The Elder Scrolls: Blades лишена духа серии — но это меньшая из её проблем

Одного названия не хватит, чтобы привлечь игроков.

На Е3 2018 Тодд Говард обещал, что TES: Blades будет полномасштабным продолжением серии, хоть и на телефонах. Создание и прокачка собственного персонажа, большие и красивые территории для исследования, подземелья. Об открытом мире речи не шло, но, казалось бы, пережить это можно. Зато есть PvP-дуэли и строительство собственного города.

На деле же выяснилось, что открытый мир в Blades не особо-то и нужен — но не потому, что всё прекрасно работает и без него, а потому что это совершенно другая игра. Я провёл в раннем доступе последние несколько дней и готов признать в ней что угодно, но только не The Elder Scrolls.

The Elder Scrolls: Blades лишена духа серии — но это меньшая из её проблем

Лора и сюжетных развилок нет

Судя по хронологии, сюжет разворачивается незадолго до событий Skyrim. Игрок — шпион из организации Клинков, секретного имперского разведывательного отряда. После подписания мирного договора с Альдмерским доминионом Клинков распустили и объявили на них охоту.

Разные расы в игре присутствуют, причём, у каждой из них свои пассивные навыки. Увы, завязаны они лишь на сражения

Главный герой отправляется в свой родной город, но вместо него обнаруживает лишь тлеющие развалины. С этого момента и начинается Blades: поселение нужно заново отстраивать, а жителей — возвращать и привлекать с окрестных земель.

Каким-то образом (сюжет того не объясняет) на плечи игрока ложится задача «вернуть городу былое величие». В начале крепость представляет собой большую площадку с кучей пустых зон, в которых можно построить здания — к примеру, дом для жителей или кузницу. Для этого нужны ресурсы (древесина, известняк, медь), которые игрок может добывать, выполняя квесты.

Дома необходимо строить, чтобы повышать престиж города. Иногда задания просто не запускаются, если он ниже чем нужно, так что за этим приходится следить.

NPC просто стоят на своих местах и ничем не занимаются
NPC просто стоят на своих местах и ничем не занимаются

С каждым поручением главный герой отправляется в соседние локации. Географически с хабом они никак не связаны: игрок телепортируется туда напрямую. Большинство заданий сводятся к сбору ресурсов для строительства или зачистке мобов.

Так можно описать почти всю TES: Blades в раннем доступе — ничего иного геймплей пока что не предусматривает. Спускаешься в подземелья, убиваешь нежить, «лутаешь» ресурсы. Иногда обновляешь своё снаряжение, в основном вынужденно, так как сложность заданий непропорционально увеличивается.

The Elder Scrolls: Blades лишена духа серии — но это меньшая из её проблем

Зная серию The Elder Scrolls, можно было предположить, что в игре разрешат общаться с NPC — благо, в Blades реализовали диалоговую систему. Но она настолько бедна, что не вызывает никакого интереса: краткий брифинг перед заданием и выбор из двух вариантов ответа.

Ну хоть колено не прострелили 
Ну хоть колено не прострелили 

Сами ответы, увы, ни на что не влияют, хотя ничто не мешало прописать ветку диалогов, чтобы у жителей за спиной был какой-никакой бэкграунд. В итоге дела обстоят примерно так: ты задаешь жителю вопрос «Что произошло в городе?», а он отвечает что-то невразумительное вроде: «Ну, он сгорел».

C эксплорингом дела обстоят не лучше. В Blades нет ни какого-нибудь кодекса, ни записок, которые можно найти в локациях. Ясное дело — трудно придумать лор, который бы базировался на основе безымянного города, ведь у каждого игрока он свой.

Но ведь есть подземелья со скелетами, нежитью и бандитами. Можно оставить простенькое повествование через окружение, которое бы рассказывало маленькие локальные истории — всё то, чем всегда славились игры The Elder Scrolls.

Зато по уровням раскиданы яблоки, пироги и грибы <br /><br />
Зато по уровням раскиданы яблоки, пироги и грибы

Однако Blades, будучи ответвлением серии, умудряется почти никак не развивать его лор — по крайней мере, на первых порах. Известно лишь то, что город расположен где-то в Тамриэле, и на него периодически набегают разбойники Кровавой Королевы — некого вассала империи. А ещё он построен над какими-то древними катакомбами времён Первой Эры, с чем связана «интрига» всей истории. Остальное время город игрока будто существует изолированно от всего Нирна — с ним ничего не происходит, в нём не появляются интересные люди. Не то, что ожидаешь от игры серии TES.

Исследования нет, а менеджмент инвентаря стал проще

Большинство локаций в Blades — это обычные подземелья. Стоит отдать должное — они красивые и искусно выполненные. В основном прямые, но иногда встречаются небольшие развилки: особенно если по заданию в локации нужно собрать ресурсы.

The Elder Scrolls: Blades лишена духа серии — но это меньшая из её проблем
Даже локации «на свежем воздухе» зачастую представляют собой извилистый коридор с тупиком в конце
Даже локации «на свежем воздухе» зачастую представляют собой извилистый коридор с тупиком в конце

Когда я первый раз взял задание, то начал по привычке жать по всем бочкам и ящикам — но то оказалось лишь интерьером. Что-то найти можно лишь в тех редких бочонках, которые игра заботливо подсвечивает — выпасть из них могут либо деньги (в том числе и самоцветы — «донатная» валюта), либо ресурсы для строительства города. Иногда — зелья для здоровья, маны или выносливости.

Что-то большее, чем несколько десятков монет, с убитых врагов обычно подобрать нельзя — всё снаряжение остаётся при них. Поэтому единственным источником получения нового оружия или брони, помимо их непосредственной покупки в кузнице, становятся сундуки.

У вещей есть прочность, поэтому иногда нужно посещать кузнеца и чинить их. Изнашиваются они довольно медленно: за несколько дней чинить броню мне так и не приходилось
У вещей есть прочность, поэтому иногда нужно посещать кузнеца и чинить их. Изнашиваются они довольно медленно: за несколько дней чинить броню мне так и не приходилось

О том, что тут что-то не так, я заподозрил ещё когда подобрал сундук: он не открылся непосредственно в игре, а переместился в инвентарь. По факту это лутбоксы, которые либо раскиданы по локациям (в том числе в «Бездне» — отдельном режиме с бесконечным подземельем), либо выдаются за выполнение заданий. Ну и, само собой, их можно купить за реальные деньги.

Открываются они не сразу, а лишь через некоторое время — стоит нажать «открыть», и пойдёт таймер. Самые простые открываются три секунды, серебряный сундук — три часа, золотой — шесть и так далее. Количество сундуков и инвентаре ограничено: или открывай уже имеющиеся, или докупай отдельный слот.

И если подождать пару секунд ещё терпимо, то несколько часов уже перебор — особенно если выпадает какой-нибудь ненужный хлам. Иногда даже приходится оставлять телефон на ночь, просто чтобы открылся один-единственный сундук. TES: Blades искусственно растягивает геймплей, что никак не обоснованно сюжетом.

Если не хочется ждать, то сундук можно открыть сразу с помощью самоцветов
Если не хочется ждать, то сундук можно открыть сразу с помощью самоцветов

Игрок не может предугадать, когда и какое оружие ему выпадет — приходится полагаться на «рандом». В кузнице же какие-то необычные экземпляры не встречаются, хоть и в Blades они есть — один такой выдаётся в обучении.

На данный момент хорошие вещи из качественных сундуков влияют на баланс, но не сильно — по крайней мере, в боях с вражескими мобами этого не заметно. Скорее всего, будет виднее с запуском PvP-режима.

The Elder Scrolls: Blades лишена духа серии — но это меньшая из её проблем

Прокачка урезана

На прошлой Е3 TES: Blades назвали «огромной RPG от первого лица», однако черты жанра едва проявляются даже в прокачке персонажа.

За разные действия (в основном, конечно, за выполнение квестов и поручений) игрок получает опыт, который с накоплением повышает уровень. С каждым левел-апом нужно выбрать, какую характеристику повысить — выносливость или ману, а также распределить очко навыков в одно из древ.

The Elder Scrolls: Blades лишена духа серии — но это меньшая из её проблем

Всего в игре их два: магии и выносливости. В TES: Blades механика стамины превратилась в нечто подобное мане. В разных перках можно приобрести разные способности, которые позже за выносливость расходуются в бою. Обычные удары и блокировка щитом же этот показатель не тратят.

Все сражения дуэльные: за раз бьёшься лишь с одним врагом

Из-за этого боёвка начинает напоминать Diablo-like игры, но от первого лица. «Спамишь» ударами, вовремя уклоняешься, в нужные моменты прожимаешь скиллы. В этом нет ничего плохого: вряд ли и без того примитивные сражения из номерных частей получилось бы адаптировать для сенсорных экранов лучше.

На данный момент иногда встречаются баги — например, урон по твоему персонажу всё ещё проходит, даже если ты своим ударом прервал анимацию замаха. Но пока критических проблем в боёвке нет, за исключением резких изменений сложности: в подземелье может попасться враг, убивающий с одного удара, и дальше пройти не получится. Придётся гриндить.

Графика держится на уровне между Oblivion и Skyrim — для заявленного «консольного качества» слабая, но отполированная <br /><br />
Графика держится на уровне между Oblivion и Skyrim — для заявленного «консольного качества» слабая, но отполированная

Здесь на помощь, конечно же, приходят самоцветы. Их необязательно покупать: они довольно часто выпадают из сундуков и врагов, хоть и в небольшом количестве. Сама игра их позиционирует как валюту для «экономии времени», и свою роль самоцветы в экономике игры действительно выполняют: с их помощью можно завершать квесты, даже не заходя в них, или мгновенно отстраивать здания.

Прогресс в Blades замедляется, если не использовать самоцветы
Прогресс в Blades замедляется, если не использовать самоцветы

Пока что почти вся Blades построена на гринде и рандоме. Впрочем, в геймплее есть потенциал — те же сражения интересные, хоть и игра иногда тебе намеренно подкидывает слишком сильных врагов.

К тому же, с технической точки зрения Blades очень хороша. Уже сейчас, во время раннего доступа, у игры отличная производительность, а графика передовая по мобильным меркам. А ещё я остался в восторге от вертикального режима — это отличное и реально работающее решение. Даже переход между видами происходит мгновенно, без подвисаний.

Как и говорил Тодд Говард, одной рукой играешь, другой — пьёшь кофе или держишься за поручень в транспорте.

Но даже с таким потенциалом Bethesda не удалось сохранить идентичность The Elder Scrolls — Blades безлика и неспособна порадовать хотя бы фансервисом. Недостаточно записать музыку, напоминающую саундтрек Джереми Соула, связать белыми нитками сюжет с прошлыми частями и дать игроку выбрать расу аргонианцев, чтобы воспроизвести дух серии.

52K52K открытий
22 репоста