Обсуждаем механики стелса в играх. Когда это уместно, и как влияет на динамику игры? Краткая история механики. Стелс, как альтернативная и основная механика. Особенности передачи игрового опыта в стелс-играх. Элементы стелс-механик, способы их реализации.
Стелс механики люблю и ненавижу.
Люблю за то, что суть приключения встает на рельсы логики, если мы пробегаем 1000 врагов, а не убиваем их соло.
С другой стороны, стелс механики - это виновники невероятно слепого АИ в современных играх. И тут я, как и разрабы, не вижу решений, которые смогли бы сделать АИ чутким, дальнозорким, умным и человекоподобным, и в то же время оставить игру проходимой для среднего игрока.
Вы, сударь, возможно не играли с настраиваемой сложностью в Dishonored 1\2. Там противники вполне умные и далеко не слепые становятся.
Вообще проблема стелса в играх, в основном, определяется уровнем сложности в самой игре. Если играешь на Easy каком-нибудь, то и нечего удивляться, что тебя не видят в упор и умирают от одного твоего прикосновения.
А по большому счету, механику стелса стоит оценивать на примере тех игр, где это основополагающая механика - по типу Theif и т.д. Если эта механика дополнительная, как к примеру в последних Assassin's Creed - то, собственно и нет смысла для разработчика прилагать значительные усилия для работы с ней - лучше поработать с балансом в открытых столкновениях.
А нужно ли делать его настолько реалистичным? Ну, то есть можно, конечно) но только в симуляторах шпиона, например. Но для широкого спектра продуктов было бы излишне и конечно ломало бы экспириенс, который игра в целом передает, напрочь)