Радио ГД #16: Стелс-механики в играх

Обсуждаем механики стелса в играх. Когда это уместно, и как влияет на динамику игры? Краткая история механики. Стелс, как альтернативная и основная механика. Особенности передачи игрового опыта в стелс-играх. Элементы стелс-механик, способы их реализации.

Новости подкаста:

  • Как в 150 раз увеличить ARPU у match-3 — вам будет полезно это вспомнить и перечитать, когда вас попросят сделать тоже самое ;)
  • Рубрика: «ну и что, что это про HR?!» Просто невероятно крутое интервью Тани Локтионовой про состояние СНГ индустрии с точки зрения работы и работников. Если думаете сменить работу — почитайте.
  • Крутота. Выдержка из книжки про то как в Лопатном Рыцаре боссов дизайнили. А они там крутые, разумеется.
  • Хозяюшке Level дизу на заметку. Как в GoW последнем уровни дизайнили. Делятся скринами и гифками.
  • Если вы делаете гипер-кэжуал и верите в Кетчапп, но не знаете про Вуду, то это хорошая статья, чтобы понять, что надо им нести игру, а не туда, куда вы собирались.

Ведущие: Артем Волков (Гейм-дизайнер, Манжеты ГД), Сергей Гимельрейх (CEO, Индикатор) и Владимир Ковтун (Product Manager, Social Quantum).

Подписывайтесь на прямые эфиры в YouTube и записи в SoundCloud, а также в любом приложении по поиску «radio-gd».

11 показ
571571 открытие
11 репост
10 комментариев

Стелс механики люблю и ненавижу.
Люблю за то, что суть приключения встает на рельсы логики, если мы пробегаем 1000 врагов, а не убиваем их соло.
С другой стороны, стелс механики - это виновники невероятно слепого АИ в современных играх. И тут я, как и разрабы, не вижу решений, которые смогли бы сделать АИ чутким, дальнозорким, умным и человекоподобным, и в то же время оставить игру проходимой для среднего игрока.

Ответить

Вы, сударь, возможно не играли с настраиваемой сложностью в Dishonored 1\2. Там противники вполне умные и далеко не слепые становятся.
Вообще проблема стелса в играх, в основном, определяется уровнем сложности в самой игре. Если играешь на Easy каком-нибудь, то и нечего удивляться, что тебя не видят в упор и умирают от одного твоего прикосновения.
А по большому счету, механику стелса стоит оценивать на примере тех игр, где это основополагающая механика - по типу Theif и т.д. Если эта механика дополнительная, как к примеру в последних Assassin's Creed - то, собственно и нет смысла для разработчика прилагать значительные усилия для работы с ней - лучше поработать с балансом в открытых столкновениях.

Ответить

А нужно ли делать его настолько реалистичным? Ну, то есть можно, конечно) но только в симуляторах шпиона, например. Но для широкого спектра продуктов было бы излишне и конечно ломало бы экспириенс, который игра в целом передает, напрочь)

Ответить

ой, помню, как меня вымораживал стелс в metro:L.L. ты можешь, хоть, между ног у противника юлозить, но если ты в присяди и в тени, то все норм. Почти единственное, что мне не понравилось в игре, плюс, самый убогий/смешной/нелепый стелс в моем игровом опыте.

Ответить

Exodus недалеко от него ушел)

Ответить