Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre

Нестандартные размеры и студия в шкафу.

Все игры Supergiant Games очень разные как стилистически, так и в геймплейном отношении. Bastion была 2D-экшеном; Transistor — экшеном с активной паузой. В Pyre разработчики и вовсе смешали визуальную новеллу и спортивную игру, а в прогремевшей в 2020-м Hades — роуглайк с инновационным для жанра подходом к нарративу.

Единственное, что в каждой игре оставалось неизменным — восхитительное музыкальное сопровождение Даррена Корба, которое отмечали как игроки, так и критики. Мы пообщались с музыкантом, а теперь рассказываем о его творческой карьере и рабочем подходе.

Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre

Начало карьеры и Bastion

Даррен Корб успешно окончил Нью-Йоркский университет по специальности музыкального продакшена и музыкального бизнеса. Прежде, чем Корб попробовал свои силы в создании видеоигровых композиций, он вполне успешно работал над фильмами и телевизионными проектами. Также он пробовал свои силы в написании песен и продюсировании, помогая малоизвестным музыкантам из Нью-Йорка и периодически выступал как вольно-наёмный гитарист.

Даррен Корб в юности
Даррен Корб в юности

Все эти занятия ему нравились, и он бы так и продолжил ими заниматься, если бы однажды к нему за помощью не обратился один из основателей Supergiant Games Амир Рао. Даррен и Амир отлично дружили ещё с восьмого класса средней школы, а в старшей они даже вместе играли в рок-группе. Рао хотел, чтобы Даррен написал музыкальное сопровождение и отвечал за весь аудиодизайн для первой игры их новообразованной студии — для Bastion.

Когда он (Амир) только планировал основать видеоигровую студию, то попросил меня стать их звуковиком. Я был очень польщён тем, что он поверил в мои возможности, ведь я ещё не понимал, на что способен. Так что мне ужасно повезло, что ко мне обратился хороший друг, который поверил в меня.

Даррен Корб, композитор

Прежде, чем продумать персонажей, сюжет и общую концепцию истории, Supergiant Games нужно было определиться с настроением своей будущей игры. Музыку команда решила создавать в первую очередь, поэтому на плечи Даррена легла очень непростая работа. Ему нужно было продумать саундтрек таким образом, чтобы остальные члены команды уловили тон проекта и уже отталкиваясь от этого занялись дизайном окружения, персонажей и сюжетом. При этом Даррену предоставили полную творческую свободу.

Корба такая ответственность ни чуточки не смутила, несмотря на то, что раньше он ничем подобным не занимался, и это был его первый опыт. У него уже была идея того, какой по настроению должна быть игра. Спустя какое-то время он написал музыкальный мотив, который описал как: «акустический трип-хоп пограничья». И этот мотив идеально вписался в концепцию Bastion.

Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre

Отвечая на наш вопрос, Даррен объяснил своё видение «акустического трип-хопа пограничья».

Я хотел, чтобы разные элементы олицетворяли разные аспекты игрового мира. «Акустическая» часть должна была представлять настроение ковбойского вестерна. «Пограничье» проявлялось в музыке за счёт восточных инструментов, которые можно сопоставить с риффами акустической гитары, и оно отвечало за ощущение экзотичности сеттинга. Часть про «трип-хоп» задумывалась как связующие звено этих двух элементов. Что-то, что объединит всё вместе необычным способом и погрузит игрока в необычное окружение.

Даррен Корб, композитор

«Акустическое пограничье» это, условно, «тёплые инструменты», совмещающие в себе акустические гитары и музыкальные мотивы со всего мира. Затем Даррен добавил к этому звучанию немного перкуссии. В итоге игроку предлагалось слушать приятный мелодичный рифф, в котором использовался очень нетипичный ритм.

Некоторые звуки Корб брал напрямую из музыкальных библиотек, а некоторые записывал самостоятельно. Однако используя заимствованные звуки, он обязательно как-нибудь их изменял либо комбинируя друг с другом, либо накладывая дополнительные эффекты. Общая формула создания композиции была такой: сначала Даррен делал несколько семплированных битов, затем наслаивал их друг на друга и добавлял акустические элементы.

Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre

К каждому из миров у нас был разный подход. Например, у первого мира есть немного от Среднего Востока, такие Византийские вайбы. Я сделал несколько кусочков такого звучания с разной интенсивностью.

Даррен Корб, композитор

Для каждой локации в игре он написал уникальное музыкальное сопровождение двух видов: для боевых ситуаций и эмбиент для исследования. Роль Даррена в проекте зашла так далеко, что в итоге он курировал и озвучку рассказчика истории. И, помимо чисто инструментальных треков, Корб хотел услышать в Bastion несколько композиций с живым вокалом. Благо, у него на примете уже был человек, чей голос он хотел слышать в заглавной теме всей игры – Эшли Барретт.

Я подхожу к работе над саундтреком так же, как я подходил ранее к написанию песен. В глубине души я в первую очередь автор песен, так что это очень сильно влияет на все мои композиции. Какую бы музыку я не писал, я всегда подхожу к задаче с точки зрения автора песен.

Даррен Корб, композитор

Эшли с Дарреном тоже были очень старыми друзьями, они познакомились в театральном кружке и с тех пор поддерживали общение. Поэтому Барретт была первой к кому Корб обратился за помощью в написании песен. К тому моменту почти вся игра была закончена, поэтому композитор в подробностях рассказал подруге о сюжете игры, её мире и, конечно же, музыке. Увидев искренний энтузиазм в его глазах, она без колебаний согласилась участвовать в разработке.

Для Эшли, равно как и для Даррена, это был первый опыт работы над видеоигрой. Ранее она озвучивала задания для изучающих английский японцев, но это ни шло ни в какое сравнение тем, что ей предстояло сделать для Bastion. Так что новоиспечённый дуэт споро начал работать над записью вокала. Кабинка звукозаписи была оборудована дома у Даррена, в спальне, в шкафу.

Тот самый шкаф, где всё записывалось
Тот самый шкаф, где всё записывалось

Поначалу это было немного странно, пялиться на расписание Даррена, пару его «конверов» и одновременно петь очень душевную песню Зии. Однако немногим после это начало ощущаться суперкомфортно и, я думаю, это сделало звучание песни более аутентичным, нежели чем если бы мы записывались на профессиональной студии.

Эшли Барретт, актёр озвучивания

Для одной из главных песен игры – Build That Wall – они записали более шести версий за одну ночь. Каждую с разной тональностью, громкостью и акцентами. Слова для неё были напечатаны на отдельном листочке и наклеены на дверцу шкафа, чтобы Эшли могла не выходя с рабочего места уточнять некоторые моменты у Даррена. В итоге выбрали более «мягкую» версию без акцента.

Вся кропотливая работа над музыкой и звуком окупилась сполна. Когда Bastion вышла в 2011 году, то отдельной похвалы в ней заслужил саундтрек. Людям он так сильно понравился, что вскоре его выпустили отдельно от игры на диске, и он получил награду за «лучший саундтрек» на Spike Video Game Awards.

Transistor

Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre

После успеха Bastion Supergiant Games и не думала останавливаться. Команда почти сразу начала работу над следующей игрой. Работой Даррена все были более чем довольны, ведь именно благодаря его музыке получилось создать такой живой и запоминающийся мир. А написанные им для Bastion композиции сыграли далеко не последнюю роль в её успехе. Поэтому вопроса о том, будет он писать саундтрек для Transistor или нет, попросту не возникало. Оставалась в команде и Эшли Барретт.

Мы прекрасно сработались с Эшли ещё в Bastion, и отклик фанатов был отличным. Так что, во многом стало ясно, что я продолжу сотрудничество с Эшли в каждом следующем проекте!

Даррен Корб, композитор

Почти всю музыку для игры Даррен снова написал у себя дома. В работе над Bastion Корб выработал для себя идеальный подход к написанию. Максимально удобно и творчески он себя ощущал только когда обходился своими силами в создании музыки. Все инструменты он записывал сам и все звуки старался синтезировать с помощью подручных средств.

Единственное, что он не мог себе позволить, так это живые барабанные партии, так как звук сильно мешал соседям. В новой игре Корб решил сильнее вовлечь в работу вокал Эшли Барретт.

Для Transistor было критически важно определиться со звуковым настроением игры. Подобрав пачку инструментов и задействуя каждый из них в каждом моменте игры, потом я мог соединять получившиеся кусочки, несмотря на то, что все они получались очень разными.

Даррен Корб, композитор

В этот раз тоже не обошлось без создания собственного жанра. Даррен назвал его: «электронный пост-рок старого мира». После долгих экспериментов он сконцентрировал своё внимание на электронных гитарах, арфах, аккордеонах, мандолинах, электрическом пианино и синт-падах. Каждый их этих инструментов должен был передавать толику этого «пост-рока».

Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre

История Transistor и её основных действующих лиц очень сильно завязана на музыке. Главная героиня, Рэд, была популярной певицей: проходя игру, повсюду можно увидеть упоминания её «волшебного голоса». Как объяснил Корб, все песни и музыка для саундтрека создавались с мыслью о том, что их написала сама Рэд. А значит, что они не просто должны были задавать тон сеттингу и истории, но и звучать так, будто действительно регулярно исполнялись в том мире.

Это было особенно сложно. В моей голове вся музыка и песни были записаны самой Рэд ещё до событий игры. Поэтому я хотел, чтобы тексты были косвенно связаны с событиями сюжета и вместе с этим выражали точку зрения Рэд или отображали её переживания. Определённо, это была тяжёлая задачка, но разбираться с ней было очень весело.

Даррен Корб, композитор

В Transistor каждая звуковая дорожка состоит из нескольких основ, которые можно чередовать между собой когда угодно. Это позволило дизайнерам куда больше играться с музыкой во время геймплея, например приостанавливая или накладывая дополнительные фильтры во время сражений.

Как уже было упомянуто выше, Даррен хотел отдать куда большую роль вокальным партиям, поэтому Эшли помогала ему на протяжении всего написания саундтрека. К тому же, он сам записал свой голос для некоторых песен. Дуэт работал сообща около двух лет и записал более дюжины законченных партий. Где же на этот раз писался вокал? Да, снова в шкафу Даррена.

Без шуток! Может быть этот сетап и не выглядит привлекательно, но для нас он подходит.

Даррен Корб, композитор
Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre

За вдохновением Корб обращался к группам Imogen Heap, Radiohead, Granddaddy и DJ Shadow. Интересно ещё и то, что для композиций Transistor Даррен выбрал необычный размер в пять четвертей. Зачастую прослушивание песен в таком размере может вызывать чувство тревожности. Поэтому на протяжение песен Корб заведомо снижал размер до трёх четвертей.

Я с самого начала знал, что хочу сыграть необычный размер. Я думал, что такой налёт «математичности» отлично впишется в необычную «компьютерную» терминологию игровых текстов. К тому же это добавляет напряжения.

Даррен Корб, композитор

Ярким примером такого подхода будет композиция Gateless, где размеры немного не сочетаются друг с другом. Основной кусок записан в пять четвертей, а линия баса — в три четверти. Оттого в этой композиции и проявляется необычное напряжение.

Дуэт Даррена и Эшли снова великолепно сработал. На этот раз саундтрек был настолько неотъемлемой частью самой игры, что выйди Transistor без него, она получилась бы крайне скучной. Понимали это как игроки, так и критики, ведь не зря работу композитора снова отметили наградой на SXSW Gaming Awards. В этот момент стало окончательно ясно, что представить игру от Supergiant Games без музыки Даррена Корба и вокала Эшли Барретт невозможно.

Pyre

Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre

C Pyre Supergiant Games, уже по традиции, снова ударилась в эксперименты. На тот момент это был их самый амбициозный проект. Прописанный в игре мир гораздо масштабнее, чем в Bastion и Transistor, да и персонажей и сюжетных развилок было больше в разы. И каждой отдельной фракции и геймплейной ситуации нужно было своё уникальное настроение. Поэтому подход к написанию саундтрека пришлось полностью изменить.

На этот раз для каждого момента в игре должно было быть от пяти до восьми треков, которые могли бы проигрываться в любой комбинации — в зависимости от действий игрока. И при этом звучать они должны органично и мелодично.

Например, в начале матча и на фоне играет арфа, но когда игрок совершает действие, в игру вступает бас; за следующим действием подключается гитара. Порядок может быть абсолютно другим, так что писать дорожки для Корба в этот раз было той ещё головной болью.

Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre

Проследить результат этой работы можно, если внимательно вслушиваться в музыкальное сопровождение во время диалогов. За каждым из действующих лиц закреплён свой инструмент и когда они начинают говорить, то их инструмент начинает играть, в то время как партия предыдущего оратора замолкает.

При этом не важно какие персонажи участвуют в диалоге, все варианты переплетения дорожек звучат органично и не выбивают игрока из погружения плохим сведением или нарушением мелодии.

Сложность была в том, чтобы создать самодостаточные дорожки для каждого куска без возможности использовать музыкальные аранжировки. Другими словами, я не мог добавлять или удалять куски в любой момент, используя это как композиционный инструмент, ведь это должно происходить в игре динамически.

Даррен Корб, композитор

Даррену Корбу пришлось писать разные «основы» для разных ситуаций и героев.

Я достиг этого несколькими способами в зависимости от контекста, в котором персонажи были представлены. Например, в «Surviving Exile» у меня было три разных основы, которые обозначали каждого из трёх встреченных вами (в начале) спутников. Основы включались в тот момент, когда персонаж начинал говорить и выключались, когда он замолкал. То есть, в большинстве своём главное было удостовериться, что партия каждого инструмента подходит определённому персонажу. Большинство других тем персонажей были либо написаны специально под конкретного героя, либо под триумвират (тройка игроков в игре), который он представляет.

Даррен Корб, композитор

Pyre была самым разнообразным проектом для него и в плане использованных жанров. Для одних персонажей нужно было роковое звучание, а для других — звучание бардских баллад. Так что найти единый стиль, который бы совмещал в себе всё это разнообразие было очень сложно.

Изначально Даррен ориентировался на готическое, чуть ли не оккультное настроение, но спустя нескольких брейнштормов он пришёл к тому, что игре идеально подойдут акустические бардские мотивы. В этот раз жанр он назвал так: «акустический фэнтези рок семидесятых».

Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre

Точно так же индивидуально продумывались музыкальные темы для каждого задействованного в игре персонажа. Корб хотел передать через музыку отличительные черты характера и настроение каждого. Как бы странно это ни звучало, но эта работа была для него самой простой. При взгляде на концепт персонажа он уже понимал какое хочет сделать для него звучание.

В этот раз Эшли Барретт и Даррен Корб получили полноценные роли в игре. Они играли двух менестрелей, чей дуэт сопровождает каждое финальное соревнование за освобождение персонажа из заточения в Нижнекрае.

Самой тяжелой работой дуэта была финальная песня. В ней нужно было написать и исполнить по несколько куплетов для каждого основного действующего персонажа, ведь существует по несколько вариантов финала их персональных историй.

В сущности, мне пришлось записать по две версии каждого куплета, в зависимости от того был освобождён персонаж или нет, а затем ещё и третью, обобщённую версию для альбома с саундтреком. К тому же мне пришлось сделать по три версии для каждого используемого местоимения, которое в начале может выбрать игрок.

В общем, тут было большое количество возможных комбинаций! Мы настроили всё в нашем промежуточном ПО таким образом, чтобы игра могла динамически выбирать определённую версию куплета, опираясь на сохранения игрока.

Даррен Корб, композитор

К сожалению, в этот раз труды Корба прошли как-то незаметно для наград. Конечно же, саундтрек хвалили наперебой, но больших оваций он не снискал. Однако Даррен отнюдь не был расстроен, так как он изрядно повеселился, работая в совершенно непривычных для себя условиях.

Hades

Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre

Несмотря на новый геймплейный эксперимент для Supergiant Games, на этот раз Даррен Корб смог вернуться к привычному методу написания музыки. То есть сесть и основательно продумать настроение, а потом, оттолкнувшись от него написать как песни, так и чисто инструментальные композиции.

Hades игра, чьи основы сеттинга крепко завязаны на древнегреческих мифах и пантеоне богов. Поэтому Даррен очень старался сделать современное звучание таким образом, чтобы в нём всё равно узнавалось настроение тех самых древних легенд об олимпийских богах. Уникальный для игры музыкальный жанр Даррен прозвал «средиземноморским хеллоуинским прогрессив-роком».

Я старался комбинировать традиционные средиземноморские инструменты с хард-роковыми аранжировками, вместе с причудливыми звуками похожими на терменвокс, чтобы достичь атмосферы Hades. В основном я использовал багламу, бузуки и лавту как основные средиземноморские инструменты. Звуки терменвокса я синтезировал на своём Casio SK-1 — это «игрушечная» клавиатура из 80-х.

Даррен Корб, композитор

Ещё одна сложность состояла в том, что разнообразия на этот раз должно быть меньше, а композиции должны не надоедать при долгом прослушивании и не отвлекать от геймплея. Hades — это роуглайк, а значит начинать «с нуля» игрок будет постоянно, и критически важно, чтобы его не раздражала повторяющаяся музыка и не перетягивала на себя внимание.

Поэтому Даррен долго ломал голову, каким образом можно удлинить музыкальные дорожки и при этом не навредить атмосфере и таймингам геймплея. Как-никак схватка с противниками в комнате может длиться как десять секунд, так и целую минуту. Так что пришлось придумать и воплотить своеобразный рандомизатор, который перемешивает музыкальные дорожки при входе в очередную комнату. Чтобы мелодии были вроде бы и похожими, но не повторялись.

Это всё, безусловно, было главным пунктом, с которым нужно было разобраться при добавлении музыки в игру. Я хотел добавить музыке некоторую вариативность и чуткость, чтобы она ощущалась свежей после десятков (сотен?) забегов.

Я реализовал большинство музыкальных кусков на трёх основах, которые могли играть в полу-случайных комбинациях в каждой комнате. Это, в комбинации с тем, как игрок движется по комнатам на протяжение забега, избавило от ощущения бесконечного повтора музыки.

Даррен Корб, композитор

Так что здесь Даррен работал скорее не с музыкой, а с большим количеством озвученных персонажей. Несмотря на природу жанра, которая не требует озвучки каждой сказанной в игре реплики, Supergiant Games хотела сделать нечто уникальное, и Корб с максимальной ответственностью как курировал всю озвучку, так и сам проговаривал фразы некоторых персонажей.

Хотя Корб ранее уже озвучивал персонажей в играх Supergiant Games, например, менестреля в Pyre, работа в Hades была совершенно иных масштабов. Однако больших трудностей это для него не составило.

Большая часть сделанной мною озвучки была обычной. В случае с Hades я записал черновую озвучку для некоторых персонажей, которую мы должны были заменить. Но для Загрея и Скелли мы решили оставить мой голос, он понравился нам больше, чем голоса, полученные нами на прослушивании, поэтому я просто довёл работу до конца. В целом, я заинтересован в том, чтобы озвучка звучала как можно более естественно и «разговорно». Голоса Зага и Скелли сильно отличаются, так что мне было совсем не сложно ментально держать их порознь.

Даррен Корб, композитор

Однако это не значит, что музыкальное сопровождение было отодвинуто на второй план. Отнюдь, Даррен работал над ним с той же самоотдачей. Помимо жанра, он досконально продумал, какие инструменты будут звучать аутентично в мире древних легенд и мифов.

Конечно, вокальных партий стало заметно меньше, но на общем качестве саундтрека игры это не отразилось — всё-таки на этот раз и цель разработчики поставили перед собой иную, нежели в Pyre, Bastion и особенно Transistor. В этот раз именно озвучка отняла больше всего сил и времени, в этом плане Hades — самая амбициозная игра Supergiant Games.

Я думаю, мы не знали точно как много нам предстоит озвучить, когда начинали разработку. Мы записали всю озвучку примерно за три года, так что… со временем всё получилось как-то само собой! Это как взбираться по огромной лестнице: шажок за шажком.

Даррен Корб, композитор

Сейчас Supergiant Games одна из самых известных инди-студий в индустрии. Каждую их игру отмечают наградами; каждая выглядит и звучит абсолютно уникально. И нельзя не заметить, что музыкальное творчество Даррена Корба сыграло в этом одну из решающих ролей.

Без его саундтреков Bastion, Pyre и Hades не выделялись бы так сильно на фоне всех остальных как инди, так и ААА проектов. А такая игра как Transistor была бы вовсе невозможен. С каждой работой Даррен пробует для себя что-то новое и не стоит на месте. Так что можно быть абсолютно уверенным в том, что в следующей игре от Supergiant Games мы снова услышим ни на что не похожий, уникальный подход к написанию саундтреков Даррена Корба.

400400
27 комментариев

в транзисторе можно просто слушать музыку и ходить, уже достаточно чтобы полюбить эту игру

49

Видел где-то шутку, что Supergiant Games создала игры как прикрытие для выпуска полноценных музыкальных альбомов

37

Даррен Корб — очень круто!

Единственное, что хотел уточнить. Вы интервью брали или это компиляция? 

3

Некоторые ответы из открытых источников. Но про Pyre и Hades он рассказывал катастрофически мало, поэтому я рискнул с ним связаться и получилось задать аж 15 вопросов.

65

Мы пообщались с музыкантом 

UPD: Прошу прощения, зря быканул! Не сразу понял, что есть ответы из открытых источников 

2

Всегда у них отличная музыка и песни в играх. Но вот Hades мне как-то не зашёл в музыкальном плане. Она есть, она хорошая, но какого прям супер удовольствия от неё как в Pyre или Transistor я не получил. 

18

этож роуглайк. композиции должны в первую очередь не бесить после 100го прохождения. по моему у них отлично вышло .) 

9