Индустрия в кармане: как устроен мир мобильных игр Материал редакции

История развития, главные игроки на рынке, популярные тайтлы и прогнозы на будущее.

В закладки

Мобильный рынок приносит невероятные деньги — по подсчётам аналитиков, через пару лет его доходы будут в три раза превышать прибыль от консольных и ПК-игр. Большую часть денег на мобильных устройствах зарабатывают казуалки и free-to-play. Вместе с ними на рынке много и других проектов, а у мобильных игр в целом очень интересные перспективы — чего только стоит повышенное внимание Blizzard и Bethesda. А ведь всё это началось ещё в девяностых — с Tetris и «‎Змейки».

Вкратце рассказываем, как зародилась индустрия мобильных игр, какие тренды царствовали в разное время, как обстоят дела сейчас и что ждёт рынок в будущем.

Начало

В 1983 году появилась Motorola DynaTAC 8000X — первый мобильный телефон для коммерческих продаж. При взгляде на килограммовое устройство со светодиодным дисплеем, как-то не задумываешься о том, что на нём было бы неплохо поиграть.

Motorola DynaTAC 8000X

Но мобильная индустрия развивалась, и спустя одиннадцать лет в 1994 году вышел Hagenuk MT-2000, а вместе с ним и первая в мире предустановленная игра. Есть теория, что первая мобильная игра была в Siemens S1, но поиграть в неё можно было якобы только после нажатия комбинации клавиш. Первопроходцем же считают именно Hagenuk MT-2000.

Hagenuk MT-2000

На MT-2000 ставили Tetris — одну из самых популярных игр девяностых. И достаточно простую, чтобы устройство могло её потянуть. Вдобавок Tetris вполне комфортно игрался на монохромном дисплее.

Но для истории важен не тот, кто первый что-то сделал, а тот, кто смог это популяризовать. А так как игры предустанавливали в память устройства, то и их известность зависела от популярности телефонов. В этом плане в девяностые мало кто мог сравниться с девайсами от Nokia. Видимо, поэтому когда говорят о первой мобильной игре, зачастую называют «‎Змейку» (Snake) на появившейся в 1997 году Nokia 6110.

Постепенно аппаратная часть развивалась, телефоны уменьшались в весе, их экраны увеличивались, а идея создавать проекты для мобильных устройств казалась всё привлекательнее. Предустановленные игры — это, конечно, хорошо, но что делать если пользователю хотелось поиграть во что-нибудь новое? Не говоря уже о сторонних разработчиках, которые хотели создавать игры для телефонов, но упирались в невозможность распространения.

Эту проблему удалось решить с помощью WAP — беспроводного протокола передачи данных, созданного специально для мобильных сетей силами Ericsson, Nokia и Motorola. Благодаря им в телефонах появились браузеры, позволяющие загружать дополнительные данные, а у разработчиков появилась возможность доставлять игры пользователям напрямую. Одним из первых телефонов с WAP-браузером стала Nokia 7110s в 1999 году.

Возможность скачивать новые игры на телефон открыла дорогу сторонним разработчикам, не связанным с производителями мобильных устройств. Один из первых ярких примеров — Alien Fish Exchange от nGame. Это была игра в стиле тамагочи — в ней игроку предстояло выращивать и скрещивать рыб для выведения новых экзотических видов. А подключившись к сети с помощью WAP можно было продавать и обменивать своих питомцев, а также смотреть мировую таблицу лидеров.

Alien Fish Exchange

Игры через WAP были ограничены из-за нестабильности подключения, поэтому мультиплеер часто обходился лишь пошаговым режимом. Также индустрия остро нуждалась в едином стандарте, в общей среде разработки — ради удобства создания игр для телефонов разных производителей.

В 2001 году на конференции JavaOne в Сан-Франциско представили прототип телефона, в котором использовалась облегчённая версия Java, получившая название Java 2 Micro Edition или просто J2ME. Среда Java позволяла разработчикам создавать графику с быстро перемещающимися спрайтами — наконец-то игры смогли уйти от пошаговой системы и сделать игры более динамичными.

В 2003 году появился Jamdat Bowling — симулятор боулинга, в котором было нужно вовремя нажимать кнопки, чтобы задать шару скорость, направление и силу вращения. Простое управление, приятная графика и анимация приводили людей в восторг — от мобильных игр того времени большего и не требовалось.

Jamdat Bowling

Постепенно игры на телефонах становились всё сложнее — как в графике, так и в геймплее. Например, вышедшая в 2006 году аркадная гонка The Fast And The Furious: Tokyo Drift поражала своей 3D-картинкой, а примерно в то же время появился почти полноценный аналог Sid Meier's Colonization — FreeCol.

Выходило и множество других качественных адаптаций «‎больших» игр для телефонов. Компания Gameloft создавала полноценные демейки известных серий, зачастую не теряя глубины геймплея и сложного сюжета оригинала. Хорошие тому примеры — Prince of Persia и Splinter Cell.

Splinter Cell: Extended Ops

Предпринимались и дерзкие попытки совместить игровую консоль и смартфон. Наиболее известный пример — Nokia N-Gage, выпущенный в 2003 году. Гибрид не снискал особой популярности, зато для него выпустили десятки эксклюзивных игр на картриджах. Тут вышли свои версии Call of Duty, Sonic, Civilization, The Elder Scrolls и даже Tomb Raider c Tony Hawk's Pro Skater. Вот только в России их достать было почти невозможно, а официально — только в фирменном магазине Nokia в Москве.

Nokia N-Gage QD, упрощённая и удешевлённая версия оригинала, до сих пор продаётся на Aliexpress

Также N-Gage поддерживал эмуляторы восьмибитных и шестнадцатибитных консолей, а контент продавался через собственный цифровой магазин. Несмотря на все эти новшества (а скорее даже по их вине), общественность не была готова к странному гибриду, потому смартфон-консоль не снискал особого успеха.

Период с 2001 года по 2006 вполне можно назвать золотым веком Java, пока в 2007 году на рынок мобильных устройств не пришёл новый игрок, давший начало следующему этапу развития.

Революция в мобильном гейминге, превратившая его в огромную индустрию, началась вместе с приходом iPhone. Смартфон от Apple выглядел для разработчиков заманчивее, чем устройства от других производителей: большой сенсорный экран и встроенный акселерометр предлагали больше возможностей для создания интерфейса и настройки управления.

В Angry Birds было очень приятно «натягивать» рогатку пальцем — тогда такая возможность поражала, а игра серьёзно увлекала

И это не говоря уже про появление App Store в 2008 году — цифрового магазина, предложившего готовую инфраструктуру, где разработчики могли выкладывать свои приложения и получать 70% прибыли. В этом же году аналогичную система предложил Android Market, который в 2012 году переименуется в Google Play.

Благодаря появлению площадок, обеспечивающих прямое взаимодействие между разработчиком и пользователем, у небольших компаний появилась возможность проявить себя. Благодаря этому начался настоящий бум: Doodle Jump, Angry Birds, Temple Run — всё это игры, сделанные небольшими командами, но добившиеся невероятных успехов. Подобные истории взлёта и огромные прибыли вдохновляли других разработчиков на создание всё новых и новых игр.

С выходом iPad у сообщества появилась надежда на возможное рождение мобильного ААА-гейминга. Планшет от Apple казался идеальным устройством для игр — с огромным экраном, мощной начинкой и стабильным цифровым магазином, где игры стоили куда дешевле, чем на PSP и Nintendo DS.

Свои крупные проекты на iPad одной из первых выпустила Electronic Arts, создав эксклюзивные версии Red Alert, Dead Space и Mirror's Edge. Позже на iOS пришла и Epic Games с революционной Infinity Blade.

Dead Space для iOS уже не найти в App Store, да и текущие прошивки не поддерживают игры тех лет

К сожалению, премиальный формат не слишком прижился на мобильных устройствах — гораздо большее развитие получил сектор free-to-play и гиперказуальных игр. Всё из-за особенностей аудитории мобильных устройств, куда в основном входят далеко не хардкорные геймеры.

Мобильный рынок сейчас

Рынок мобильных игр развивается настолько быстро, что по прогнозам Newzoo к 2021 году превратится в индустрию с доходом в сто миллиардов долларов, в то время как прибыль от обычных видеоигр кое-как перевалит за тридцать два миллиарда. Невероятное количество денег, которое крутится вокруг мобильного рынка, привлекает всё больше разработчиков.

Из-за огромного количества контента в Google Play и App Store бывает трудно найти стоящую игру. Это главная проблема, когда вокруг сотни клонов с почти идентичными иконками и названиями. Самый простой способ разобраться во всём этом — выделить ключевых игроков мобильного рынка.

Пожалуй, первая компания, название которой приходит в голову при упоминании мобильных игр — Gameloft, французская студия, появившаяся в 1999 году. В начале двухтысячных она запомнилась тайтлами по лицензиям Ubisoft. Однако в дальнейшем студия решила сосредоточиться на свои собственных франшизах, вроде серии аркадных гонок Asphalt или шутеров от первого лица Modern Combat.

Сейчас в Google Play можно найти 51 игру от Gameloft. У них есть и шутеры, и стратегии, и слэшеры, градостроительные симуляторы и многое другое. Основная проблема — все эти игры бесплатны, а значит рано или поздно вам придётся решать, стоит ли платить за чуть более комфортный игровой процесс.

Asphalt 9: Legends — последняя часть популярной серии аркадных гонок

По количеству выпущенных игр с Gameloft может конкурировать ещё одна французская студия, стремительно выросшая за последние годы — Voodoo. Какой бы дурной репутацией в хардкорном сообществе она ни обладала, нельзя игнорировать цифры: больше миллиарда загрузок и сотни тысяч долларов прибыли ежемесячно.

Voodoo удалось ухватить тренд на простейшие мобильные игры и возвести его в абсолют, выпуская десятки гиперказуальных игр. В Helix Jump или Hole.io вы спокойно можете играть одним пальцем, пока едете в общественном транспорте — в играх от Voodoo нет сложных механик или сюжета, только простой геймплей и реклама.

Helix Jump 

Говоря о казуальных играх, следует отметить российскую студию Playrix, основанной в 2004 году. За время своего существования компания выпустила всего четыре игры: Gardenscapes, Homescapes, Fishdom и Township. Первые три игры построены вокруг механики «‎три в ряд»: вы проходите уровни, а на получаемые за это очки отстраиваете сад, особняк или домик для рыб.

Township — это градостроительный симулятор, в котором немаловажная роль отводится развитию собственной фермы. Простого геймплея и приятной картинки оказалось достаточно, чтобы основатели студии стали миллиардерами, а Playrix оказалась в топе мобильных разработчиков.

Playrix по своему подходу похожа на другую компанию, сделавшую себе имя на «‎три в ряд» — King. Главной игрой студии является Candy Crash Saga, однако у компании ещё с десяток похожих игр. По последним данным, игроки в среднем тратят четыре с половиной миллиона долларов в день, играя в Candy Crash Saga.

Candy Crash Saga  

Продолжает тему популярных игр с огромным доходом компания Supercell, ставшая в 2018 году первым издателем, две игры которой по отдельности принесли больше двух миллиардов долларов. Эти игры — стратегии Clash of Clans и Clash Royale. В первой игрок строит базу, прокачивает войска и нападает на других игроков.

В Clash Royale убрали постройку зданий, но добавили элементы ККИ — игрок собирает колоду существ и сражается с противником в реальном времени. Кроме этих двух игр у Supercell есть ещё одна стратегия Boom, «‎ферма» Hay Day и «‎мобильный Overwatch» Brawl Stars.

Clash of Clans — стратегия, породившая множество клонов 

Но не только на казуальных играх держится рынок. Есть студии, которые занимаются переносом «‎больших» жанров на мобильные устройства — например, NetEase. Это китайская компания, на счету которой уже четыре выпущенных королевских битвы. Кроме них на странице NetEase в цифровых магазинах можно скачать различные RPG, MOBA и стратегии. А для фанатов Dead by Daylight китайская студия подготовила Identity V — хоррор-игру с ассиметричным геймплеем, в которой четверо выживших должны убегать от маньяка.

NetEase явно не собирается останавливаться на достигнутом: в 2018 году она заключила сделку с Bungie для совместного создания новой мобильной игры. Diablo Immortal — тоже их проект.

Адаптацией популярных игр занимается и другая китайская компания — Tencent. Ей принадлежит PUBG Mobile, популярная MOBA-игра Arena of Valor и экшен CrossFire: Legends. У Tencent большие планы на индустрию — в 2016 году она выкупила 84% акций компании Supercell, что позволило ей занять около 13% от доли рынка мобильных игр.

Arena of Valor

Если вы пришли на мобильную платформу в поисках действительно нового опыта от игр, то вам стоит обратить внимание на AR. В этой области, в первую очередь, привлекает внимание Niantic. Компания, начинавшая как внутреннее подразделение Google, смогла обрести широкую известность благодаря многопользовательским играм Pokemon Go и Ingress.

С помощью Pokemon Go можно взглянуть на знакомые улицы своего города через призму дополненной реальности — и ловить покемонов в любимом парке. Кроме того, в 2019 году Niantic готовятся выпустить новую игру с геолокацией — Harry Potter: Wizards Unite, что будет отличным поводом для знакомства с AR.

Ловля покемона в режиме дополненной реальности

Несмотря на не самую удачную затею с ААА-играми для iPad, премиальный формат всё ещё жив на мобильных устройствах — тут и отличные платформеры, и RPG, и стратегии, и гонки без внутриигровых платежей.

Ticket to Earth — прекрасный гибрид RPG и головоломки

Если вы любите платить за игру один раз и получать опыт, близкий к «‎большим» платформам, то обратите внимание на нашу подборку.

Самые популярные и прибыльные игры

Аналитическая площадка SensorTower занимается изучением мобильного рынка и каждый год выкладывает отчёты о самых прибыльных и самых скачиваемых приложениях. На основе их данных можно чётко увидеть, во что больше всего играют на мобильных устройствах и предположить, в какую сторону двинется индустрия в ближайшее время.

Топ самых скачиваемых игр подтверждает — на мобильных платформах правят казуалки. Гиперказуальные игры, раннеры и «‎три в ряд» занимают большую часть мест в десятке самых популярных игр. В списке есть всего два представителя хардкорного гейминга, и оба они в жанре королевской битвы — PUBG Mobile и Garena Free Fire. Скорее всего, к ним бы присоединился и Fortnite, если бы он вышел и на Android-устройствах в Google Play.

С топом самых прибыльных игр всё намного интереснее. Количество скачиваний — это важно, но разработчики больше ориентируются на то, что приносит деньги. И если отталкиваться от прибыли, тот тут больше разнообразия и нет гиперказуальных игр. Первые пять мест занимают: MOBA-игра Arena of Valor, головоломка Monster Strike, батлер Fate/Grand Order, «‎три в ряд» Candy Crush Saga и Lineage M.

С уверенностью можно заявить, что большую часть прибыли с этих игр приносят азиатские игроки, ведь те же Lineage M и Monster Strike доступны лишь в Азии. Европейские и американские игроки, в свою очередь, активно вкладывают деньги в игры типа «‎три в ряд», Pokemon GO и стратегии от Supercell.

Что дальше

На рынок мобильных игр сейчас сильнее всего влияют следующие факторы:

  • интерес к переносу и адаптации игр с других платформ;
  • популярность гиперказуальных механик;
  • повышенное внимание к индустрии со стороны азиатских компаний.

За последнее время состоялось несколько крупных анонсов мобильных проектов по известным франшизам. И если C&C: Rivals и TES: Blades уже можно оценить, то релиз Diablo Immortal и Call of Duty: Mobile ещё впереди. Есть и менее громкие проекты, вроде порта Dead Cells или Very Little Nightmares — приквела к известной инди-игре. Можно ещё добавить к этому новости об Apple Arcade — и уже можно будет говорить о готовности крупных компаний вкладываться в мобильный рынок с новой силой.

С одной стороны, можно сомневаться в качестве новых проектов и говорить о том, что студии просто решили заработать лёгких денег на популярных франшизах. С другой — они могут внести что-то новое в бесконечный поток условных «‎три в ряд». Успех PUBG Mobile и Fortnite доказывает что мобильной аудитории вполне интересны мидкор-проекты, так что массовое появление известных франшиз на смартфонах может изменить индустрию.

Как минимум, это может отразиться если не на ключевых механиках игр, то на технической и визуальной составляющей. Всё-таки на мобильном рынке огромная конкуренция, и приход крупных игроков может подстегнуть его к переходу на новый уровень качества.

Но будут ли преобладать казуалки или же хардкорные проекты? Скорее всего, они будут существовать в симбиозе. Например, как бы хорошо ни выглядела TES: Blades, её механики нельзя отнести в разряд сложных. Это совсем не та TES, хотя пытается ею выглядеть. Тот же PUBG относится, скорее, к мидкор-играм, а будущая iOS- и Android-версия Dead Cells — очень хардкорный проект.

Если вспомнить топ игр по прибыльности, то можно сделать следующие выводы — сложные механики интересны азиатской аудитории, в то время как простые привлекают европейских и американских игроков. Получается своеобразное сосуществование хардкорной и казуальной аудитории.

Компании азиатского рынка, такие как Tencent, NetEase и Nexon концентрируются на выпуске королевских битв, MOBA, RPG и даже «‎выживалок» — Durango от Nexon как пример. В противоположность им — King, Supercell и Voodoo, которые зарабатывают на головоломках, несложных стратегиях и гиперказуальных играх.

В любом случае, рынок мобильных игр будет меняться. Приход крупных компаний может создать нужный уровень конкуренции для качественного рывка индустрии. Как показывает история, мобильные игры могут измениться дл неузнаваемости всего за несколько лет.

{ "author_name": "Кирилл Фофанов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 23, "likes": 65, "favorites": 121, "is_advertisement": false, "subsite_label": "mobile", "id": 50025, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 14 May 2019 18:53:54 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 50025, "author_id": 6922, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/50025\/get","add":"\/comments\/50025\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/50025"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 117230, "last_count_and_date": null }
23 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
22

В каждой статье про мобильные игры пишут, что он вот вот завоюет внимание «хардкорных» геймеров. Уже лет 10 это вижу.
По факту из нормальных игр только порты с других платформ. Оригинальных полноценных мобильных проектов за более 10 лет существования сторов по пальцам руки пересчитать можно. Остальное - донатная фритупейная помойка.
И это при том, что iPhone XR/XS мощнее Nintendo Switch. Кроме того айфоны дороже в 3-4 раза, что подразумевает платежеспособную аудиторию. И продано их явно больше свитчей.
Точно знаю, что здесь есть представители плейриксов, пиксоников и других местных мобильных разработчиков. Неужели у вас нет достойных суперйоба мобильных проектов? Что-то уровня republique, который создан под сенсорное управление и только потом был портирован на полноценные платформы.
Давно морально готов кинуть деньгами в телефон за нормальную игру, но ведь не за что. У меня сейчас ни одной игры не установлено, хотя устройство топовое.

Ответить
9

Тут как бы конфликт всего и вся.

Мобилы - это изначально непредсказуемой мощности числодробилка, с относительно небольшим экраном, с мутным UX (кое-как последние годы еще стали думать хоть что-то про контролы, чем просто "кнопки нарисовать", но это все равно эрзац), помноженными на непредсказуемый инпут-лаг (особенно на подогретом экране) и при этом "услужливой" энергосберегаемостью, которая еще больше может все ухудшить в процессе. При этом большую часть они в пути/очередях /транспорте. То есть как правило, короткосессионные и не требовательные к окружающим условиям (= "нет состояния потока")

При этом ретеншены/МАУ/прочие ЛТВ со всем траффлом рассчитаны на _массу_ помноженную на контент для _массы_ который должен играться _годами_
И это я даже не говорю про "казино у тебя в кармане" с дофаминовой вертушкой низшего пилотажа как предмет отдельной "гордости" индустрии - мы тут все такие Уолтеры Уайты, о, да.

Это все равно что от хайпожорных кликбейтных таблоидов / 500-серийного сериала "Ефросинья тоже плачет" / полного собрания сочинений Дарьи Донцовой требовать глубины-проработанности-законченности-катарсиса их духовных оппонентов - блестяще отточенной аналитической статье / фильма "Дорога ярости" / яркого интересного романа

То есть они не выступили потомками GBA / PSP / DS, предоставив новые портативные приставки для препейд-игр. В основном, это портал в совершенно другой "О дивный новый мир", в котором игроки и игры немного как бы трансформировались в своей изначальной природе. Как говорил дедушка Платон идей у нас много, стоящих вещей мало (а теперь в процентом выражении еще меньше)

Это не значит что там не случаются свои прорывы. Но они скорее несмотря на, чем благодаря.
В том числе во многом благодаря дешевизне портирования. Так что радуемся, что хоть что-то есть.

Ответить
2

Это все равно что от хайпожорных кликбейтных таблоидов / 500-серийного сериала "Ефросинья тоже плачет" / полного собрания сочинений Дарьи Донцовой требовать глубины

Если сравнивать мобильные игры с современной литературой, то это даже не уровень Донцовой. Скорее это книжки от ютюберов и прочих блогеров. Вся суть которых в красивой обложке, поставленной галочке в плане раскрутки выпустившего книгу и и посту в твиттере, призванного лишний раз о себе напомнить. Самого контента, которого я жду от такого формата тут ноль.
"казино у тебя в кармане" с дофаминовой вертушкой низшего пилотажа

Мне непонятно как это может казаться интересным, но практика показывает, что кор аудитория что-то в этом находит. Жаль, конечно, что это так.

Насчёт непредсказуемого железа - это конечно проблема. Но многие донатные игры вполне себе хороши по техническому исполнению.
UI/UX тоже такая себе проблема. Тот же republique не требует выдрачивания виртуальных джойстиков и весь завязан на вполне себе удобные свайпы.

Ответить
5

Пикрелейтед моя папка games на телефоне.

Ответить
2

Ну вот Яббл и пилит Arcade. Мобильная разработка недешево стоит, а платить за AAA никто не станет. Может, вариант с подпиской сработает. Железо уже готово, как вы верно заметили.

Ответить
0

А как же игра Shadow Tower Roguelike Game?

Ответить
0

Ну не троллируй плз

Ответить
0

Я абсолютно серьёзно. Коллегиально эта игра принята лучшей в 2019 на мобилках.

Ответить
7

Боже, храни азиатскую аудторию, последний оплот трушных геймеров!

Ответить
9

Это надеюсь сарказм. Азиаты судя по их играм в сторах всех платформ мобильных и полноценных - суперговноеды. Исключая некоторые японские игры.

Ответить
1

А ты давно заходил в топ игр Плей Маркета например? Одни лишь подделки подделок навроде орущих иконок, раннеров однотипных и "игр" три-в-ряд. По твоему западные игроки лучше?

Ответить
0

А кто говорит про западных игроков?

Ответить
0

Я говорю о западных как о всех остальных кроме азиатов.

Ответить
2

Чел выше более чем справедливо высказался относительно азиатского мобильного рынка. Это не оправдывает весь остальной мир, но боже, считать азиатов в этом плане "оплотом трушных геймеров"...

Ответить
0

Ладно, признаюсь, я мало знаю про восточный рынок мобильных игр. В статье все описывалось так что это могло привести меня к ошибочному суждения про тамошних геймеров ведь про западных сказано что вроде:
Казуалы, играть могут только в простенькие игры который не требуют особой вдумчивости.
А у азиатов там всякие ММОРПГ и Моба которые как-бы не идеальны но всяко лучше казуальных подделок.

Ответить
–1

Helix Jump это яркий пример того, как не надо делать мобильные игры. Ввиду того что геймдизайн отсутствует, ровно как и визуальный дизайн. А криво интегрированная реклама портит любой положительный экспиренс. Из положительного остется только интересная кор механика, которая удерживает весь проект. Проблема такой игры в том, что в итоге кор механику скопипастят сделают проект лучше и основная аудитория перетечет к конкуренту. Так как конкурент сможет сделать вменяемый геймдизайн - цепляющий игрока и создающий положительный опыт, визуал - который хоть как то привлекает внимание, и правильно интегрировует рекламу - наоборот усилив положительный экспириенс от игры.
Да в результате издатель зарабатывает достаточно денег что бы наштамповать сотню другую таких же проектов. С другой же стороны, в долгосрочной перспективе финансовый выхлоп от такого подхода получается весьма сомнительным, на фоне проработанной игры сервиса. При этом, подход штамповки по аналогии с helix jump, приводит к постоянному поиску новых механик и разбазариванию ценных идей(и получению низкого кпд от оных).

Ответить
4

Извините, но вы совсем не в теме. Ничего личного. Пожалуйста, не делитесь вашими фантазиями, чтобы не сбивать с толку будущих потенциально успешных мобильных разработчиков.

Ответить
0

Сейчас из игр либо донатные и однообразные проекты либо порты старых игр. И играть в донатные не очень то и хочется.

Ответить
0

Хорошо. Только, по-моему, не стоило такой громкий заголовок делать. Замах на миллион, как говорится.

Ответить
0

Обнаружил целую группу игр, фактически отдельного класса, о которых в статье нет упоминания, хотя, имхо, они являются в какой-то степени, феноменом. Это т н бракзерно-текстовые игры, которые выросли как раз из тех, ранних, мультиплеерных WAP-игр. Примеры: Битва титанов/героев, Наследие хаоса, Танки:Стальной легион; Гнев небес; Флибустьеры-онлайн; Пираты; Новый мир(а это даже в какой-то степени клон Цивы, только в ином игропроцессе). Из иноземных, больше всего нра самая свежая -Stellar Invictus(фактически микро Eve-online). Вот о них-бы почитать, о причинах их неумираемости(многие правда, уже успели умереть и кануть, но много и вполне живых. Они, конечно, далеки от топов, и им даже не светит. Но некую свою стабильную аудиторию и они имеют, и народ даже донатит в них. Еекоторые из них по продуманности развития персов едва-ли уступят известным и популярныманалогам с ПК).

Ответить
0

Не знаю как. Но из-за этой статьи меня пробрало на ностальгию и я вот уже 15мин выбираю себе Тамагочи на алике

Ответить
0

А теперь давайте уберем отсюда все игры, которые существуют за счет iAP, механик таймеров, и психологических уловок, что останется?

Ответить
–1

Какая-то куцая история успешных проектов
ИМХО, очень трудно по мобильным играм писать большие расследования, истории, статьи, ибо информацию трудно искать, а аудитории мало

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]