить