[не]Обзор Корока #16. Mina the Hollower
В последнее время стал чаще играть в свежие релизы. Одним из таковых стала и самая высокооценённая игра этого года на Metacritic на данный момент – Mina the Hollower. Что ж, согласиться с этим мне сложно. Не люблю писать об играх, которые не понравились, но «обозначить» прохождение и поделиться впечатлениями всё-таки нужно.
Тем более, что впечатления эти не сугубо негативные, а, скорее, двоякие. Об этом и расскажу.
Что понравилось
Но начну я, пожалуй, с плюсов. Таковых тоже в достатке.
- Стилистика
Объективно – она на любителя, многие терпеть не могут подобный визуал, тем более, что в Mina the Hollower далеко не лучший пиксель-арт: пиксели крупные, визуальных деталей и крючков как будто бы меньше, чем в условных Sea of Stars или, например, Blasphemous.
Субъективно – я такое люблю. Объекты хорошо «читаются», локации пестрят разнообразием, иногда можно наткнуться на прикольные задники, а прибытие в новый регион или какое-либо важное сюжетное событие сопровождается сочной, красивой инсталляцией. И в целом игра очень сильно напомнила мне The Legend of Zelda: The Minish Cap.
- Исследование
Чем ещё Mina the Hollower напомнила классическую Зельду, так это подходом к построению и исследованию мира. Есть город – огромный центральный хаб с кучей секретиков, закоулков, магазинчиков и жителей, дающих разнообразные подсказки. И есть несколько регионов, в которых так же просто какой-то невероятный простор для эксплоринга: множество различных потайных ходов, стен и шорт-катов, мини-игр, персонажей в беде, которых нужно спасти (или, что важно, провалить операцию по спасению!). Не всегда в определённое место можно попасть сразу, то есть присутствует элемент метроидвании.
В общем, исследование – главное, что меня хоть как-то удержало в этой игре до конца. Оно выполнено на высоком уровне.
- Платформинг и механика землеройки
Чувствуется, что игру делали создатели Shovel Knight. Очень много челленджового платформинга, каждый «экран» – своеобразное испытание.
Мина не умеет «дэшиться» (лишь с одним из видов оружия это получится, хоть весьма условно), но прекрасно ползает под землёй, не может плавать, но делать под водой кратковременные рывки – пожалуйста. Прыжок – всегда на одну клетку. Прыжок после рывка под землёй – две клетки.
Радует, что условия всегда разные. В одном из регионов, как в Celeste, нас сопровождает переменчивый ветер – то попутный, то встречный. Тут же – быстрое перемещение от одного громоотвода к другому во избежание удара молнией. Следом – объединение этих двух механик. Естественно есть зимняя локация со скользким льдом. Часто перемещению по платформам мешают и определённые враги. Кто-то преследует, кто-то просто мешает. Классно!
Короче, разнообразия и сложности хватает. Игра непростая, требовательная к скиллу. Но за счёт механики землеройки, повторюсь, ощущается свежо и необычно. Это цепляет.
- Сувениры
Это «амулеты», ставшие уже классикой для подобных игр. Их можно покупать у торговцев или находить в открытом мире. Не могу говорить о полезности каждого из них, но я, например, использовал когти для зарывания в стену, что позволяет преодолевать пропасти длиной больше двух клеток, и взрыв после выпрыгивания из земли, наносящий урон врагам. Остальное – ситуативно. Можно призывать из трупов гнилостных мух, просто увеличить АТК/ЗАЩ, дальше парить после прыжка, дольше находиться под землёй или отскакивать от врагов после удара.
На мой взгляд, в большинстве подобных игр 80% «амулетов» – мусор. Здесь так же. Но те, что хороши – кхм...они хороши.
- Музыка
А вот это омега-балдёж. Влюбился с первой же локации.
- Мелкие нюансы и детали
Понравилось, как исполнена газета в игре. После прохождения очередного сюжетного данжа в городе появляется новый выпуск, который намекает, куда двигаться дальше + подкидывает актуальную информацию по количеству смертей, собранной валюты или времени, проведённому в игре.
Кое-где внезапно появляется персонаж-шутник, который сперва пугает тебя одним лишь своим видом, а затем травит какой-нибудь анекдот с каламбуром. Забавный чел. Впрочем, таких в игре много.
Прикольный лор и сеттинг, местами прямо-таки в лоб отсылающий к Bloodborne. Да и вообще игра как будто бы вдохновляется многими знаковыми представителями игровой индустрии. Круто!
Личное приключение! Тот момент, когда до многого я не догадался, не осилил игру на 100%, что сделало конкретное прохождение конкретного игрока, меня, индивидуальным и особенным.
Модификаторы – возможность подстроить сложность «под себя». Я напишу об этом позже, в минусах игры, но, да, мне пришлось ими воспользоваться. И я рад, что разрабы не задушили хотя бы этим.
Что не понравилось
И, коль уж я заговорил о «душке» – перейду к минусам, которые испортили впечатление, причём, я бы сказал, критически.
- Боевая система
В Mina the Hollower, на самом-то деле, очень классные враги. Их много, они разнообразны и «соразмерны» региону, в котором пребывают. Боссы и мини-боссы – тоже балдёж. Но именно мувмент портит всю боёвку. Если к возможности зарываться в землю как к аналогу уклонения можно привыкнуть (и становится даже интересно), то вот к ударам лишь в четырёх направлениях мне адаптироваться так и не довелось.
Серьёзно, Мина не может наносить удары по-диагонали и зачастую это становится большой проблемой. Особенно в противостояниях с летающими противниками. Помните, как вы ненавидели «мансующих» мобов в Silksong? Забудьте. Это цветочки. Летающие мобы здесь – вот настоящий адок! Silksong двухмерен, Mina – трёхмерна. Враги так же летают из стороны в сторону, так же меняют высоту, но прибавьте к этому невозможность в трёхмерном пространстве наносить удар в любом направлении или хотя бы «по ширине» (а это я ещё с длинным кнутом играл). Сбивать цель в прыжке неудобно и душно.
Из-за этого героиня ощущается неподвижной, управление – вязким, намеренно усложнённым, кривым и архаичным.
- Карты, метки – два столпа
Однажды я ругал «устаревшесть» Metroid Prime Remastered за отсутствие QoL-фишек. Почему же я должен игнорировать это здесь? В мире, где есть The Lost Crown со своими удобнейшими фото-метками, мы на противоположном полюсе имеем Mina the Hollower с полным отсутствием карты, меток и адекватных телепортов.
И это могло бы работать, если бы, как в классических Зельдах, нам не нужно было возвращаться в прошлые локации для сбора того, что мы не смогли добыть раньше. Но нет, здесь возвращаться нужно, потому что в конкретном месте у тебя не будет подходящего сувенира или оружия, как минимум – с собой, а как максимум – вообще. Метроидвания, помните?
В конце-концов, иногда можно просто не дойти до разгадки сразу или вообще пропустить скрытую тропу. Оббегать регионы заново в поисках упущенного совершенно не хочется, рисовать карту в тетрадке (как бы это порой ни выглядело романтично) – тоже.
По итогу, даже я – голодный до исследования игрок, просто не захотел вновь идти в уже пройденные локации. Зачем?
- Один конкретный босс
Кто прошёл игру – знают, кто только собирается – узнают: есть в игре локация – заснеженный пик. Туда мы добираемся на поезде, а в конце этого сегмента нас ждёт летающий (да-да) босс.
Так вот, именно к этому боссу ведёт какая-то совершенно душная полоса препятствий с платформингом и противными врагами. Чекпоинт перед ним отсутствует. До этого ничего подобного не было. И вот здесь я и задушился окончательно. Камон, даже дороги к Гроалу и Судье в уже упомянутом Hollow Knight не так бесили. Это максимально субъективный недостаток, но я ведь тут о своих впечатлениях и пишу, верно?
В общем, именно в этот момент я понял, что устал от игры, устал превозмогать и устал страдать. И обратился к «настройкам сложности».
- Модификаторы
И вот мы к ним вернулись. Да, я уже указал их в плюсах. И действительно круто, что игрок, который просто хочет «на чилле» пробежать игру, просто поискать секреты, глянуть лор, может настроить сложность.
Но конкретно в моём случае это убило весь интерес к игре. Так я и застрял где-то посередине. С одной стороны – хочется сдаться, оставить игру из-за духоты в определённых местах, с другой – почти дойдя до финала, бросать – глупо. Таким образом, я активировал точки сохранений перед боссами (с упомянутым, кстати, почему-то не помогло), отключил урон от падений в яму, увеличил наносимый урон, уменьшил – входящий. Не делайте так. Это неинтересно и, да, я совершил ошибку, что 100% повлияло на мои финальные впечатления.
- Изометрия
Я очень люблю игры с изометрией. Из подобных я с любовью могу вспомнить, например, Crypt Custodian, Tunic, Death's Door, Cereza and the Lost Demon, в конце-концов – Hades. Но именно этой игре изометрия, на мой взгляд, не идёт. Вероятно, всё снова упирается в боёвку, но и в целом как будто что-то не так. Не могу описать словами, но, кажется, мне не хватило объёма, что ли.
Не знаю, относитесь к этому тейку с изрядной долей скепсиса, но при всей симпатии к визуалу меня оттолкнуло именно то, как игра при этой изометрии ощущается геймплейно. Не знаю, понимаете ли вы, о чём я.
И в целом, я заметил, когда игра тебя бесит или душит, ты словно намеренно начинаешь искать какие-то нюансы, недочёты, придираешься к мелочам. Вот здесь – как раз тот случай. Мне жаль, ведь потенциально Mina the Hollower могла мне полюбиться.
Итог
Вот такие значимые плюсы и минусы я выделил для себя. И всё же я советую вам попробовать оценить эту игру, потому что в ней всё-таки есть очень много хорошего. Может быть, для вас это хорошее перевесит весь негатив, если вообще таковой найдётся.
Для меня же, к сожалению, Mina the Hollower – маленькое разочарование этого года. Хотя, признаться, ничего особенного я от неё и не ждал, тем более, что Shovel Knight от этой же студии в своё время оставил после себя очень схожие впечатления.