Промо
8108

«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»: визит в «Буку» в честь выхода Redeemer на консолях

Беседа с авторами и издателями игры — о коробочных версиях игр, оценках прессы и особенностях независимой разработки.

В закладки

Материал подготовлен при поддержке издателя «Бука»

Redeemer — брутальный beat 'em up от российской студии Sobaka, — наконец вышел на консолях. Это не просто порт, а обновленная и улучшенная версия с подзаголовком Enhanced Edition — теперь в игре есть локальный кооператив и прокачка.

Обозреватель DTF Артемий Леонов побывал на вечеринке по случаю выхода Redeemer: Enhanced Edition и пообщался с руководителем студии, а также с представителями «Буки», выступившей издателем Redeemer на консолях.

Мой визит к «Буке» и Sobaka Studio (их офисы находятся в одном здании) пришёлся прямо на момент релиза Redeemer на консолях. До этого я никогда не был в офисе у «Буки», и рисовал у себя в воображении нечто внушительное и помпезное — на деле атмосфера в офисе оказалась очень... домашней, что ли.

А вот в офисе самой студии Sobaka атмосфера была в тот момент чуть напряжённой: пока сотрудники «Буки» готовили праздничную вечеринку с тортом и суши в честь релиза, здесь судорожно читали прессу.

Сейчас мы находимся в невменяемом состоянии. Мы способны только жать F5 и смотреть, кто что пишет, кто как играет на стримах. Основные баги мы видим и уже готовим патч.

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

«Почему так долго?» — это вопрос, который при разговоре о консольной версии Redeemer приходит в голову первым. С момента выхода оригинальной игры на ПК прошло целых два года. Руководитель студии Дмитрий Качков сразу начал отвечать, хотя я даже не успел спросить.

Качков называет себя «консольщиком» — вероятно, будь его воля, он бы начал разработку именно с консольной версии. Игра изначально создавалась с расчётом в том числе на консольный рынок — это проявляется даже в самом геймплее.

Однако тогдашний издатель игры, Gambitious Digital Entertainment, ныне известный под названием Good Shepherd Entertainment, настоял на создании версии для ПК. До консольной версии дело тогда так и не дошло — в Gambitious это сочли чересчур рискованной инвестицией, учитывая не самые выдающиеся продажи Redeemer в Steam.

Это было очевидно, что на консолях она могла заработать. Но там непонятно, какие риски — сколько ты потратишь, сколько промучаешься с сертификацией и девкитами. Выпустить игру на консоли сложно чисто технически, и для издателя это может быть невыгодно.

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

Сам глава Sobaka Studio подтверждает, что был недоволен результатами изначальных продаж Redeemer — как и, собственно, Gambitious.

Мы хотели продать примерно в четыре раза больше. Но это многосоставная история: мы выпустили Redeemer через четыре месяца после того, как выключился Steam Greenlight. Плюс мы выпустили её летом.

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

Качков не списывает все проблемы на внешние обстоятельства — хотя и часто сводит к ним разговор. Он не отрицает того, что у игры были проблемы.

Именно на исправлении этих ошибок разработчики и сосредоточились в дальнейшем при создании Enhanced Edition — причём разработка велась в точном соответствии с фидбеком. Например, подавляющее большинство игроков просили добавить в игру прокачку — и именно этим создатели занялись в первую очередь.

Кода стало понятно, что Gambitious не будет выделять средства на портирование Redeemer, на сцене появились «Бука» и её европейский партнёр — Koch Media. Они поверили в следующий проект студии — 9 Monkeys of Shaolin, — и профинансировали его, а уже после этого решили параллельно заняться портированием Redeemer на консоли.

Мы с «Букой» дружим давно, и наш проект им подвернулся максимально удачно — они как раз хотели выпустить игру на консолях. Для них было проще не начинать с нуля, а подтянуть и улучшить готовую игру. В Gambitious были этому только рады.

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

На дальнейшую задержку повлияла целая куча обстоятельств: например, тот факт, что новый издатель, Koch Media, захотел выпустить игру на физических носителях — отказываться от такой возможности было бы глупо. Даже в 2019 году.

Физические копии — это круто. Они умирают, но это круто. Это и статус игры повышает, и больше денег приносит. Плюс есть какое-то количество людей, которые всё ещё хотят покупать диски. Коробка — это то, что у тебя будет лежать, и никогда не удалится с винта. Игра вызовет больше эмоций, если ты купишь коробку.

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

В итоге консольную версию «сделали быстро, а вот выпускали долго».

В октябре команда начала «билдить игру под паблишера». В Redeemer нужно было добавить всю необходимую информацию про Koch Media, и это тоже заняло какое-то время. В ответ на мои удивлённые вопросы Качков объяснил, что это гораздо более трудоёмкий процесс, чем кажется на первый взгляд. Понадобилось «развернуть инфраструктуру», которая к этому моменту уже давно была свёрнута.

Добавить логотип — это изи. Занимает пять минут. А вот чтобы снова установить програмное обеспечение, необходимое для сборки проекта, нужно потратить не меньше суток. Нужно выкачать, поставить сборку, скомпилировать миллионы файлов, добиться exe, это будет жрать 200 гигов на винте.

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

Вместе с логотипами Koch Media в игру загадочным образом попадают новые баги. Например, после изменения вступительного видеоролика игра начала крашиться и вылетать на каждом двадцатом запуске — такую ошибку очень сложно отследить и устранить.

Маленькая команда, три проекта

Узнав о том, что весь процесс портирования осуществлялся исключительно силами основной команды Sobaka Stuido, я спросил разработчиков, не устали ли они от Redeemer. Всё-таки заниматься одной и то же игрой столько лет — это, наверное, тяжело. Ответ Дмитрия удивил своей откровенностью.

Я провёл с Redeemer больше всего времени — занимался им с 2013 года, или даже раньше. Исправление багов, написание кода, поиск команды. И меня физически тошнит, когда я вижу на экране что-то, связанное с игрой — видео, или что-то ещё. Если надо что-то протестировать, я зову кого-то другого. Я не могу на эти уровни смотреть, нажимать на кнопки — мне плохо становится.

Это очень сложно — когда столько времени проводишь с проектом. Конечно, это игра мечты, мы её делали для души, она полностью «наша». Но когда ты нажимаешь кнопку, и у тебя в голове уже возникают строчки кода — это очень плохо.

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

Позже, уже на вечеринке, я познакомился с тестировщиком, которому пришлось пройти Redeemer около ста раз. Он стоял перед телевизором и... играл в Redeemer, пока все остальные пили шампанское и ели суши — причём, насколько я понял, исключительно ради удовольствия, а не по работе.

Впрочем, сам процесс портирования Качкову доставлял удовольствие. Вероятно, дело в том, что он — программист: техническая сторона вопроса, судя по всему, занимает его сильнее, чем всё остальное. К тому же у него и у других ключевых членов команды была возможность одновременно работать над следующей игрой — 9 Monkeys of Shaolin, что вносило разнообразие в рабочие будни.

Костяк команды состоит всего лишь из трёх человек, включая Дмитрия. С одним из таких «отцов-основателей», специализирующемся на вопросах геймдизайна, мне даже предложили побеседовать — однако тот признался, что не любит общаться с людьми. Повезло, что Качков с радостью общается за двоих.

Ещё десять сотрудников — «друзья и коллеги», — периодически присоединяются к команде для выполнения конкретных задач. В таком компактном составе Sobaka Studio умудрялась одновременно работать над улучшенной версией Redeemer для консолей, 9 Monkeys of Shaolin и неким третьим, пока не анонсированным проектом.

9 Monkeys of Shaolin, выход которой намечен на третий квартал 2019-го, напоминает классические игры о Черепашках-ниндзя

В ответ на мои слова о том, что они работают как-то чересчур эффективно, — даже подозрительно эффективно, — я ожидал услышать какие-нибудь наставления и советы по организации труда. Вместо этого глава студии заявил, что не считает работу собственной студии «эффективной» — мерилом для него служат, в том числе, не самые высокие оценки критиков.

Критики и их оценки не один раз всплывали в разговоре. Учитывая, что в последнее время я отовсюду слышу высказывания о том, что критики и журналисты не нужны, а их время прошло, мне как журналисту было даже приятно встретить главу студии, который настолько одержим оценками.

Однако через секунду Качков спустил меня с небес на землю: нет, конечно, критики никому не нужны и совершенно не важны. Но мириться с их существованием приходится. Ну, хотя бы так!

Дело не в этом. Оценки есть. Пресса есть, и она их ставит. Не следить за этим — глупо. Интересно, что кто напишет и скажет. Все ревью, которые мы находим, мы заносим в специальную табличку, а потом считаем средний балл.

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

Тем временем, новые рецензии выходили прямо в процессе нашего разговора. Когда я спросил, как идут дела, Качков с нервным смехом ответил, что пока что Enhanced Edition получает примерно такие же оценки, как и оригинальная, «не улучшенная» версия Redeemer.

Такая ситуация могла сложиться по многим причинам, не обязательно зависевшим от самих разработчиков. Например, Качков предполагает, что на итоговую оценку может повлиять цена — от игры для PlayStation 4, продающейся в коробке, у публики могут быть более высокие ожидания, чем от очередной игры в Steam.

Новая версия дороже. Намного. Это может существенно сказаться, особенно если тот, кто оценивает, не понимает, что все игры на консолях стоят дороже. Например, он купил ПК-версию за 300 рублей, потом купил за 2 тысячи, и думает: «что-то не стало лучше в шесть раз».

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

Впрочем, сейчас оценки консольной версии в среднем всё-таки выше, чем у оригинала, хоть их пока и немного, а издатель с разработчиками первыми результатами довольны.

«Пора перестать делать инди-игры»

От самой Redeemer наше обсуждение плавно перетекло к рынку в целом. К 2019 году, по версии Дмитрия Качкова, сложилась ситуация, в которой отличные игры проваливаются исключительно благодаря внешним обстоятельствам.

Если бы игра формата Redeemer выходила пять лет назад, она заработала бы гораздо больше денег — в этом он не сомневается.

Сейчас выходит очень много игр, которые не продаются вообще — в том числе у отечественного игропрома. Они получают награды на DevGAMM, завоёвывают сердца. А потом выходят и либо зарабатывают гораздо меньше, чем стоило их производство, либо вообще ничего не зарабатывают.

Есть одна крупная игра, которая недавно выходила. Нет никаких причин для того, чтобы она не заработала больше. То, что произошло, случилось просто из-за конкуренции, из-за огромного выбора. Во что ты поиграешь: в какую-то непонятную игру, или в Inside, которая бесплатна?

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

После того, как автор Redeemer и 9 Monkeys of Shaolin нарисовал столь удручающую картину, я задал ему закономерный вопрос: что делать в такой ситуации? Может быть, просто стоит перестать разрабатывать инди-игры?

К моему удивлению, вместо того, чтобы сказать что-нибудь воодушевляющее о творчестве и самореализации, Качков просто ответил «да».

Было время, когда выходил Braid, когда была какая-то особая атмосфера для инди. Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард.

Никакого совета, кроме «делайте очень круто», тут дать невозможно. Нельзя сказать, например, «надо много денег вливать в маркетинг» — это чушь собачья. На маркетинге можно просадить гораздо больше, чем заработаешь.

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

Качков при этом попросил отдельно написать, что он не эксперт в вопросах продвижения — чтобы уберечься от критики «настоящих экспертов» в комментариях.

Руководитель Sobaka Studio уже давно существует в идеальных условиях, при которых ему можно не задумываться ни о маркетинге, ни о продажах — этими вопросами занимаются специалисты из «Буки».

Мы считаем, что люди должны заниматься тем, что умеют. Мы делегируем эти решения издателю, а нам, пожалуйста, доверьте разработку.

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

Ранние итоги и планы на будущее

В этот раз запуск прошёл гораздо более удачно, чем в прошлый: первыми результатами довольны и в «Буке», и в Sobaka Studio. Игра привлекла внимание прессы, игровых блогеров и стримеров — всего, как мне сказали, ключи запросили более пятисот представителей СМИ и крупных инфлюенсеров. Реакция, по словам представителей «Буки», преимущественно положительная — аудитория «хвалит и поддерживает» разработчиков.

В магазины по всему миру отгружен «очень внушительный тираж» физических копий — диск с Redeemer можно купить даже в Австралии и Новой Зеландии. Учитывая, что это первый подобный опыт для компании, «Бука» оценивает нынешние показатели как абсолютный успех, вполне достойный того, чтобы его отпраздновать.

Сам Качков также полон оптимизма — к моменту нашего разговора основной контент «Девяти обезьян» уже был доделан, и теперь дело остаётся лишь за тестированием и портированием на оставшиеся платформы. Игра задумывалась разработчиками как менее сложная и трудозатратная, чем Redeemer, — и в итоге она, по выражению разработчиков, получилась «более сконцентрированной».

9 Monkeys of Shaolin

В этот раз в Sobaka решили не распылять усилия на несколько механик, а довести до совершенства одну — рукопашные драки. Новую игру получилось сделать быстрее ещё и потому, что разработчики смогли опираться на свои предыдущие наработки.

Мы начали с того, что скопировали проект и начали его менять. Я абсолютно не согласен с теми, кто говорит, что мы сделали клон — клоном и не пахнет, это принципиально другая игра. Но начинать разработку, ничего не заимствуя из предыдущего проекта, было бы глупо.

Дмитрий Качков
CEO Sobaka Studio

О третьем, ещё не анонсированном проекте, Качков не распространяется, однако он подтвердил, что он будет близок по духу к Redeemer и «Обезьянам». Моё предположение о том, что если 9 Monkeys of Shaolin похожа на «Redeemer без стрельбы», то третья игра должна быть шутером без рукопашного боя, глава Sobaka Studio отверг. Видимо, будут драки.

Разговорившись с Дмитрием на праздничном обеде я выяснил, что его на сто процентов устраивает текущее положение студии, и обретать независимость от «Буки» он не планирует даже в самой далёкой перспективе. Он мечтает заниматься «абсолютно тем же самым», но в больших масштабах: обзавестись большой командой и иметь возможность разрабатывать ещё больше проектов одновременно. Хотя, казалось бы, куда уж больше.

Слово издателя

После перерыва на праздничный торт мне удалось более плотно пообщаться и с представителями «Буки» — с теми, кто обеспечил портирование Redeemer.

По словам продюсера Светланы Родионовой, у «Буки» и Redeemer «была предыстория, о которой Дима не рассказывает».

В начале, когда Дима Качков основал студию и искал инвестора и издателя — он хотел сам заниматься только разработкой, а маркетинговую деятельность отдать паблишеру, — он пришёл к нам. У нас были очень активные разговоры, нам нравился проект, но мы долго думали, анализировали, и у ребят появилось предложение от иностранцев.

Светлана Родионова
продюсер

Уже после выхода Redeemer Качков снова связался с «Букой» и предложил им свой новый проект — 9 Monkeys of Shaolin. На тот момент обезьян ещё было одинадцать — двух пришлось «уволить из-за сжатых сроков разработки». Gambitious на тот момент всё ещё «ждали результатов продаж Redeemer», и в результате Sobaka Studio оказалась под крылом «Буки».

В ответ на мой вопрос о том, не смутили ли руководство «Буки» низкие продажи Redeemer в Steam, в своё время отпугнувшие Gambitious, продюсер объяснила, что роль в таких решениях играет ещё и человеческий фактор.

Издатель и разработчик — это партнёры. Это не должны быть контрактные отношения по почте. Ты всё время находишься с этими людьми, общаешься с ними. Дима доверяет нам свой продукт, мы доверяем ему.

С людьми, с которыми у вас разные взгляды, такие отношения выстраивать тяжело. А с Димой у нас возникла синергия.

Светлана Родионова
продюсер

Намерения «Буки» серьёзны: представители компании хором заявляют, что намерены сделать разработку и издание игр одним из основных направлений деятельности «Буки».

У нас есть опыт, ресурсы, все необходимые инструменты, девкиты, контакты с платформодержателями. Есть студии, которые хотят с нами работать, и с которыми уже начался переговорный процесс. Конечно, мы хотим продолжать.

Артём Студеникин
PR-менеджер

Когда речь зашла о роли издателя в современном цифровом мире, Артём и Светлана в один голос описали идеальную ситуацию — издатель всеми силами поддерживает разработчика и при этом не давит на него.

Игроки зачастую демонизируют образ издателя. Это связано с определёнными компаниями: они давят на разработчика, подавляют идеи, вводят лутбоксы, заставляют делать игры-сервисы, портят студии с многолетней историей, которые раньше делали отличные игры, а теперь вынуждены делать какой-то шлак. Не будем называть имён, все всё понимают.

Но с точки зрения разработчика всё иначе. Да, сейчас есть куча возможностей издаться самостоятельно, но выйти сразу на весь мир, в том числе на консолях, — это бывает очень сложно. Нужна помощь людей с опытом и ресурсами.

Артём Студеникин
PR-менеджер

Очень бы хотелось, чтобы разработчик занимался именно разработкой, а всё необходимое за него делало издательство. Чтобы люди, которые умеют делать игры, делали игру, а издатели занимались всем остальным. У разработчика не должна болеть на эту тему голова.

Часто слышу от разработчиков что-то вроде: «Вы, издатели, давите на нас, трогаете наши идеи!». Вот, честное слово, может быть мы какие-то странные издатели?

Светлана Родионова
продюсер

В ответ на это я заметил, что их рассказы звучат как-то чересчур радужно. Как выяснилось, я не был не первым. По словам сотрудников «Буки», к ним приезжали телевизионщики, которые в итоге остались разочарованы миролюбивой атмосферой. Оператор даже попросил «жёстче» надевать на него шлем виртуальной реальности.

Студеникин считает, что такие неожиданные претензии связаны со стереотипами об игровой индустрии — телевизионщики ожидают увидеть монстров, которые с демоническим смехом разрабатывают жестокие игры, призванные вдохновить подростков на насилие, и кидаются друг на друга.

Вместо такого яркого сюжета телевизионщики получили группу людей, которые мирно играют в настолки и едят суши на кухне, которую называют баром «У деда Макара» — логично, что они ушли разочарованными.

Напоследок я спросил у представителей «Буки» о том, проекты какого типа они намерены рассматривать. Выяснилось, что у них нет никаких ограничений: в «Буке» готовы рассмотреть игру абсолютно любого жанра и направленности.

Чтобы связаться с «Букой» по вопросу издания собственной игры, достаточно написать на почту cooperation@buka.ru. Идеи или концепции на этот ящик присылать не стоит — издателя интересуют лишь игры с уже готовым вертикальным срезом.

Но, самое главное, издателей — если верить им самим, — заботит не только финансовая сторона вопроса.

Мы проводим очень серьёзную аналитику, и, к сожалению, иногда отказываем на её основе. Но, тем не менее, мы как никто другой ратуем за то, чтобы российская разработка возрождалась, люди выпускали достойные игры, все ими гордились, и игроки были довольны в конечном итоге. Чтобы не было такого, как после кризиса, когда вера в российский геймдев полностью угасла.

Артём Студеникин
PR-менеджер

Исправленная и дополненная Redeemer: Enhanced Edition вышла в цифровых магазинах PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch 19 июля.

Кроме того, прямо на сайте «Буки» можно предзаказать коробочные версии для консолей — они станут доступны 8 августа.

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 82, "likes": 62, "favorites": 71, "is_advertisement": true, "subsite_label": "promo", "id": 60373, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 25 Jul 2019 16:43:49 +0300", "is_special": false }
0
82 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
37

"Бука" как не умела выбирать проекты ещё со времён "Русской рулетки", так и не умеет... впечатления от трейлера Redeemer примерно такие-же, как от трейлера "Чернобыля" от НТВ, описываются словами — дёшево и вторично. Хочется пожелать успехов, но выглядит всё не очень, как и этот партнерский материал. Вроде вот хоть кто-то поддерживает отечественный геймдев, разрабатывающий не для мобилок и по классическим канонам, надо похвалить... но нет намека на то, что качество проектов улучшится. Печально это всё.

Ответить
2

То есть Экс Машина и Мор неугодные проекты? Передавайте привет лесорубам и тангему, диванный эксперт

Ответить
4

Вангеры тоже такой себе проект был, судя по всему.

Ответить
1

и Аллоды

Ответить
0

Вот вот, а мы не знали

Ответить
3

Тебе ж говорят "партнёры, синергия, проект вторичен".

Ответить
–5

Да бука, вот это позорище

Ответить
1

отнюдь не позорище. Бука по-жизни издавала всякий трешачок, это не хорошо и не плохо, просто такая есть у них политика. Ты же не осуждаешь лоукостеры и магазины фикспрайс, игры тоже разные бывают и все надо продавать.

Ответить
0

Причем тут это!?
Я про то что из некогда хорошего издателя игр она превратилась в бумажный завод

Ответить
0

нуу.. так бы и сказал

Ответить
10

Артемий, так это Вы к нам приходили! Как же досадно, что я не принимал активного участия в этой вечеринке и не успел поблагодарить Вас за всегда интересные, человечные и небезразличные статьи. Большой привет от службы локализации! Отдельное спасибо за прошлогодний обзор на одну из моих любимых игр, в переводе которой посчастливилось принять участие - Kingdom Come: Deliverance.

Ответить
4

Сергей, спасибо, очень приятно! В свою очередь, не знал, что вы работаете в «Буке», но помню вас по душевным комментариям :)

Ответить
5

Наконец-то хоть кто-то это сказал.

Ответить

Хитрый хот-дог

Илья
19

Хоронили инди, порвали три баяна.

Ответить
1

об этом уже давно многие сказали

Ответить
0

Вот это вот. Сказал всю правду без всякого говна и пустословия

Ответить
9

красными буквами по красному фону - небось и со шрифтами поигрались... ох уж этот подход спустя рукава к созданию даже обложки

Ответить
2

Добавить логотип — это изи. Занимает пять минут.

Ответить
0

в том то и беда. сразу понятно все отношение к разработке

Ответить
0

Как то очень все странно
Добавить логотип — это изи. Занимает пять минут.

ага. сразу видно как налипили лого на диске... вот из-за такого отношения и страдает играпром в снг

Позже, уже на вечеринке, я познакомился с тестировщиком, которому пришлось пройти Redeemer около ста раз. Он стоял перед телевизором и... играл в Redeemer, пока все остальные пили шампанское и ели суши — причём, насколько я понял, исключительно ради удовольствия, а не по работе.

ОООчень тооонко. ага. удовольствия ради.

Впрочем, сам процесс портирования Качкову доставлял удовольствие. Вероятно, дело в том, что он — программист: техническая сторона вопроса, судя по всему, занимает его сильнее, чем всё остальное.

да ладно! (добавить якубовича)

Дело не в этом. Оценки есть. Пресса есть, и она их ставит. Не следить за этим — глупо. Интересно, что кто напишет и скажет. Все ревью, которые мы находим, мы заносим в специальную табличку, а потом считаем средний балл.

Как то это противоречит само себе... вы даже сами писали что жали F5

От самой Redeemer наше обсуждение плавно перетекло к рынку в целом. К 2019 году, по версии Дмитрия Качкова, сложилась ситуация, в которой отличные игры проваливаются исключительно благодаря внешним обстоятельствам.

ага, а куча "отличных игр" (по мнению разработчиков) тут не при делах? Куча игр проваливается по многим причинам и в том числе, по тому, что они "отличные" только в головах у разработчиков!

Издатель и разработчик — это партнёры. Это не должны быть контрактные отношения по почте. Ты всё время находишься с этими людьми, общаешься с ними. Дима доверяет нам свой продукт, мы доверяем ему.

уникальный издатель. друг и товарищ.. ни разу про деньги

Игроки зачастую демонизируют образ издателя. Это связано с определёнными компаниями: они давят на разработчика, подавляют идеи, вводят лутбоксы, заставляют делать игры-сервисы, портят студии с многолетней историей, которые раньше делали отличные игры, а теперь вынуждены делать какой-то шлак. Не будем называть имён, все всё понимают.

Но с точки зрения разработчика всё иначе. Да, сейчас есть куча возможностей издаться самостоятельно, но выйти сразу на весь мир, в том числе на консолях, — это бывает очень сложно. Нужна помощь людей с опытом и ресурсами.

и опять же. все такие друзья и не про бизнес, а про СИНЕРГИЮ

Чтобы связаться с «Букой» по вопросу издания собственной игры, достаточно написать на почту cooperation@buka.ru. Идеи или концепции на этот ящик присылать не стоит — издателя интересуют лишь игры с уже готовым вертикальным срезом.

С каким срезом?

Чтобы не было такого, как после кризиса, когда вера в российский геймдев полностью угасла.

не вера угасла. перестали бездумно вливать деньги и стали их считать. да и люди перестали кушать все подряд.

Ответить
3

Извините, но вы душный и токсичный мудак.

Ответить
1

Главное, что ты, Люцифер, очень добрый и отзывчивый.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

люди только начинают жрать все подряд

Только начинали во времена 7-го поколения консолей.
Так-то он прав, последние года это потихоньку уходит на спад.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Я так скажу, во второй половине нулевых было все тоже самое. Попытки посадить игрока на иглу сервиса своим "Убийцей ВоВ", расцвет игр "Press X to win", и полная гомогенизация ААА сегмента, что вылилось в постепенную смерть RTS, тайкунов и почти смерть RPG к 2011 году. Собственно современное засилье экшенов от 3-го лица - отголосок тех времен.

Но есть одно существенное "Но". Это десятилетие балует нас хорошими и годными инди и АА проектами. Те жанры, что не ужились в ААА, спокойно ушли в сегменты пониже, где их покупают. У игроков появился больший выбор, они голосуют деньгами и за хорошие проекты. РПГ, игры-менеджеры, квесты, ААА - метроидвании (ori) и стратегии (anno, settlers, AoE) воскресли.

Так что да, я уверен, что люди стали чаще смотреть на хорошие игры.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Да, ПК-шная мода на мультиплеер и всяческие ММО сильно изуродовала игровую индустрию. Ох уж эти пекари... :)

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Сразу на ум приходит Майкрософт, взрощенный на ПК, который ввел моду на платный мультиплеер на консолях, да и на косметические ДЛЦ тоже. В итоге зло в любом случае пришло с ПК :)

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

О, тут консолесрачь? Да? Да? Точно? Я чую консолесрачь!

Ааа, нет, показалось. (А я думала - сова.)

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Я ничего тебе не говорил насчет консолесрача - просто привел статью, где указано, что это синонимы.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

но я то говорю по общемировой кризис 80х и кризис в СНГ 2000...

Ответить
0

С каким срезом?

Вертикальным срезом, термин такой в геймдеве: https://www.whatgamesare.com/vertical-slice.html

Ответить
0

ну так: я то в курсе, но это странное заявление от издателя, так как "Те, кто желает видеть вертикальные срезы, делают ошибку, считая разработку игр чистым производственным упражнением, что, конечно, не так, и, вероятно, неправильно поймет, что повлечет за собой дальнейшее развитие. Вертикальные срезы также просто не достижимы во многих видах игр. "

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
8

интеллектуально развитые личности не называют себя интеллектуально развитыми личностями

Ответить
4

Просто начали называть вещи своими именами. Так-то и в предыдущие десятилетия ситуация принципиально ничем не отличилась - на ПК люди потребляли бесконечные паки новых карт для Дума и Кваки, всякие там моды, аддоны, бесконечные сгенерированные карты для третьих Героев и Цивилизации, бесконечные данжены для Дьяблы. Просто тогда количественно этих потребителей контента было несколько меньше, вот у них и было особое название - а сейчас потребляют практически все и нужда в разделяющем термине попросту пропала...

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

теперь можно открыто срать ему на голову и он ,обосранный, грязный, пахнущий фекалиями, все равно прибежит снова за добавкой и будет считать что это не дерьмо окропило его голову, а божья роса!

Ну по факту-то разницы никакой, раз уж ты сам признаешь, что аддоны для третьих Героев и карты для Дума были той же самой субстанцией...

Ответить
4

Качков при этом попросил отдельно написать, что он не эксперт в вопросах продвижения — чтобы уберечься от критики «настоящих экспертов» в комментариях.

ммм

Ответить

Крестьянский лолипоп

2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Нет! Нам искренне казалось что фпс достаточный что бы не резать картинку. Т.е. хотелось оставить красоту в угоду фпс. Мне лично не было видно что фпс настолько низкий потому что глаз замылен от слова очень. Но это было не правильно, фпс конечно должен был быть выше. Патч уже почти готов и скоро мы его отдадим в сертификацию. Мне лично искренне жаль, что упустили такую важную вещь...

Ответить

Крестьянский лолипоп

Dmitry
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Лунный Кирилл

2

Сто лет назад пробовал редимер на пк.
Увы, но очень быстро наскучил проект.

Ответить
2

Мой визит к «Буке» и Sobaka Studio (их офисы находятся в одном здании) пришёлся прямо на момент релиза Redeemer на консолях.

Совпадение? =)

Обозреватель DTF Артемий Леонов побывал на вечеринке по случаю выхода Redeemer: Enhanced Edition

Ответить
2

Качкову респект! Слежу за вашими приключениями, Димон!

Ответить
0

Спасибо)

Ответить

Твердый супер_стар

1

нужно делать хорошие игры, а не хуйню, и все будет ок с продажами

Ответить
3

Вам бы учебники писать!

Ответить
1

А мужики-то и не знали!

Ответить
–11

Это как будто Hotline Miami повстречался с GoW

Прямо режет слух, есть же слово "cловно". Ещё совсем чуть-чуть и "чиста канкрета" на сленге будут отзывы писать

Ответить
3

Цветы, любовь, деревня, праздность,
Поля! я предан вам душой.
Всегда я рад заметить разность
Между Онегиным и мной,
Чтобы насмешливый читатель
Или какой-нибудь издатель
Замысловатой клеветы,
Сличая здесь мои черты,
Не повторял потом безбожно,
Что намарал я свой портрет,
Как Байрон, гордости поэт,
*Как будто* нам уж невозможно
Писать поэмы о другом,
Как только о себе самом.

Ответить
–5

Толсто, но ты не понял суть. Это как будто я переведу с русского на английский через транслейт а потом обратно на русский

Ответить
1

Redeemer был перспективен, отличная визуальная картика, брутальный сеттинг. Хорошие геймплейные задумки показанные в трейлере, но их мало в игре. В целом не хватило разнообразия и упора на дьябло-механики.
9 Monkeys of Shaolin ну прям вообще нишевый. Возможно заинтересует азиатских владельцев nintendo switch. На мой взгляд, некоторое переосмысление Redeemer`a было бы разумней.
Буду ждать анонса третьего проекта.
Мне не кажется, что у Буки явно какие-то проблемы с позиционированием продуктов и коммуникацией с игровым сообществом.

Ответить
0

Да все инди уже давно превратились в ковейер. По одной и той же схеме делают одно и то же годами. А реализовать что-то более крутое и красивое нужен более высокий бюджет, которого нет, прорисовать дополнительную часть локации например в 50 местах это дохрена работы и никто этим заниматься не будет. Если можно по отлаженной схеме сделать тоже самое что и пару лет назад.

Ответить
0

И как именно работает этот конвейер?

Ответить
0

С стим зайди глянь.

Ответить
1

Интересно, "Одна крупная" и "Какая-то непонятная" игра - это Мор/Pathologic 2?

Ответить
1

Игра выглядит безыдейно. Пишете про миллиард игр, а то что проект не должен выглядеть блёкло не поняли. Старик в кедах отличное олицетворяет игру, к слову.

Ответить
1

Посмотрел геймплей на Ютубе. Играется более-менее. Но русская озвучка - традиционно обнять и плакать. У любого обзорщика на Ютубе голос интереснее, чем у рассказчика, главного героя и его врагов.

Ответить
–1

Вполне себе есть инди-игры. Dirt Rally, F1 2019, GRID, например.

Ответить
2

Он это говорит в контексте того, что сейчас все игры жестоко борятся за внимания игроков, нет снисхождения относительно бюджета и цены игры.

Ответить
0

«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард» -
вы странно нашли в его словах смысл. и я могу вас понять. Но большинство людей не переводят его фразу. По тому и название статьи кликбейтное

Ответить
0

Странное какое-то утверждение… Любое успешное произведение _интересно_, а значит борется за внимание зрителя/игрока/пользователя.

Ответить
–2

«Сейчас нет никаких инди-игр, есть просто игры, и их миллиард»
ну очень, блять, спорное заявление. Редимер это как раз инди говняшка.
Ему бы Нинтендо Свич в руки. Что не игра - инди говнецо(либо порт старого хита)

Ответить
0

в новости инфы не увидел, будет ли релиз EE с локальным коопом в Стим? соло играть вряд ли буду, а вдвоем побегать можно

Ответить
1

Будет! Уже готовим апдейт!

Ответить
1

сегодня куплю игру посмотрю)
но у вас в отзывах даже в положительных на стиме куча жалоб))
дальше цитаты из отзывов)

"Эта игра была столь многообещающа, что не мог дождаться её выхода. Но что мы имеем по факту - куча игровых механик, которые должны работать, как часы - просто банально сломаны.
Усиленный удар - крутая штука. Но сделать вам его банально НЕКОГДА и не на ком. Все противники бьют вас быстрее, чем вы зарядите его.
Уворот - снова промашка. По идее, уворот должен спасать от удара, но только не в этой игре. Приготовьтесь огребать во время движения, которое должно вам помогоать.
Разрушаемое окружение и убийство противников? Ну, может быть, это где-то и работает, но ситуаций не так много, как хотелось бы.
Оружие в патче поправили, оно стало вменяемым по прочности, на релизе была куча моментов, когда в пистолете 3 выстрела, нож на один удар и тому подобное.
Но больше всего выбешивают противники, которые чуть сильнее рядовых - блок ударов, серия ударов по вам, броски и замедление. Василий будет умирать едва ли не чаще, чем протоганист в Dark Souls. На нормальной сложности.
И это НИ РАЗУ не весло и НИ РАЗУ не челленджево. Как пройти 4-х амбалов, на каждого из которых нужно по 3 топора, а у тебя ничерта нет? Замкнутая комната и удар, сносящий всё ХП, которое Василий может отрегенить без финишеров. ЗАЧЕМ так делать? Оставьте мне 1% здоровья, дайте убежать, ёлы-палы.

Резюмирую. Игра хорошая и у неё огромный потенциал, но вот из-за перечисленного выше складывается ошушение, что она тупо сломана. Механики работают криво."

"Начало игры понравилось, о недостатках пока не могу сказать - поиграл крайне мало. Почему? Игра у меня зависает намертво на первом уровне. Пока жду патча и продолжу играть"

Коротко о плюсах и минусах игры:

"Плюсы:

-В игре есть дробовик и он стреляет точно так же как в Hotline Miami

Минусы:

-В игре ужасная боевка
-Нет баланса
-Враги и уровни скучные

Я пытался играть на нормале, но это просто караул - здесь есть мини-боссы которых фиг пробьешь. Здесь число врагов будто помножено на 3. Здесь нет аптечек, зато полно интерактивных предметов, даже там где они не нужны."

Ответить
0

пообщался с руководителем студии, а также с представителями «Буки», выступившей издателем Redeemer на консолях

Я так понимаю, что Ravencourt (Koch Media) издатель в целом, а Buka на российском рынке?

Ответить
0

Ravenscourt и Бука - соиздатели игры на всех территориях, включая Россию.

Ответить
0

Да бля, ну сколько раз надо отписаться от "промо", чтобы он не показывался в ленте. Вы чо, троллите?

Ответить

Хитрый хот-дог

Divergo
0

Это предложение, от которого нельзя отказаться :)

Ответить
0

Звучит угрожающе, но правдиво.

Ответить
0

Мы хотели продать примерно в четыре раза больше.... Плюс мы выпустили её летом.

Redeemer: Enhanced Edition вышла в цифровых магазинах PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch 19 июля.

Похоже на хождение по граблям

Ответить
0

наверное, про steam стоило указать, что обнова Enhanced Edition выйдет и там, ну и будет бесплатной
https://steamcommunity.com/games/447290/announcements/detail/2716152328166016321

Жаль, что материал не вышел недели три назад, когда в стиме висела аж 90% скидка, прикупил бы, вроде выглядит интересно

https://steamdb.info/app/447290/

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }