[не]Обзор Корока #16. Mina the Hollower

[не]Обзор Корока #16. Mina the Hollower

В последнее время стал чаще играть в свежие релизы. Одним из таковых стала и самая высокооценённая игра этого года на Metacritic на данный момент – Mina the Hollower. Что ж, согласиться с этим мне сложно. Не люблю писать об играх, которые не понравились, но «обозначить» прохождение и поделиться впечатлениями всё-таки нужно.

Тем более, что впечатления эти не сугубо негативные, а, скорее, двоякие. Об этом и расскажу.

Что понравилось

Но начну я, пожалуй, с плюсов. Таковых тоже в достатке.

  • Стилистика

Объективно – она на любителя, многие терпеть не могут подобный визуал, тем более, что в Mina the Hollower далеко не лучший пиксель-арт: пиксели крупные, визуальных деталей и крючков как будто бы меньше, чем в условных Sea of Stars или, например, Blasphemous.

Субъективно – я такое люблю. Объекты хорошо «читаются», локации пестрят разнообразием, иногда можно наткнуться на прикольные задники, а прибытие в новый регион или какое-либо важное сюжетное событие сопровождается сочной, красивой инсталляцией. И в целом игра очень сильно напомнила мне The Legend of Zelda: The Minish Cap.

[не]Обзор Корока #16. Mina the Hollower
[не]Обзор Корока #16. Mina the Hollower
  • Исследование

Чем ещё Mina the Hollower напомнила классическую Зельду, так это подходом к построению и исследованию мира. Есть город – огромный центральный хаб с кучей секретиков, закоулков, магазинчиков и жителей, дающих разнообразные подсказки. И есть несколько регионов, в которых так же просто какой-то невероятный простор для эксплоринга: множество различных потайных ходов, стен и шорт-катов, мини-игр, персонажей в беде, которых нужно спасти (или, что важно, провалить операцию по спасению!). Не всегда в определённое место можно попасть сразу, то есть присутствует элемент метроидвании.

В общем, исследование – главное, что меня хоть как-то удержало в этой игре до конца. Оно выполнено на высоком уровне.

  • Платформинг и механика землеройки

Чувствуется, что игру делали создатели Shovel Knight. Очень много челленджового платформинга, каждый «экран» – своеобразное испытание.

Мина не умеет «дэшиться» (лишь с одним из видов оружия это получится, хоть весьма условно), но прекрасно ползает под землёй, не может плавать, но делать под водой кратковременные рывки – пожалуйста. Прыжок – всегда на одну клетку. Прыжок после рывка под землёй – две клетки.

Радует, что условия всегда разные. В одном из регионов, как в Celeste, нас сопровождает переменчивый ветер – то попутный, то встречный. Тут же – быстрое перемещение от одного громоотвода к другому во избежание удара молнией. Следом – объединение этих двух механик. Естественно есть зимняя локация со скользким льдом. Часто перемещению по платформам мешают и определённые враги. Кто-то преследует, кто-то просто мешает. Классно!

Короче, разнообразия и сложности хватает. Игра непростая, требовательная к скиллу. Но за счёт механики землеройки, повторюсь, ощущается свежо и необычно. Это цепляет.

  • Сувениры

Это «амулеты», ставшие уже классикой для подобных игр. Их можно покупать у торговцев или находить в открытом мире. Не могу говорить о полезности каждого из них, но я, например, использовал когти для зарывания в стену, что позволяет преодолевать пропасти длиной больше двух клеток, и взрыв после выпрыгивания из земли, наносящий урон врагам. Остальное – ситуативно. Можно призывать из трупов гнилостных мух, просто увеличить АТК/ЗАЩ, дальше парить после прыжка, дольше находиться под землёй или отскакивать от врагов после удара.

На мой взгляд, в большинстве подобных игр 80% «амулетов» – мусор. Здесь так же. Но те, что хороши – кхм...они хороши.

  • Музыка

А вот это омега-балдёж. Влюбился с первой же локации.

  • Мелкие нюансы и детали

Понравилось, как исполнена газета в игре. После прохождения очередного сюжетного данжа в городе появляется новый выпуск, который намекает, куда двигаться дальше + подкидывает актуальную информацию по количеству смертей, собранной валюты или времени, проведённому в игре.

Кое-где внезапно появляется персонаж-шутник, который сперва пугает тебя одним лишь своим видом, а затем травит какой-нибудь анекдот с каламбуром. Забавный чел. Впрочем, таких в игре много.

Прикольный лор и сеттинг, местами прямо-таки в лоб отсылающий к Bloodborne. Да и вообще игра как будто бы вдохновляется многими знаковыми представителями игровой индустрии. Круто!

Личное приключение! Тот момент, когда до многого я не догадался, не осилил игру на 100%, что сделало конкретное прохождение конкретного игрока, меня, индивидуальным и особенным.

Модификаторы – возможность подстроить сложность «под себя». Я напишу об этом позже, в минусах игры, но, да, мне пришлось ими воспользоваться. И я рад, что разрабы не задушили хотя бы этим.

Что не понравилось

И, коль уж я заговорил о «душке» – перейду к минусам, которые испортили впечатление, причём, я бы сказал, критически.

  • Боевая система

В Mina the Hollower, на самом-то деле, очень классные враги. Их много, они разнообразны и «соразмерны» региону, в котором пребывают. Боссы и мини-боссы – тоже балдёж. Но именно мувмент портит всю боёвку. Если к возможности зарываться в землю как к аналогу уклонения можно привыкнуть (и становится даже интересно), то вот к ударам лишь в четырёх направлениях мне адаптироваться так и не довелось.

Серьёзно, Мина не может наносить удары по-диагонали и зачастую это становится большой проблемой. Особенно в противостояниях с летающими противниками. Помните, как вы ненавидели «мансующих» мобов в Silksong? Забудьте. Это цветочки. Летающие мобы здесь – вот настоящий адок! Silksong двухмерен, Mina – трёхмерна. Враги так же летают из стороны в сторону, так же меняют высоту, но прибавьте к этому невозможность в трёхмерном пространстве наносить удар в любом направлении или хотя бы «по ширине» (а это я ещё с длинным кнутом играл). Сбивать цель в прыжке неудобно и душно.

Из-за этого героиня ощущается неподвижной, управление – вязким, намеренно усложнённым, кривым и архаичным.

  • Карты, метки – два столпа

Однажды я ругал «устаревшесть» Metroid Prime Remastered за отсутствие QoL-фишек. Почему же я должен игнорировать это здесь? В мире, где есть The Lost Crown со своими удобнейшими фото-метками, мы на противоположном полюсе имеем Mina the Hollower с полным отсутствием карты, меток и адекватных телепортов.

И это могло бы работать, если бы, как в классических Зельдах, нам не нужно было возвращаться в прошлые локации для сбора того, что мы не смогли добыть раньше. Но нет, здесь возвращаться нужно, потому что в конкретном месте у тебя не будет подходящего сувенира или оружия, как минимум – с собой, а как максимум – вообще. Метроидвания, помните?

В конце-концов, иногда можно просто не дойти до разгадки сразу или вообще пропустить скрытую тропу. Оббегать регионы заново в поисках упущенного совершенно не хочется, рисовать карту в тетрадке (как бы это порой ни выглядело романтично) – тоже.

По итогу, даже я – голодный до исследования игрок, просто не захотел вновь идти в уже пройденные локации. Зачем?

Доступна нам лишь такая карта. Ближе рассмотреть каждый регион не получится. Но хотя бы есть счётчик всех предметов на каждой из локаций.
Доступна нам лишь такая карта. Ближе рассмотреть каждый регион не получится. Но хотя бы есть счётчик всех предметов на каждой из локаций.
  • Один конкретный босс

Кто прошёл игру – знают, кто только собирается – узнают: есть в игре локация – заснеженный пик. Туда мы добираемся на поезде, а в конце этого сегмента нас ждёт летающий (да-да) босс.

Так вот, именно к этому боссу ведёт какая-то совершенно душная полоса препятствий с платформингом и противными врагами. Чекпоинт перед ним отсутствует. До этого ничего подобного не было. И вот здесь я и задушился окончательно. Камон, даже дороги к Гроалу и Судье в уже упомянутом Hollow Knight не так бесили. Это максимально субъективный недостаток, но я ведь тут о своих впечатлениях и пишу, верно?

В общем, именно в этот момент я понял, что устал от игры, устал превозмогать и устал страдать. И обратился к «настройкам сложности».

Это лишь половина одного из моих самых удачных забегов до этого босса. Кровушки он мне попил знатно. Смотрю сейчас со стороны и думаю: «А что тут такого-то?».
  • Модификаторы

И вот мы к ним вернулись. Да, я уже указал их в плюсах. И действительно круто, что игрок, который просто хочет «на чилле» пробежать игру, просто поискать секреты, глянуть лор, может настроить сложность.

Но конкретно в моём случае это убило весь интерес к игре. Так я и застрял где-то посередине. С одной стороны – хочется сдаться, оставить игру из-за духоты в определённых местах, с другой – почти дойдя до финала, бросать – глупо. Таким образом, я активировал точки сохранений перед боссами (с упомянутым, кстати, почему-то не помогло), отключил урон от падений в яму, увеличил наносимый урон, уменьшил – входящий. Не делайте так. Это неинтересно и, да, я совершил ошибку, что 100% повлияло на мои финальные впечатления.

[не]Обзор Корока #16. Mina the Hollower
  • Изометрия

Я очень люблю игры с изометрией. Из подобных я с любовью могу вспомнить, например, Crypt Custodian, Tunic, Death's Door, Cereza and the Lost Demon, в конце-концов – Hades. Но именно этой игре изометрия, на мой взгляд, не идёт. Вероятно, всё снова упирается в боёвку, но и в целом как будто что-то не так. Не могу описать словами, но, кажется, мне не хватило объёма, что ли.

Не знаю, относитесь к этому тейку с изрядной долей скепсиса, но при всей симпатии к визуалу меня оттолкнуло именно то, как игра при этой изометрии ощущается геймплейно. Не знаю, понимаете ли вы, о чём я.

И в целом, я заметил, когда игра тебя бесит или душит, ты словно намеренно начинаешь искать какие-то нюансы, недочёты, придираешься к мелочам. Вот здесь – как раз тот случай. Мне жаль, ведь потенциально Mina the Hollower могла мне полюбиться.

Итог

Вот такие значимые плюсы и минусы я выделил для себя. И всё же я советую вам попробовать оценить эту игру, потому что в ней всё-таки есть очень много хорошего. Может быть, для вас это хорошее перевесит весь негатив, если вообще таковой найдётся.

Для меня же, к сожалению, Mina the Hollower – маленькое разочарование этого года. Хотя, признаться, ничего особенного я от неё и не ждал, тем более, что Shovel Knight от этой же студии в своё время оставил после себя очень схожие впечатления.

38
6
6
2
2
2
1