Что такое в действительности баланс? Разные сущности обычно называются сбалансированными, если их можно считать условно равными друг другу в рамках геймплея. Баланс особенно важен в онлайн-играх. Если в одиночной игре по какой-то причине баланс не идеален, обычно это не критично. Там есть вещи, на которые игроки обращают больше внимания — персонажи, сюжет, игровой процесс и так далее.
Если что-то выбивается из общего баланса, то это можно проигнорировать (ну или злоупотреблять этим). В конечном итоге игра заканчивается, и такие моменты уже не сильно раздражают пользователя, если их не слишком много. Важно заметить, что в одиночных играх по определению нет соревновательного элемента в привычном понимании. Ну выпало оружие немного сильнее остальных, и что с того?
А вот в онлайне люди постоянно сражаются за места в рейтингах, оттачивают мастерство десятки часов каждый день и рассчитывают на честное соревнование. Если какой-то игрок получает преимущество в бою, это сразу же берется на заметку остальными участниками, и суть этого преимущества начинает использоваться все чаще, становясь новой «метой» (в данном случае, лучшей стратегией). Это в свою очередь ведет к тому, что все больше и больше людей будут пользоваться этим «хаком», который чуть более эффективен, чем другие. Зачем пробовать что-то еще, если он работает лучше всего? Поэтому дисбаланс лишает игру сложности и разнообразия, он каннибалистичен по отношению ко всему остальному контенту игры.
В более сложных проектах можно доаппроксимироваться до абсурда, так что, как по мне, плейтесты решают.
В частности в учёте дальности стрельбы решает архитектура уровня. Если в ней много коридоров и поворотов, то дальность начинает играть гораздо меньшую роль, потому что 80% врагов появляются в 5 метрах от игрока.
Или взять, например, баланс Овервотч. 20 героев, у которых каждая способность уникальна. И оружие. И тактика игры. Аппроксимировать, конечно, можно, но числовой результат будет далёк от балансного. Если балансер не гений-гений или не подтасовывает.
По опыту могу сказать, что аппроксимация хороша только в тех случаях, когда нужно подготовить черновой баланс до тестов, потому что 90% этого баланса будет переработано, но нужно уже иметь играбельную версию.
Или я не прав?
Абсолютно правы. А статью внимательно и до конца прочитали?)
Абсолютно согласен. Матмодель для стартового баланса и куча плейтестов с аналитикой для корректировки. Да и eDPS не панацея.
Фух, зря напугали неподготовленных читателей, математика элементарная, формул и спец.терминов не замечено! Или это еДПС и АоЕ страшат?
В целом солидарен, хотя некоторые читатели отмечали головную боль от формул после прочтения. Forewarned, forearmed.
Было бы интересно услышать, кто как балансирует юнитов учитывая урон вместе с ХП? (именно в плане голой математики, без подкручивания после тестов)
Казалось бы, юнит1 (ХП:100 ДПС:10) равен по силе юниту2 (ХП:50 ДПС:20) поскольку обоим нужно по 5 "ударов", чтобы уничтожить друг друга. Тогда в балансе боев один на один можно использовать число ХП*ДПС
Но как только юнитов в бою больше 2ух вылазят проблемы, например: юнит с ДПС=0 перестает быть бесполезным (тем, что может забирать на себя часть урона).
В общем случае действительно обычно считают некую "мощность", которая определяется, как HP x DPS.
В вашем конкретном случае (бою 2 vs 1, где один юнит на перевешивающей количественно стороне просто исполняет роль танка), например, можно юнита с DPS = 0 не считать отдельной сущностью вовсе. Все, что он делает, это является щитом для юнита-союзника. Тогда можно просто учесть его в "мощности" юнита-союзника по формуле DPS * (HP1 + HP2).
Это как вариант. Я думаю, что без "подкручивания после тестов" не обойтись никак, только если у вас действительно не игра 1х1 с прозрачной математической моделью нанесения урона и простыми критериями победы. Поэтому все, что в наших силах — это прикинуть. Можно, в принципе, и на глаз (хоть формально это будет и ненаучно), если понимание игры в целом очень хорошее — т.е. зайти с позиции игрока. А можно попробовать аппроксимациями — в зависимости от конкретной игры, ее особенностей и кейса.