«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Беседа с авторами и издателями игры — о коробочных версиях игр, оценках прессы и особенностях независимой разработки.

Материал подготовлен при поддержке издателя «Бука»

«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Redeemer — брутальный beat 'em up от российской студии Sobaka, — наконец вышел на консолях. Это не просто порт, а обновленная и улучшенная версия с подзаголовком Enhanced Edition — теперь в игре есть локальный кооператив и прокачка.

Обозреватель DTF Артемий Леонов побывал на вечеринке по случаю выхода Redeemer: Enhanced Edition и пообщался с руководителем студии, а также с представителями «Буки», выступившей издателем Redeemer на консолях.

«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Мой визит к «Буке» и Sobaka Studio (их офисы находятся в одном здании) пришёлся прямо на момент релиза Redeemer на консолях. До этого я никогда не был в офисе у «Буки», и рисовал у себя в воображении нечто внушительное и помпезное — на деле атмосфера в офисе оказалась очень... домашней, что ли.

А вот в офисе самой студии Sobaka атмосфера была в тот момент чуть напряжённой: пока сотрудники «Буки» готовили праздничную вечеринку с тортом и суши в честь релиза, здесь судорожно читали прессу.

Сейчас мы находимся в невменяемом состоянии. Мы способны только жать F5 и смотреть, кто что пишет, кто как играет на стримах. Основные баги мы видим и уже готовим патч.

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio
«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

«Почему так долго?» — это вопрос, который при разговоре о консольной версии Redeemer приходит в голову первым. С момента выхода оригинальной игры на ПК прошло целых два года. Руководитель студии Дмитрий Качков сразу начал отвечать, хотя я даже не успел спросить.

Качков называет себя «консольщиком» — вероятно, будь его воля, он бы начал разработку именно с консольной версии. Игра изначально создавалась с расчётом в том числе на консольный рынок — это проявляется даже в самом геймплее.

Однако тогдашний издатель игры, Gambitious Digital Entertainment, ныне известный под названием Good Shepherd Entertainment, настоял на создании версии для ПК. До консольной версии дело тогда так и не дошло — в Gambitious это сочли чересчур рискованной инвестицией, учитывая не самые выдающиеся продажи Redeemer в Steam.

Это было очевидно, что на консолях она могла заработать. Но там непонятно, какие риски — сколько ты потратишь, сколько промучаешься с сертификацией и девкитами. Выпустить игру на консоли сложно чисто технически, и для издателя это может быть невыгодно.

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio
«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Сам глава Sobaka Studio подтверждает, что был недоволен результатами изначальных продаж Redeemer — как и, собственно, Gambitious.

Мы хотели продать примерно в четыре раза больше. Но это многосоставная история: мы выпустили Redeemer через четыре месяца после того, как выключился Steam Greenlight. Плюс мы выпустили её летом.

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio

Качков не списывает все проблемы на внешние обстоятельства — хотя и часто сводит к ним разговор. Он не отрицает того, что у игры были проблемы.

Именно на исправлении этих ошибок разработчики и сосредоточились в дальнейшем при создании Enhanced Edition — причём разработка велась в точном соответствии с фидбеком. Например, подавляющее большинство игроков просили добавить в игру прокачку — и именно этим создатели занялись в первую очередь.

«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Кода стало понятно, что Gambitious не будет выделять средства на портирование Redeemer, на сцене появились «Бука» и её европейский партнёр — Koch Media. Они поверили в следующий проект студии — 9 Monkeys of Shaolin, — и профинансировали его, а уже после этого решили параллельно заняться портированием Redeemer на консоли.

Мы с «Букой» дружим давно, и наш проект им подвернулся максимально удачно — они как раз хотели выпустить игру на консолях. Для них было проще не начинать с нуля, а подтянуть и улучшить готовую игру. В Gambitious были этому только рады.

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio

На дальнейшую задержку повлияла целая куча обстоятельств: например, тот факт, что новый издатель, Koch Media, захотел выпустить игру на физических носителях — отказываться от такой возможности было бы глупо. Даже в 2019 году.

Физические копии — это круто. Они умирают, но это круто. Это и статус игры повышает, и больше денег приносит. Плюс есть какое-то количество людей, которые всё ещё хотят покупать диски. Коробка — это то, что у тебя будет лежать, и никогда не удалится с винта. Игра вызовет больше эмоций, если ты купишь коробку.

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio
«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

В итоге консольную версию «сделали быстро, а вот выпускали долго».

В октябре команда начала «билдить игру под паблишера». В Redeemer нужно было добавить всю необходимую информацию про Koch Media, и это тоже заняло какое-то время. В ответ на мои удивлённые вопросы Качков объяснил, что это гораздо более трудоёмкий процесс, чем кажется на первый взгляд. Понадобилось «развернуть инфраструктуру», которая к этому моменту уже давно была свёрнута.

Добавить логотип — это изи. Занимает пять минут. А вот чтобы снова установить програмное обеспечение, необходимое для сборки проекта, нужно потратить не меньше суток. Нужно выкачать, поставить сборку, скомпилировать миллионы файлов, добиться exe, это будет жрать 200 гигов на винте.

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio

Вместе с логотипами Koch Media в игру загадочным образом попадают новые баги. Например, после изменения вступительного видеоролика игра начала крашиться и вылетать на каждом двадцатом запуске — такую ошибку очень сложно отследить и устранить.

Маленькая команда, три проекта

Узнав о том, что весь процесс портирования осуществлялся исключительно силами основной команды Sobaka Stuido, я спросил разработчиков, не устали ли они от Redeemer. Всё-таки заниматься одной и то же игрой столько лет — это, наверное, тяжело. Ответ Дмитрия удивил своей откровенностью.

Я провёл с Redeemer больше всего времени — занимался им с 2013 года, или даже раньше. Исправление багов, написание кода, поиск команды. И меня физически тошнит, когда я вижу на экране что-то, связанное с игрой — видео, или что-то ещё. Если надо что-то протестировать, я зову кого-то другого. Я не могу на эти уровни смотреть, нажимать на кнопки — мне плохо становится.

Это очень сложно — когда столько времени проводишь с проектом. Конечно, это игра мечты, мы её делали для души, она полностью «наша». Но когда ты нажимаешь кнопку, и у тебя в голове уже возникают строчки кода — это очень плохо.

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio

Позже, уже на вечеринке, я познакомился с тестировщиком, которому пришлось пройти Redeemer около ста раз. Он стоял перед телевизором и... играл в Redeemer, пока все остальные пили шампанское и ели суши — причём, насколько я понял, исключительно ради удовольствия, а не по работе.

«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Впрочем, сам процесс портирования Качкову доставлял удовольствие. Вероятно, дело в том, что он — программист: техническая сторона вопроса, судя по всему, занимает его сильнее, чем всё остальное. К тому же у него и у других ключевых членов команды была возможность одновременно работать над следующей игрой — 9 Monkeys of Shaolin, что вносило разнообразие в рабочие будни.

Костяк команды состоит всего лишь из трёх человек, включая Дмитрия. С одним из таких «отцов-основателей», специализирующемся на вопросах геймдизайна, мне даже предложили побеседовать — однако тот признался, что не любит общаться с людьми. Повезло, что Качков с радостью общается за двоих.

Ещё десять сотрудников — «друзья и коллеги», — периодически присоединяются к команде для выполнения конкретных задач. В таком компактном составе Sobaka Studio умудрялась одновременно работать над улучшенной версией Redeemer для консолей, 9 Monkeys of Shaolin и неким третьим, пока не анонсированным проектом.

9 Monkeys of Shaolin, выход которой намечен на третий квартал 2019-го, напоминает классические игры о Черепашках-ниндзя
9 Monkeys of Shaolin, выход которой намечен на третий квартал 2019-го, напоминает классические игры о Черепашках-ниндзя

В ответ на мои слова о том, что они работают как-то чересчур эффективно, — даже подозрительно эффективно, — я ожидал услышать какие-нибудь наставления и советы по организации труда. Вместо этого глава студии заявил, что не считает работу собственной студии «эффективной» — мерилом для него служат, в том числе, не самые высокие оценки критиков.

Критики и их оценки не один раз всплывали в разговоре. Учитывая, что в последнее время я отовсюду слышу высказывания о том, что критики и журналисты не нужны, а их время прошло, мне как журналисту было даже приятно встретить главу студии, который настолько одержим оценками.

Однако через секунду Качков спустил меня с небес на землю: нет, конечно, критики никому не нужны и совершенно не важны. Но мириться с их существованием приходится. Ну, хотя бы так!

Дело не в этом. Оценки есть. Пресса есть, и она их ставит. Не следить за этим — глупо. Интересно, что кто напишет и скажет. Все ревью, которые мы находим, мы заносим в специальную табличку, а потом считаем средний балл.

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio

Тем временем, новые рецензии выходили прямо в процессе нашего разговора. Когда я спросил, как идут дела, Качков с нервным смехом ответил, что пока что Enhanced Edition получает примерно такие же оценки, как и оригинальная, «не улучшенная» версия Redeemer.

«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Такая ситуация могла сложиться по многим причинам, не обязательно зависевшим от самих разработчиков. Например, Качков предполагает, что на итоговую оценку может повлиять цена — от игры для PlayStation 4, продающейся в коробке, у публики могут быть более высокие ожидания, чем от очередной игры в Steam.

Новая версия дороже. Намного. Это может существенно сказаться, особенно если тот, кто оценивает, не понимает, что все игры на консолях стоят дороже. Например, он купил ПК-версию за 300 рублей, потом купил за 2 тысячи, и думает: «что-то не стало лучше в шесть раз».

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio

Впрочем, сейчас оценки консольной версии в среднем всё-таки выше, чем у оригинала, хоть их пока и немного, а издатель с разработчиками первыми результатами довольны.

«Пора перестать делать инди-игры»

От самой Redeemer наше обсуждение плавно перетекло к рынку в целом. К 2019 году, по версии Дмитрия Качкова, сложилась ситуация, в которой отличные игры проваливаются исключительно благодаря внешним обстоятельствам.

Если бы игра формата Redeemer выходила пять лет назад, она заработала бы гораздо больше денег — в этом он не сомневается.

Сейчас выходит очень много игр, которые не продаются вообще — в том числе у отечественного игропрома. Они получают награды на DevGAMM, завоёвывают сердца. А потом выходят и либо зарабатывают гораздо меньше, чем стоило их производство, либо вообще ничего не зарабатывают.

Есть одна крупная игра, которая недавно выходила. Нет никаких причин для того, чтобы она не заработала больше. То, что произошло, случилось просто из-за конкуренции, из-за огромного выбора. Во что ты поиграешь: в какую-то непонятную игру, или в Inside, которая бесплатна?

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio

После того, как автор Redeemer и 9 Monkeys of Shaolin нарисовал столь удручающую картину, я задал ему закономерный вопрос: что делать в такой ситуации? Может быть, просто стоит перестать разрабатывать инди-игры?

К моему удивлению, вместо того, чтобы сказать что-нибудь воодушевляющее о творчестве и самореализации, Качков просто ответил «да».

«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Было время, когда выходил Braid, когда была какая-то особая атмосфера для инди. Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард.

Никакого совета, кроме «делайте очень круто», тут дать невозможно. Нельзя сказать, например, «надо много денег вливать в маркетинг» — это чушь собачья. На маркетинге можно просадить гораздо больше, чем заработаешь.

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio

Качков при этом попросил отдельно написать, что он не эксперт в вопросах продвижения — чтобы уберечься от критики «настоящих экспертов» в комментариях.

Руководитель Sobaka Studio уже давно существует в идеальных условиях, при которых ему можно не задумываться ни о маркетинге, ни о продажах — этими вопросами занимаются специалисты из «Буки».

Мы считаем, что люди должны заниматься тем, что умеют. Мы делегируем эти решения издателю, а нам, пожалуйста, доверьте разработку.

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio
«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Ранние итоги и планы на будущее

В этот раз запуск прошёл гораздо более удачно, чем в прошлый: первыми результатами довольны и в «Буке», и в Sobaka Studio. Игра привлекла внимание прессы, игровых блогеров и стримеров — всего, как мне сказали, ключи запросили более пятисот представителей СМИ и крупных инфлюенсеров. Реакция, по словам представителей «Буки», преимущественно положительная — аудитория «хвалит и поддерживает» разработчиков.

В магазины по всему миру отгружен «очень внушительный тираж» физических копий — диск с Redeemer можно купить даже в Австралии и Новой Зеландии. Учитывая, что это первый подобный опыт для компании, «Бука» оценивает нынешние показатели как абсолютный успех, вполне достойный того, чтобы его отпраздновать.

Сам Качков также полон оптимизма — к моменту нашего разговора основной контент «Девяти обезьян» уже был доделан, и теперь дело остаётся лишь за тестированием и портированием на оставшиеся платформы. Игра задумывалась разработчиками как менее сложная и трудозатратная, чем Redeemer, — и в итоге она, по выражению разработчиков, получилась «более сконцентрированной».

9 Monkeys of Shaolin
9 Monkeys of Shaolin

В этот раз в Sobaka решили не распылять усилия на несколько механик, а довести до совершенства одну — рукопашные драки. Новую игру получилось сделать быстрее ещё и потому, что разработчики смогли опираться на свои предыдущие наработки.

Мы начали с того, что скопировали проект и начали его менять. Я абсолютно не согласен с теми, кто говорит, что мы сделали клон — клоном и не пахнет, это принципиально другая игра. Но начинать разработку, ничего не заимствуя из предыдущего проекта, было бы глупо.

Дмитрий Качков, CEO Sobaka Studio

О третьем, ещё не анонсированном проекте, Качков не распространяется, однако он подтвердил, что он будет близок по духу к Redeemer и «Обезьянам». Моё предположение о том, что если 9 Monkeys of Shaolin похожа на «Redeemer без стрельбы», то третья игра должна быть шутером без рукопашного боя, глава Sobaka Studio отверг. Видимо, будут драки.

Разговорившись с Дмитрием на праздничном обеде я выяснил, что его на сто процентов устраивает текущее положение студии, и обретать независимость от «Буки» он не планирует даже в самой далёкой перспективе. Он мечтает заниматься «абсолютно тем же самым», но в больших масштабах: обзавестись большой командой и иметь возможность разрабатывать ещё больше проектов одновременно. Хотя, казалось бы, куда уж больше.

Слово издателя

После перерыва на праздничный торт мне удалось более плотно пообщаться и с представителями «Буки» — с теми, кто обеспечил портирование Redeemer.

По словам продюсера Светланы Родионовой, у «Буки» и Redeemer «была предыстория, о которой Дима не рассказывает».

В начале, когда Дима Качков основал студию и искал инвестора и издателя — он хотел сам заниматься только разработкой, а маркетинговую деятельность отдать паблишеру, — он пришёл к нам. У нас были очень активные разговоры, нам нравился проект, но мы долго думали, анализировали, и у ребят появилось предложение от иностранцев.

Светлана Родионова, продюсер

Уже после выхода Redeemer Качков снова связался с «Букой» и предложил им свой новый проект — 9 Monkeys of Shaolin. На тот момент обезьян ещё было одинадцать — двух пришлось «уволить из-за сжатых сроков разработки». Gambitious на тот момент всё ещё «ждали результатов продаж Redeemer», и в результате Sobaka Studio оказалась под крылом «Буки».

В ответ на мой вопрос о том, не смутили ли руководство «Буки» низкие продажи Redeemer в Steam, в своё время отпугнувшие Gambitious, продюсер объяснила, что роль в таких решениях играет ещё и человеческий фактор.

Издатель и разработчик — это партнёры. Это не должны быть контрактные отношения по почте. Ты всё время находишься с этими людьми, общаешься с ними. Дима доверяет нам свой продукт, мы доверяем ему.

С людьми, с которыми у вас разные взгляды, такие отношения выстраивать тяжело. А с Димой у нас возникла синергия.

Светлана Родионова, продюсер
«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Намерения «Буки» серьёзны: представители компании хором заявляют, что намерены сделать разработку и издание игр одним из основных направлений деятельности «Буки».

У нас есть опыт, ресурсы, все необходимые инструменты, девкиты, контакты с платформодержателями. Есть студии, которые хотят с нами работать, и с которыми уже начался переговорный процесс. Конечно, мы хотим продолжать.

Артём Студеникин, PR-менеджер

Когда речь зашла о роли издателя в современном цифровом мире, Артём и Светлана в один голос описали идеальную ситуацию — издатель всеми силами поддерживает разработчика и при этом не давит на него.

Игроки зачастую демонизируют образ издателя. Это связано с определёнными компаниями: они давят на разработчика, подавляют идеи, вводят лутбоксы, заставляют делать игры-сервисы, портят студии с многолетней историей, которые раньше делали отличные игры, а теперь вынуждены делать какой-то шлак. Не будем называть имён, все всё понимают.

Но с точки зрения разработчика всё иначе. Да, сейчас есть куча возможностей издаться самостоятельно, но выйти сразу на весь мир, в том числе на консолях, — это бывает очень сложно. Нужна помощь людей с опытом и ресурсами.

Артём Студеникин, PR-менеджер
«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Очень бы хотелось, чтобы разработчик занимался именно разработкой, а всё необходимое за него делало издательство. Чтобы люди, которые умеют делать игры, делали игру, а издатели занимались всем остальным. У разработчика не должна болеть на эту тему голова.

Часто слышу от разработчиков что-то вроде: «Вы, издатели, давите на нас, трогаете наши идеи!». Вот, честное слово, может быть мы какие-то странные издатели?

Светлана Родионова, продюсер

В ответ на это я заметил, что их рассказы звучат как-то чересчур радужно. Как выяснилось, я не был не первым. По словам сотрудников «Буки», к ним приезжали телевизионщики, которые в итоге остались разочарованы миролюбивой атмосферой. Оператор даже попросил «жёстче» надевать на него шлем виртуальной реальности.

Студеникин считает, что такие неожиданные претензии связаны со стереотипами об игровой индустрии — телевизионщики ожидают увидеть монстров, которые с демоническим смехом разрабатывают жестокие игры, призванные вдохновить подростков на насилие, и кидаются друг на друга.

Вместо такого яркого сюжета телевизионщики получили группу людей, которые мирно играют в настолки и едят суши на кухне, которую называют баром «У деда Макара» — логично, что они ушли разочарованными.

Напоследок я спросил у представителей «Буки» о том, проекты какого типа они намерены рассматривать. Выяснилось, что у них нет никаких ограничений: в «Буке» готовы рассмотреть игру абсолютно любого жанра и направленности.

Чтобы связаться с «Букой» по вопросу издания собственной игры, достаточно написать на почту cooperation@buka.ru. Идеи или концепции на этот ящик присылать не стоит — издателя интересуют лишь игры с уже готовым вертикальным срезом.

Но, самое главное, издателей — если верить им самим, — заботит не только финансовая сторона вопроса.

Мы проводим очень серьёзную аналитику, и, к сожалению, иногда отказываем на её основе. Но, тем не менее, мы как никто другой ратуем за то, чтобы российская разработка возрождалась, люди выпускали достойные игры, все ими гордились, и игроки были довольны в конечном итоге. Чтобы не было такого, как после кризиса, когда вера в российский геймдев полностью угасла.

Артём Студеникин, PR-менеджер
«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Исправленная и дополненная Redeemer: Enhanced Edition вышла в цифровых магазинах PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch 19 июля.

Кроме того, прямо на сайте «Буки» можно предзаказать коробочные версии для консолей — они станут доступны 8 августа.

8181
82 комментария

"Бука" как не умела выбирать проекты ещё со времён "Русской рулетки", так и не умеет... впечатления от трейлера Redeemer примерно такие-же, как от трейлера "Чернобыля" от НТВ, описываются словами — дёшево и вторично. Хочется пожелать успехов, но выглядит всё не очень, как и этот партнерский материал. Вроде вот хоть кто-то поддерживает отечественный геймдев, разрабатывающий не для мобилок и по классическим канонам, надо похвалить... но нет намека на то, что качество проектов улучшится. Печально это всё.

42
Ответить

То есть Экс Машина и Мор неугодные проекты? Передавайте привет лесорубам и тангему, диванный эксперт

5
Ответить

Тебе ж говорят "партнёры, синергия, проект вторичен".

3
Ответить

Да бука, вот это позорище

2
Ответить

Артемий, так это Вы к нам приходили! Как же досадно, что я не принимал активного участия в этой вечеринке и не успел поблагодарить Вас за всегда интересные, человечные и небезразличные статьи. Большой привет от службы локализации! Отдельное спасибо за прошлогодний обзор на одну из моих любимых игр, в переводе которой посчастливилось принять участие - Kingdom Come: Deliverance.

10
Ответить

Сергей, спасибо, очень приятно! В свою очередь, не знал, что вы работаете в «Буке», но помню вас по душевным комментариям :)

4
Ответить

Наконец-то хоть кто-то это сказал.

5
Ответить