Автобиография Клиффи Би
Немного про геймдев, много про жизнь, очень откровенно
Давно хотел купить книгу Control Freak, переведённую на русский как Всё под контролем, в которой Клиффорд Блежински, небезызвестный создатель серий Gears of War и Unreal Tournament, рассказывает о своей жизни в геймдеве.
Свершилось, перед новогодними купил и прочитал запоем — до того интересно написано и отлично переведено. Клиффорд пишет очень открыто, простым языком, на котором мог бы общаться за кружкой пива в каком-нибудь пабе, рассказывая истории из своей богатой на события биографии. Переводчик, в свою очередь, переводит эту речь очень близко к оригиналу, так, что даже эмоциональные матюки в тексте смотрятся уместно.
Книга описывает не только весь известный путь Клиффорда в геймдеве — от Jazz Jackrabbit до Radical Heights — но также затрагивает его детство и то, куда он ушёл из разработки игр (забавно, что ресторанный бизнес оказался стабильнее айтишечки). В общем-то, геймдеву и тонкости, собственно, создания игр в книге уделено внимания меньше, чем в какой-нибудь "Кровь, пот и пиксели". Это именно что автобиография — Клиффи пишет про то, кем он был, кем он стал и как именно добрался туда, где есть сейчас.
Из книги я наконец-то узнал, почему в Gears of War сюжет стал вменяемым только с уходом Клиффорда, но в ущерб уникальным фишкам геймплея. Немного шок-контента словил в самом начале, про засилье педофилов в США. Ну и в очередной раз утвердился в том, что некоторым очень творческим личностям обязательно нужен руководитель, умело направляющий и фильтрующий поток творческой мысли.
Читать лично мне было интересно ещё и потому, что я следил за играми за авторством Клиффи, и в Jazz Jackrabbit играл на релизе, и в Lawbreakers пробовал вкатиться. Но вообще не обязательно быть любителем игр, чтобы получить от книги удовольствие. Это просто откровенный рассказ о том, как некоторые травмы не заживают всю жизнь, как комплексующий нерд может превратиться в самую заметную и харизматичную фигуру индустрии, н
Ну и о том, как можно отказаться от синицы в руке, пойти своей дорогой, сделать неверное решение, потерять всё, встать и начать заново. Как в том стихотворении Киплинга.
Он там расскажет, почему положил на серию Unreal большой толстый?
Про это тоже есть, ага. Но там решение принимало руководство Epic Games, они решили, что сингловый unreal безперспективен, а вот мультиплеерный unreal tournament надо развивать и продвигать. В общем, время идёт, ничего не меняется - все хотят игру с обязательным онлайном
Lawbreakers на эпичную обложку, как я понимаю, уже не поместилась. Что он, кстати, пишет про него?
Задумка про арены с переменной гравитацией были неплохие, и это признаёт не только сам Клиффорд, но и многие стримеры. А игру в итоге убила слишком большая требовательность к скиллам игроков - папки уничтожали всех остальных, соответственно, все, кроме атцов, удаляли игру после пары матчей. Ну и плюс направление разработки менялось несколько раз, поэтому геймплейно получился частично недо-ut, частично недо-овервотч.