Я написал книгу и не свихнулся

С гордо поднятой головой рад поделиться тем, что АСТ взяло под крыло и меня, и моё произведение! Сейчас я расскажу, что же из этого вышло.

Я написал книгу и не свихнулся

Меня зовут Слава Грис, и вы можете не знать меня по таким играм как Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Я не являюсь разработчиком супер-хитов, да и не стремлюсь к этому. Я делаю исключительно те игры, которые нравятся мне, а то, что они ещё и продаются - это приятный бонус. С таким подходом с моей стороны было бы неправильно писать произведение в духе "как выпустить хит", потому я и не писал методичку по игровому дизайну, напоминающую учебник. Я писал о другом.

Скриншот из моей игры Fearmonium
Скриншот из моей игры Fearmonium

Я пропагандирую идею, что главный инструмент разработчика - это не компьютер и уж тем более не движок, а его голова. И если о том, как работать с программами для разработки игр задумываются все, то о том, как сохранить в порядке свою головушку думают немногие.

Именно от неумения правильно интерпретировать своё состояние и от непонимания некоторых вещей о "вдохновении" и "образовании" многие разработчики сбиваются с пути и забрасывают свои проекты. В лучшем случае они это сделают, придумав оправдание своему бездействию, а в худшем - они приобретут эмоциональное выгорание.

Скриншот из моей игры Catmaze
Скриншот из моей игры Catmaze

Можно научиться рисовать как Да Винчи, но от подобного навыка не будет прока, если у вас не получится "заставить" себя рисовать. А вот человек, рисующий на куда более низком уровне, но работающий усерднее и больше, сможет нарисовать всю графику для своей игры, научиться параллельно с этим программировать и выложить игру в Steam, оставив любого Да Винчи далеко позади.

Я пишу о навыке приобретать "навыки" и о том, что делать, когда опускаются руки, а желание работать пропадает. Вдохновение - это не что-то, от чего можно зависеть в случае, если вы не понимаете, как оно работает и откуда приходит. Вдохновение целиком и полностью зависит от того, чем мы забили свою голову, потому что все наши мысли - это "микс" из увиденного, услышанного и прощупанного. Важность не засорять этот "микс" деморализующей грязью многие недооценивают, а потом удивляются, почему работа так туго идёт, а новых идей в голову не приходит.

Скриншот из моей игры Reflection of Mine
Скриншот из моей игры Reflection of Mine

Современный "культ продуктивности" только усугубляет ситуацию. В переработках нет ничего хорошего, а отдых - важнее работы. Я много внимания уделяю тому, как определиться с пределом своих возможностей и не впасть в одну из крайностей - или в вальяжное бездействие в постоянном страхе "перегореть", или же, напротив, в состояние, когда не осталось сил ни жить, ни работать.

Я побывал на обоих полюсах: у меня был и эльф 85 уровня в Lineage II в период праздности, и ногти на ногах отваливались в период истощения от разработки Catmaze, а полное выгорание меня накрыло в момент работы над Fearmonium. Тогда я ошибочно принял это состояние за депрессию и загнал себя ещё глубже в чёрную полосу уныния и апатии.

Скриншот из моей игры Fearmonium
Скриншот из моей игры Fearmonium

В "Сделай игру в одиночку и не свихнись" я делился тем опытом, который приобрёл в период разработки трёх игр в одиночку и в период обучения в магистратуре на специальности "психология труда".

Если вы думаете, что маленький автор получает огромную прибыль с книг, а то, что я здесь пишу - это сплошная реклама - то вы ошибаетесь. Книгу я написал потому что я очень люблю небольшие авторские проекты и искренне хочу, чтобы их было больше. Я не уверен, что моя работа окупит вложенные в неё силы финансово, но если "Сделай игру в одиночку и не свихнись" поможет кому-то сделать игру в одиночку и не свихнуться - это значит, что оно того стоило!

Скриншот из моей игры Catmaze
Скриншот из моей игры Catmaze

Итого, в тексте я отвечаю на вопросы: как выбрать подходящий навыкам и характеру инструмент; как обучаться всему и вся самостоятельно; что такое дисциплина, и почему это не такая уж и суровая штука; как не сгореть; как разобраться, что ты можешь, а что нет; что такое игровые джемы и почему они супер-важны; как работает Steam, издатели и зачем нужны договоры; и, самое главное - как же не свихнуться?

Пока что открылся только предзаказ, но от предзаказа зависит куда больше, чем от любого другого периода существования книги. Так что осмелюсь оставить ссылки на "Читай Город", где, кстати, есть ознакомительный фрагмент:

707707
131 комментарий

С выпуском книги поздравляю. Но не хватает подробностей того, что есть в книге 😅

97
Ответить

Буквы. Много букв.

81
Ответить

Не хватает самой книги в формате pdf тут

38
Ответить

Спасибо! Да вроде, вся статья о том, что есть в книге.
Я, наверное, про неё ещё что-то буду писать, так что учту замечание:)

6
Ответить

Даже оглавления нет. Книга техническая всегда читается так: оглавление, предисловие, послевловие, потом сама книга.

10
Ответить

Купи и узнаешь.

Ответить

Почему никто не хочет написать книгу "как выжить на ДТФ" ? Я уверен, она бы пользовалась популярностью.

27
Ответить