Так ли нам нужны тайтлы с ПК и консолей на мобильных платформах

Редактор портала Pocketgamer размышляет об иных возможностях раскрученных брендов на мобильных устройствах.

The Elder Scrolls: Blades
The Elder Scrolls: Blades

Релиз TES: Blades, успех Fortnite и PUBG Mobile, а также скорый выход Call of Duty: Mobile и Diablo: Immortal создают ощущение, будто издатели с новой силой напирают на мобильный сегмент, используя раскрученные бренды.

Редактор Pocketgamer Гарри Слейтер размышляет, стоит ли мобильным аналогам известных тайтлов в очередной раз прогибаться под «старших» братьев или же есть и другой путь привлечения поклонников ПК и консолей на мобильные устройства.

Call of Duty: Mobile
Call of Duty: Mobile

Нынешняя волна пришествия ААА-издателей на мобильные платформы далеко не первая. Те же Titanfall: Assault и Titanfall: Frontline от EA — удачные примеры адаптации бренда. Слейтер добавляет, что авторы не пытались повторить механику оригинала, возможно, намекая на причину их провала (первая игра закрыта, вторая отменена).

Call of Duty: Mobile, TES: Blades и Diablo: Immortal напротив выглядят как желание издателей сделать мобильные игры похожими на старшие версии. Однако есть повод для беспокойства — мобильный формат не особо пригоден для такого геймплея. Возникает парадокс: эти проекты стремятся походить на «‎старших братьев», но та же TES: Blades не способна дать фанатам основной серии то, за что они ёё любят.

Если вы играли в TES: Blades, то вы понимаете о чём я. Элементы управления реализованы отлично, однако всё это создаёт линейность, с которой фанаты TES не всегда смогут мириться. Может ли TES без свободы исследования называться TES?

Гарри Слейтер, редактор Pocketgamer

Далее следует гротескный пример: TES: Blades без свободы — это как мобильная игра по Street Fighter без улиц и драк.

Само собой я впадаю в крайность, однако благодаря этому легко вывести главный вопрос: чего мы на самом деле хотим от мобильных версий больших проектов?

Гарри Слейтер, редактор Pocketgamer

Из этого следует, что игрокам не очень хочется видеть знакомое лого на продукте, который окажется блёклым подобием того, что мы ожидаем увидеть. В то же время очевидно, что креатив порой идёт во вред — вспомним мобильные Titanfall.

Все эти примеры говорят о нашем интересе к подобным играм, но далеко не о безграничном желании принимать мобильные условности в рамках бренда.

Но есть и возможный выход из дилеммы — аналоги «больших» проектов, которые не несут на себе бремя раскрученного тайтла и заточены под возможности устройств. Слейтер упоминает Afterpulse, который, по его мнению, явно вдохновлён CoD.

Она потрясающе играется на тачскрине, а левелдизайн идеально сбалансирован для игры в дороге.

Гарри Слейтер, редактор Pocketgamer
Трейлер Afterpulse

Говоря о мобильной Diablo, журналист вспоминает о сотнях интересных мобильных hack'n'slash, которые формально ничем не обязаны фанбазе игры от Blizzard, но прекрасно воспроизводят её опыт.

Diablo: Immortal 
Diablo: Immortal 

В качестве близкого по духу Diablo примера он приводит top-down шутер Gigantic X, отмечая, что свобода от бренда позволяет авторам экспериментировать, не боясь критики, неминуемой в случае с адаптацией громких проектов.

Трейлер Gigantic X

Заканчивается колонка следующим выводом: ААА-издателям стоит глубже изучать возможности мобильных платформ, а не пытаться втиснуть уже раскрученные бренды, их фирменный геймплей и их фанбазы в те рамки, где им вряд ли будет комфортно. Не говоря уж о том, как эти игры встречают фанаты основных серий.

В дополнение к словам Слейтера можно добавить — новые тренды вполне по силам создать грядущему запуску Apple Arcade, в который компания инвестировала 500 миллионов долларов и привлекла к сотрудничеству десятки инди-студий, дав творческую свободу. Этот ход может породить совершенно новые тренды и новые способы играть на мобильных устройствах. Так ли это, узнаем осенью.

10K10K открытий