Проект подготовлен при поддержке
Ретро
Семён Костин

Журнал «Страна Игр» Статьи редакции

(1996-2013)

В 1993 году предприниматель Дмитрий Агарунов импортировал в Россию аппаратные клоны NES и Sega Mega Drive из различных стран Азии. К 1994 году он открыл сеть магазинов Gameland в Москве и Санкт-Петербурге, в которых успешно торговал лицензионными играми и консолями. Магазины Gameland — это вторая сеть магазинов по продаже лицензионных видеоигр в России после Dendy от Steepler.

Дмитрий Агарунов

В Gameland продавались как устаревшие 8-битные и 16-битные платформы, так и новые консоли. Покупатель мог подписаться на любые зарубежные игровые журналы или предзаказать лицензионные игры. Когда в России появилась Sega Saturn и Sony PlayStation, бизнес Агарунова прочно занял свою нишу. Консоли ещё не чиповали, пиратские диски не заполонили рыночные развалы, поэтому Gameland успешно торговал лицензионной продукцией.

Мне было 24 в 1992, когда была зарегистрирована компания. Торговать начал ещё в школе, торговал и во время службы в Советской Армии. Так что очень пригодился опыт торговли. Я закончил математическую школу и получил хорошую тренировку в решении разных задач. Это очень пригодилось в дальнейшем — при планировании работы, в расчётах.

До приезда в Москву работал на Ярославском заводе топливной аппаратуры токарем, этот навык — навык рабочего — очень пригодился тоже. Считаю, что человек ничего серьёзного не добьётся, если он не прочувствует материальную составляющую, не познает производство.

владелец издательского дома Gameland (2008 год)

Вот только позволить оригинальный диск или консоль мог далеко не каждый. Большинство игр продавались с заметной наценкой, например, диски для PlayStation и Sega Saturn стоили от 60 до 100 долларов. По меркам середины 90-х — это большие деньги. Новейшая Panasonic 3DO стоила на запуске в США 700 долларов, а в магазине Агарунова — 1200. Позволить себе такую роскошь могли только обеспеченные люди.

Реклама магазинов Gameland в игровой прессе

В середине 1995 года Gameland безуспешно давал рекламу в различную компьютерную и игровую прессу. Но после уже упомянутого выше конфликта с журналом «Магазин Игрушек», Агарунов перестал давать рекламу в сторонние издания. Он решил создать и выпустить собственный ежемесячный журнал под названием «Страна Игр» (проектное название — «CD-ROM Развлечения»). Идею предложил коллега Дмитрий Донской, который занимался переводом инструкций для игр, которые продавали в магазинах сети Gameland. После создания сигнального номера Донской покинул Gameland и перешёл в компанию Bosco Consulting Group.

Однако должность первого главного редактора «Страны Игр» получила Оксана Донская, жена Дмитрия. Первые номера журнала печатали в Гонконге и отправляли в Москву вместе с партией новых консолей. Но выходило дорого, поэтому спустя несколько номеров журнал начали печатать в Литве, а чуть позже — в Финляндии. Ранние авторы «Страны Игр» писали свои статьи и новостные колонки в подсобке одного из московских магазинов Gameland. Там же создавали причудливые трёхмерные модели для обложек. По словам Агарунова, тираж первого номера был подчистую распродан спустя две-три недели после выхода.

Мы де­ла­ли первый номер около ме­ся­ца в ма­га­зи­не в Олим­пийс­ком под лест­ни­цей в под­соб­ке — пол­ный ан­дег­ра­унд. В де­каб­ре 1995 года жур­нал уже был го­тов. В ма­га­зи­не уже был один 486 комп, мы при­вез­ли до­пол­ни­тель­ный комп и ска­нер. Сер­ве­ром выс­ту­пал компь­ю­тер ма­га­зи­на, на ко­то­ром под нас вы­де­ля­лось 200 ме­га­байт, из-за че­го бы­ла силь­ная кон­ку­рен­ция с ма­га­зи­ном…

Де­ла­ли его втро­ём. Ок­са­ну я не ви­дел, она за­ни­ма­лась пе­ре­во­дом ста­тей из иност­ран­ных жур­на­лов, я за­ни­мал­ся ди­зай­ном и вёрсткой, но у ме­ня был по­мощ­ник-ху­дож­ник, хо­тя впос­ле­д­ствии его приш­лось уво­лить. Жур­нал на­ча­ли де­лать в «Пейджмей­ке­ре», но за­тем пе­ре­ве­ли всё на «Кварк». Кар­тин­ки бра­ли из Ин­тер­не­та че­рез мо­дем, ко­то­рый ра­бо­тал ужас­но мед­лен­но. А для кон­со­лей сни­ма­ли де­шёвень­кой кар­той зах­ва­та с весь­ма глюч­ным соф­том. Из-за не­го у нас по­гиб весь на­бор ил­лю­ст­ра­ций ко вто­ро­му но­ме­ру. Я при­та­щил свой SCSI-диск на 400 ме­гов, и про­га зах­ва­та ви­део под­ве­си­ла комп и од­нов­ре­мен­но по­чис­ти­ла мой диск со все­ми фай­ла­ми. Приш­лось всё ис­кать и со­би­рать за­но­во…

Сергей Лянге
бывший редактор и главред журнала с апреля 1998 по апрель 1999 года

Философия ранней «Страны Игр» заключалась в том, что авторы должны рассказывать только о хороших играх. Плохим играм в журнале не место, к тому же нет смысла тратить на них время. Первое время Агарунов рассматривал «Страну Игр» только как временную рекламу своего бизнеса — ещё один способ информировать потенциальных клиентов о новинках в сети Gameland. К удивлению, через полтора года журнал заинтересовал массового читателя, а его тираж пришлось увеличить с 5 до 60 тысяч экземпляров. Оксана Донская вспоминала, что тираж приходилось увеличивать с каждым номером, но его всё равно не хватало.

«Страна Игр» считалась рекордсменом по количеству обзоров на номер. Авторы не ограничивались одной платформой, поэтому в каждом номере было до 30 рецензий. Правда, половина из них занимала одну-две страницы.

Был бе­ше­ный ус­пех. Ре­дак­цию бук­валь­но за­ва­ли­ло пись­ма­ми. На­ши чи­та­те­ли бы­ли очень бла­го­дар­ны­ми — они пос­то­ян­но при­сы­ла­ли нам пись­ма со сво­и­ми по­же­ла­ни­я­ми, за­ме­ча­ни­я­ми. И бла­го­да­ря то­му, что мы бы­ли очень отк­ры­ты для об­ще­ния, жур­нал пос­то­ян­но ме­нял­ся в со­от­ве­т­ствии с по­же­ла­ни­я­ми чи­та­те­лей.

первый главный редактор «Страны Игр» (2005 год)

У журнала просто не было аналогов. На тот момент консольный «Магазин Игрушек» превратился в Game.EXE (а он писал только про ПК-игры), «VideoИгры» уже закрылись, а «Великий Dракон» ориентировался на детей и подростков. Так что «Страна Игр» долгое время оставалась единственным взрослым изданием, которое рассказывало о новинках консольного рынка. До конца 90-х в журнале писали о лучших играх для Nintendo 64, Sony PlayStation, Sega Saturn, Sega Dreamcast и Panasonic 3DO. Игры для персональных компьютеров занимали не более 30 процентов от объёма номера. С годами у журнала сложилась репутация «чисто консольного издания», но про ПК никогда не забывали и не ставили его на второе место. «Страна Игр» всегда рассказывала о перспективных российских играх для ПК и часто делала их темой номера.

У «Страны Игр» второй половины 90-х есть несколько заметных недостатков. Во-первых, в журнале часто менялись главные редакторы (четыре человека в период с 1996 по 1999 год), но никаких серьёзных улучшений за этим не следовало. Другая проблема — отсутствие корректора и очевидные ошибки в текстах. Всё из-за того, что Агарунов не хотел тратить на него деньги. Во-вторых, часть авторов писали в надменном тоне. Некоторые превозносили себя над читателями, называли их «тупицами» и «детьми». Российская игровая журналистика тогда ещё не сформировалась, не было никакой единой этики общения между автором и читателем.

В 1996-м мы в ре­дак­ции «Ве­ли­ко­го Dра­ко­на» му­со­ли­ли сиг­наль­ный но­мер «СИ» с урод­цем из Space Hulk на об­лож­ке: ну и кон­ку­рент! Лис­та­ли, хи­хи­ка­ли над ля­па­ми в стать­ях (у ко­го их тог­да не бы­ло?) и су­мас­шед­ше кри­вой версткой (буд­то у нас она бы­ла пря­мее), в ито­ге по­ре­ши­ли, что про­фа­нс­кий жур­нал Gameland свой ку­со­чек рын­ка, ко­неч­но, ур­вёт — но восп­ри­ни­мать «СИ» серь­ёз­ным из­да­ни­ем — уволь­те! Кто хи­хик­нул пос­лед­ним, все зна­ют.

бывший автор «Великого Дракона» и «Страны Игр» (2005 год)

В-третьих, редакция имела доступ к новейшей Nintendo 64 и экзотической Sega Saturn, из-за чего некоторые авторы с пренебрежением относились к PlayStation и иногда называли её устаревшей консолью. Понятно, что премиальные товары Gameland нужно было как-то рекламировать и донести до потенциального покупателя их преимущества, но здесь авторы заметно перегибали, ведь Nintendo 64 была доступна единицам. Только очень обеспеченные люди могли заплатить почти тысячу долларов за консоль и ещё около 100 долларов за картридж с игрой.

Реклама Nintendo 64 в журнале

С другой стороны, в эпоху «интернета по карточкам» всё равно было любопытно узнать о платформах и играх, которые тяжело или почти невозможно найти в продаже. Особенно это было актуально для тех, кто жил вдали от Санкт-Петербурга, Москвы, Екатеринбурга и других крупных российских городов.

Я всё ещё верю, что у игровой журналистики того времени была миссия показывать людям спектр. Этим занимались космополитичные коллективы (поклонники разных консолей и игровых жанров), которые и друг другу здорово границы раздвигали, и тем, кто их читает. Вот сидит человек на какой-то одной платформе с самыми доступными играми, и он так или иначе убеждает себя в том, что за пределами «красных флагов» нет ничего хорошего. Чего мне заглядываться на всякую консольную ерунду?

Тем не менее благодаря всем этим статьям ему потихоньку приходят мысли о том, что есть ещё одна популярная консоль, есть другой подход к играм, существуют другие жанры, которые многие любят. Возможно, мало кто купит эту консоль, возможно, в эти игры никто не поиграет, но об этом всё равно нужно писать. И мне кажется, что это была самая важная, если не единственная миссия игровой журналистики тех лет.

бывший редактор «Страны Игр»

В конце 1997 года игровой бизнес Агарунова начал разваливаться из-за волны пиратства в России. Рентабельность и продажи упали вдвое, магазины закрывались один за одним. Игры для PlayStation теперь продавались в ларьках у метро и на крупных рынках — примерно в пять раз дешевле, чем оригинальные копии. Люди покупали консоли в магазинах Gameland, чиповали на рынке и потом запускали на них пиратские игры.

Горбушка 2000 года (Фото: ТАСС/ Александр Данилюшин)

В это же время «Страна Игр» стабильно приносила прибыль. Параллельно с ликвидацией старого бизнеса, Агарунов открыл издательский дом «Агарун Кампани», будущую медиакомпанию Gameland. Всего через пять лет этот бизнес вырос до колоссальных размеров — Gameland одновременно издавала более 20 журналов: от нескольких игровых изданий, популярного «Xakepa» и бунтарского «Хулигана» до прессы про экстремальный спорт и вышивание крестиком.

На закате 90-х «Страна Игр» тяжело пережила финансовый кризис. Журнал сильно «похудел», некоторое время его печатали на газетной бумаге, в увеличенном формате и с чёрно-белыми иллюстрации. Со второго «кризисного» номера (октябрь 1998 года) «Страна Игр» стабильно начала выходить два раза в месяц (рекорд в 350 номеров не был побит ни одним российским игровым журналом) и комплектовалась дисковым приложением. На первых порах журналы продавались с официальными сборниками демоверсий для PlayStation, которые присылали из европейского отделения Sony.

Первый «кризисный» номер назвали «военно-полевым»

Постоянный облик журнала окончательно сформировался только в 2000-2001 годах при главном редакторе Сергее Амирджанове. Однако пик популярности «Страны Игр» пришёлся на первую половину нулевых, когда журналом управляли Юрий Поморцев (2002-2003), Александр Глаголев (2003-2004) и Михаил Разумкин (2004-2006). При них материалы разделились на две заметные половины — консольную и компьютерную. Количество текстов по последним увеличилось вдвое, потому что Агарунов хотел конкурировать с популярной «Игроманией». Это хорошо заметно по обложкам — больше половины номеров за 2003-2005 годы украшает обложка с эксклюзивной игрой для персонального компьютера (нередко отечественной).

У меня был всегда и остаётся принцип: собирать всё лучшее в мире ото всех и немедленно внедрять. Я всё время выписывал и покупал российские, американские и японские журналы. И хотя бы одну идею от них хотел заимствовать. Что нужно делать как они, а что надо наоборот — не делать.

владелец издательского дома Gameland (2005 год)

В середине 2001-начале 2002 года начал формироваться основной костяк редакции. В «Страну Игр» пришли бывшие авторы «Великого Dракона» — Константин «Wren» Говорун, Артём «Cg» Шорохов, Валерий «Агент Купер» Корнеев и Степан «Tomba» Чечулин. Спустя год-полтора к ним присоединились: Юрий Левандовский, Евгений Закиров, Наталья Одинцова (будущий заместитель главного редактора), Сергей Цилюрик, Илья Ченцов, Святослав Торик, Анатолий Норенко, Виктор Зуев, Алекс Глаголев и Игорь «Zontigue» Сонин (будущий главный редактор журнала «PC Игры»). Многие из них писали для «Страны Игр» до самого закрытия журнала в 2013 году.

Часть авторов и редакторов писали под псевдонимами. Например, Сергей Амирджанов писал под псевдонимом Сергей Овчинников . Дмитрию Агарунову не нравилось, что Амирджанов пишет треть журнала, поэтому был создан ещё один автор. И это не единичный случай. Авторы «Страны Игр» придумали собственных персонажей, чтобы создать в журнале видимость большого штата.

Самые яркие примеры: Юрий Поморцев — Сергей Дрегалин (реальный автор, который со временем перестал писать для журнала), Виктор Зуев — Виктор Перестукин, Дмитрий Лопухов — Катя Тонечкина, Евгений Голубёв — Red Cat, Евгений Закиров — Бен Хорни. Под псевдонимом Семён Кобылин рекламные тексты для журнала писали Константин Говорун, Наталья Одинцова и ещё несколько авторов.

Первая половина нулевых — немного хаотичный период в «Стране Игр». Говорун вспоминал, что в 2003 году большинство старых авторов в журнал уже не писали, поэтому людей набирали буквально «с улицы» или по знакомству. Была страшная текучка кадров. Надолго новые авторы не задерживались, обучаться не хотели, а общее качество их текстов оставляло желать лучшего. Все тексты обычно редактировали два человека (первое время Говорун и Глаголев), при этом они отвечали за ключевые материалы журнала — писали репортажи и обзоры важных игр. На фрилансеров сваливали небольшие превью, тесты игрового железа и другие рубрики, которые не были в приоритете.

80% текстов в «СИ» тех времен генерировали, скажем так, «авторы-однодневки, пишущие проходные статьи». Это было связано с тем, что рецензии занимали 1-2 страницы, а иногда и половину страницы, но игру-то всё равно надо было изучать подробно. Поэтому нужно было иметь большой пул авторов, работавших параллельно. Да и в дальнейшем качество текстов скакало: обычно редакторы писали получше, фрилансеры — похуже.

Кроме того, многие лучшие авторы начала нулевых (времён Амирджанова) уже не работали в «СИ», а новых нужно было ещё найти и вырастить. И эти новые писали так, что редактору часто проще было всё стереть и написать самому. Частично проблему решило обучение от Глаголева, но большинство авторов так и сгинули, не научившись ничему.

бывший автор и главный редактор журнала (2014 год)

Это был очень сложный период, авторы работали от дедлайна до дедлайна. Говорун занимался редактурой текстов по консольным играм, а Корнеев часто писал про японские игры и открыл тематический раздел «Банзай» — наследник «Мира аниме» из «Великого Dракона». Помимо основных рубрик, в журнале писали про ретро-игры, книги, комиксы, путешествия (в основном, по Японии и США), музыку, современное кино, компьютерное железо и эмуляторы (большая редкость для современных игровых СМИ). Сегодня эти рубрики есть на многих российских игровых сайтах, но в нулевых этим занималась только «Страна Игр».

Практически каждую сдачу мы были вынуждены ночевать в офисе, потому что в срок ничего не было готово. Ночью мы бегали за хот-догами и горячим чаем в палатку, под утро завтракали в кафе «Пир.О.Г.И.» в двух шагах от офиса. Типичный рабочий день в сдачу номера длился около 30 часов подряд. Естественно, это, плюс бардак в целом (плюс, возможно, что-то еще) не очень нравилось нашему издателю, Юре Поморцеву, и в один прекрасный день Разумкин стал главным редактором, Саша Глаголев остался в команде в качестве лит.редактора, а мне в пару был нанят редактор раздела PC-игр Алексей Ларичкин.

бывший автор и главный редактор журнала (2014 год)

Периоды соотносились с разными главными редакторами и разными офисами — после каждой смены главреда и каждого переезда работа немного перестраивалась. Замом главреда я стал очень быстро и так же быстро договорился, что в офис буду заходить раз или два в неделю, не считая периодов сдачи номеров в печать. Запомнились сдачи номеров при Мише Разумкине, когда на рабочем месте приходилось ночевать (это не упрёк; потом процесс устаканился и стал менее тонизирующим).

Валерий Корнеев
бывший автор журнала

В журнале часто экспериментировали и подходили к работе с юмором. Несколько лет в «Стране Игр» регулярно выходили юмористические стрипы с дуэтом Корнеева и Говоруна («Надменный и Педиковатый»). В апрельском номере за 2010 год есть несколько страниц, созданных в духе журналов «Dendy — Новая Реальность» и «Великий Dракон», которые досконально передали вёрстку и стиль подачи материала середины 90-х. Первоапрельский юмор был неотъемлемой «фишкой» журнала. Три года подряд все апрельские номера комплектовались газетой «Страна Игр-Бульвар». Бонусную газету создали под вдохновением от российской «жёлтой прессы», в том числе от скандальной газеты Speed Info.

Газета «Страна Игр-Бульвар» и вёрстка в стиле «Великого Dракона»

В 2005 году Gameland выросла до масштабов крупной компании. В ней часто проводили корпоративные тренинги для повышения квалификации ключевых сотрудников. Был даже придуман гимн, который в будущем так и не прижился, но, по слухам, его в шутку распевали сотрудники «Игромании». Над лицом бренда неустанно работали и даже пригласили известного рекламного эксперта Томаса Гэда — автора слогана Connecting People для популярной в те годы Nokia. Гэд помог разобраться в концепции журнала и придумал постоянный слоган — «Игры как искусство».

Он помог редакции понять себя и сформулировать одним выражением суть журнала. Но ещё он рассказал о концепции Brand Mindspace и помог сформулировать то, каким журнал об играх как искусстве должен быть. Томас Гэд дал нам хороший инструмент. Если у кого-то возникали вопросы по журналу (у членов команды, у руководства компании), мы просто молча показывали бренд-код, и вопросы разрешались.

По сути, это такая конституция журнала, основные принципы его работы, к которым надо обращаться в любой непонятной ситуации. Например, «воспитание уважительного отношения к чужому труду» — нулевая терпимость к пиратству. «Энтузиасты от игр в мировом масштабе» — это то, что привело нас к идее задействовать зарубежных фрилансеров и зарубежный контент. «Ведущая держава в создании игр» — к тому, что мы стали публиковать колонки людей из индустрии и тексты в духе «Как попасть в игровую индустрию». Фраза о «лучших видеоиграх» подразумевала, что о плохих мы не пишем.

Константин Говорун
бывший автор и главный редактор журнала

Концепции Brand Mindspace Томас Гэда для «Страны Игр» (слайды презентации предоставлены Константином Говоруном)

В середине нулевых журнал комплектовался двухслойным DVD-диском, в котором контент был разделён на тот, что предназначен для ПК-аудитории, и для владельцев консолей. Читатель мог вставить диск в PlayStation 2 и посмотреть репортажи и свежие трейлеры. На то время это выглядело инновационно, да и поддержка высоких разрешений на только что открытом YouTube появилась лишь в 2008 году. Если учесть тот факт, что журнал выходил два раза в месяц, то его читатели получали свежие ролики в лучшем качестве.

В 2006 году Константин Говорун стал главным редактором «Страны Игр». Дмитрий Агарунов в интервью ресурсу Gamemag подчеркнул, что именно под началом Говоруна в «Стране Игр» собрался «золотой состав» редакции. При нём журнал начал рассказывать об играх не как о развлечении, а как об ещё одной форме искусства. Около 10 страниц в каждом номере уделяли авторским колонкам и рассказам из жизни редакционного состава.

Журнал второй половины нулевых больше ориентировался на опыт зарубежных изданий, чем на опыт российских конкурентов. При выборе обложки руководствовались простым принципом: на обложку нужно ставить только те игры, которые мог бы поставить британский журнал EDGE.

Меня это вполне устраивало, потому что журнал с преимущественно консольной (т.е. более обеспеченной) аудиторией было проще продавать рекламодателям. У нас тогда уже была утверждена концепция (внутренняя) о том, что «Страна Игр» — «Мерседес» среди журналов, что мы рассказываем о тех играх, которые интересны не только в России, но и в мире, несём в Россию правильную культуру потребления видеоигр, поэтому идеологически это звучало отлично.

Благодаря сотрудничеству с зарубежными журналами, а также корреспондентами-иностранцами, «Страна Игр» могла легко поспорить с любым мировым изданием по количеству сильных лонгридов. Бывали и случаи, когда «Страна Игр» обгоняла все мировые издания — например, интервью с Ю Судзуки, автором Shenmue, весь мир читал в переводе на английский, сделанном новосибирским студентом.

Константин Говорун
бывший автор и главный редактор журнала

«Страна Игр» не только ориентировалась на зарубежную игровую прессу, но и регулярно перепечатывала материалы из свежих номеров различных иностранных изданий. На правах синдикации Gameland покупал и переводил лучшие тексты из журналов Famitsu, GamesTM, PC Gamer и Edge. Для японского Famitsu это был первый опыт синдикации с зарубежной игровой прессой.

Интервью с Тосихиро Нагоси из Famitsu

На одной из встреч с рекламодателями мне рассказали: «Приезжаю я к нашим корейским партнерам в Корею, показывают они нам новую игру, а мы такие — а я уже о ней в СИ почитал, вы вот интервью Famitsu дали, а наши перевели, перепечатали, а мы прочитали».

бывший автор и главный редактор журнала (2014 год)

Другая значимая веха в истории издания: геймдизайнер, композитор и визуальный дизайнер серии Guilty Gear Дайске Исиватари нарисовал для «Страны Игр» обложку с антропоморфным воплощением журнала в виде девушки.

Обложка со Страной Игр-тян, нарисованная Исиватари для номера с эксклюзивным интервью

«Страна Игр» — второй журнал (после Game.EXE), который издавался за рубежом. В Латвии «Страна Игр» (с названием Spēļu Pasaule) издавалась на латышском и на ежемесячной основе выходила около пяти лет. От основной версии она отличалась уменьшенным объёмом (не более 100 страниц) и собственными обложками.

С апреля по октябрь 2006 года выходила региональная версия «Страны Игр» в Казахстане. Журнал стал ещё тоньше, выходил с существенным опозданием, но зато в нём публиковались собственная реклама и материалы (в основном про киберспорт, так как казахским изданием управлял киберспортсмен Дмитрий Богомолов). В Казахстане журнал не вызвал особого интереса и был закрыт спустя пять месяцев после запуска.

Сравнение латышского и русского номера за март 2004 года

За всю историю журнала произошёл только один громкий скандал, который читатели до сих пор вспоминают. Автор Юрий Левандовский написал обзор LADA Racing Club, в котором оценил посредственную игру в 7.5 баллов из 10. Читатели посчитали оценку завышенной и заподозрили издание в «продажности», так как в LADA Racing Club почти невозможно было играть из-за обилия багов и ужасных игровых механик.

По словам Говоруна, Левандовский спешил и написал средний текст. Автор поставил такую оценку с надеждой на то, что все ошибки поправят в патчах. Итог был предсказуем. Редакция извинилась за оценку, а Левандовский временно покинул «Страну Игр». Вскоре он устроился на работу в Geleos Media (разработчик LADA Racing Club), что породило дополнительные слухи, но спустя три года вернулся обратно в журнал.

Дополнение от 19 ноября 2020: Впрочем, была и другая проблема — завышенные тиражи во всех печатных изданиях Gameland. На момент публикации этого текста, мы получили комментарии от читателей, которые остались недовольны тем, что в тексте никак не освящался данный факт. «Национальная тиражная служба» регулярно обвиняла медиа-издание Gameland в нереальных цифрах. Если верить их данным, то ни одно другое издательство не «рисовало» настолько завышенные тиражи игровым журналам. Мы попросили Константина Говоруна подробно рассказывать об одной из главных проблем печатной журналистики.

Говорун: НТС — это частная компания, которая вымогала деньги у издателей журналов за «сертификацию тиражей» (фактически — просто за бумажку). Кто-то из издателей ей платил, кто-то — нет. При этом организация позиционировала себя словно это действительно то ли часть какой-то ассоциации прессы, то ли как государственный орган (но не являлась ни тем, ни другим). У НТС, разумеется, нет и не могло быть никаких легальных способов проверить чьи-то тиражи. Но НТС (как и другие игроки рынка) могли дать взятку таможне и получить (нелегально) информацию о таможенной декларации по ввозимым в Россию товарам.

DTF: НТС пишут, что узнали про «цифры» по журналам, которые печатаются за границей. То есть, сведения могут быть надежными, а могут быть и нет?

Говорун: Именно так. Ведь даже получив реальные данные, можно всё равно соврать. Это слово против слова.

DTF: А как вы откомментируете вот это?

Вот в этой ссылке есть проверяемое вранье. Там по итогам 2012 года указан журнал «PC Игры», который был закрыт в конце 2011 года.

DTF: Забавно, то есть НТС врёт?

Говорун: Важно понимать еще одну вещь: заявленный тираж журнала всегда отличался от фактического и приукрашался — это правда. Если в любом журнале указан круглый тираж — эта цифра неточна, потому что реальный тираж зависит от заказов и с каждым номером меняется. Более того — на момент подготовки макета к печати реальный тираж может быть даже неизвестен.

DTF: Задавали вопрос всем редакторам, но про завышенные тиражи рассказал только главред VGI. Никто не смог ответить что-то конкретное, так как не касались этих вопросов. Если подытожить, то в Gameland тиражи не завышались, но цифра всё равно не соответствовала реальной?

Говорун: Цифра в выходных данных всегда была формальностью, на которую никто не обращал внимание. Просто брали цифру, близкую к реальности и округляли вверх. От заявленного тиража не зависели рекламные доходы, как и любые другие доходы.

А на таможне выгодно указывать как можно меньшее количество ввозимых товаров, но я к этому процессу не имел отношения, поэтому тут ничего точно сказать не могу. Помню только, что однажды тираж задекларировали как просто бумагу, на вес. Реальный тираж, да, больше чем в табличках НТС, но меньше, чем заявленный (если заявлена круглая цифра). А сколько точно — никто не скажет, потому что коммерческая тайна.

К 2008 году в очередной раз изменилась редакционная политика — обзоры и новости из-за распространения интернета были уже не в приоритете. Основной упор шёл на эксклюзивные материалы: репортажи с игровых выставок, отчёты с закрытых показов и интервью с разработчиками. Случился редизайн, в разработке которого участвовал Энди Тёрнбулл, один из основателей мужского life-style журнала Maxim.

Энди хотел, чтобы наш журнал выглядел в соответствии с мировыми стандартами «обложкостроения» — это касается и композиции, и внешнего вида, и рекламной узнаваемости. Начиная работать с ним, мы разложили перед Энди двенадцать номеров «Страны Игр»; он посмотрел и сказал, что все очень красиво, но у него нет ощущения, что это одно и то же издание. Похоже было, скорее, на двенадцать разных журналов, которые просто лежат рядом. Перед всеми нами стояла задача сделать обложки единообразными, чтобы человек, проходя мимо ларька, мог с ходу ткнуть пальцем и сказать — это «Страна Игр». Считаю, мы этой цели достигли.

бывший автор и главный редактор журнала (2009 год)

С тех пор в каждом номере печатали лонгриды, посвящённые истории игровых компаний, популярных франшиз, жанров, а также биографии разработчиков и композиторов. Константин Говорун считал, что важно не только рассказывать о новинках индустрии, но и воспитывать российских читателей подобными материалами. Пускай это не популярно, но писать о таком всё равно было нужно.

В конце 2008 года вышел спецвыпуск журнала под названием «САМЫЙ BESTатый! номер». В нём собрали лучшие материалы за 250 номеров — от удачных рецензий и лонгридов до списка из 200 лучших игр по версии редакции. Специальный выпуск принёс существенную прибыль и считается одним из самых удачных номеров в истории «Страны Игр».

В 2010 году мы оставили в пуле авторов только тех людей, тексты которых можно ставить в печать не глядя, вообще без редактуры (хотя, конечно, все её этапы и остались для контроля качества, но это уже не было мучением). Редакторы стали меньше редактировать и больше писать, в результате меньше людей стали производить больше контента, причём более высокого уровня.

Да, пришлось пожертвовать какими-то темами (некому писать мини-ревью на симулятор баскетбола? нет, не будем заказывать текст ужасному фрилансеру, лучше выкинем эту тему вообще) и убрать, например, раздел новостей. Но уровень текстов стал сильно выше, а настроения в команде стали гораздо лучше. Условно говоря, у нас получилось что-то вроде офицерского полка в Белой армии: авторов-солдат нет — только редакторы-офицеры.

Константин Говорун
бывший автор и главный редактор журнала
«САМЫЙ BESTатый! номер»

К 2010 году журнал больше не ориентировался на ПК-аудиторию и не рассматривал компьютер как перспективную платформу в игровой индустрии. Это, впрочем, не значит, что про игры для ПК не писали совсем. Писали, но теперь значительно меньше. На нерегулярной основе выходили статьи про значимые инди-проекты, стратегии, многопользовательские игры и крупные релизы от отечественных игровых студий.

Безусловно, число геймеров на ПК в России превышает число людей, которые играют на консолях. Однако объём аудитории — это не единственный критерий успешности издания. Например, у журнала может быть 2 миллиона потенциальных покупателей, у которых хватает денег только на еду и бутылку пива. А может быть журнал, у которого 5000 читателей, но каждый из них катается на собственном авто и ежедневно покупает игры для PS3. Аудитория «Страны Игр», конечно, не столь обширная, как у некоторых других игровых журналов, однако наши люди в среднем старше и богаче, и это очень важно. Это позволяет нам смотреть в будущее с оптимизмом.

бывший автор и главный редактор журнала (2009 год)

Среди игроков к журналу сложилось странное отношение. «Страну Игр» обожали поклонники аниме, японской культуры и обладатели различных игровых консолей. При этом, некоторые игроки называли журнал «анимешным» и «инфантильным». Было распространено ошибочное мнение, будто в журнале пишут только про аниме и японские игры. И это несмотря на то, что примерно 40 страниц каждого номера были посвящены проектам для ПК, тогда как аниме — всего пять.

Типичное ругательное письмо про рубрику «Банзай» выглядит так: «Почему у вас половина журнала — это аниме»? Это ломало мозг, потому что рубрика «Банзай» занимала 4-6 страниц. Максимум — 8. Из 128. Но люди отчётливо говорили о «половине журнала» и «десятках страниц». Почему?

Часть из них не читала журнал вовсе — это были случайные люди, которые пришли с форума «Игромании» поглумиться над вражеским журналом. Часть — это люди, которые все тексты о консольных играх воспринимали как «тексты об аниме», и возмущались совершенно искренне. Но тексты о консольных играх и обложки по японским играм были задолго до меня. В начале нулевых были и Shenmue, и Grandia II, и даже нишевая Space Channel 5 (два раза). Журнал писал про Final Fantasy, редакция ездила на Tokyo Game Show — всё это было и до меня, и до Корнеева.

Константин Говорун
бывший автор и главный редактор журнала
В рубрике «Банзай» рассматривали как отдельные работы, так и целые жанры в аниме

С развитием интернета печатная пресса в России начала стремительно умирать. По словам Говоруна, журнал был убыточен в 2009 и 2010 году, и частично прибылен в 2012 и 2013-м, когда «Страну Игр» вынужденно перевели на ежемесячную основу, и издание стало в большей мере авторским. Но в начале 2013 года расходы на дистрибуцию и печать резко увеличились, а доход от рекламы — заметно упал. Последним прибыльным номером был выпуск за январь 2013 года (финансово — декабрь 2012 года). Все последующие номера издательство печатало в убыток.

Даже когда один из летних номеров благодаря залётной рекламе Nissan удалось вывести в небольшой плюс, его печать была задержана из-за того, что у компании закончился оборотный капитал и нечем было платить типографии. Были порезаны последние копейки, которые тратились на дистрибуцию журнала (отсюда и сложности с его покупкой), сократился объём, один номер был сдвоен, ну а последний команда осознанно делала бесплатно (по большей части) и только по одной причине: чтобы интервью с Ю Судзуки не пропало. Серьёзно, у меня просто не было другого выхода, я был готов за печать сам заплатить.

Константин Говорун
бывший автор и главный редактор журнала

Атмосфера менялась, грустнела. Смерть не витала прям в воздухе, ничего такого, но и не было весело. В середине 2012 года всех переводили в добровольно-принудительном порядке на серый фриланс, чтобы снизить расходы издательства; в моём случае это совпало с окончательным принятием решения об уходе: «Работать с СИ на фрилансе я и с любой другой работы смогу». И я работал ещё несколько номеров.

Артём Шорохов
бывший редактор журнала

Благодаря эксклюзивным материалам «Страна Игр» пережила кризис 2008 года, но не смогла пережить осень 2013-го. Тогда Дмитрий Агарунов закрыл все убыточные издания, и вместе с ними — «Страну Игр». Из двадцати журналов медиакомпании Gameland остался лишь один «Хакер».

При этом у «Страны Игр» был шанс на воскрешение. По словам Говоруна, журнал мог бы спасти рекламный контракт с Microsoft, который был заключён незадолго до закрытия. В 2013 году в продажу выходила консоль Xbox One, поэтому редакция подготовила масштабный план по её продвижению в «Стране Игр». Деньги от контракта могли бы спасти журнал, однако в Microsoft решили перенести запуск Xbox One в России на год вперёд.

Два последних номера журнала

Компания постоянно закрывает и открывает разные проекты. Полтора года назад купили «Первое. Второе. Третье», в марте стартовал ign.com. Всё, что прибыльное и перспективное — работает. Всё, что неприбыльное — закрывается или преобразовывается.

владелец издательского дома Gameland (2013 год)

Переговоры по возможному перезапуску «Страны Игр» продлились до весны 2014 года и не увенчались успехом. Найти заинтересованных инвесторов и партнёров не удалось. Говорун планировал собрать деньги через краудфандинг и продолжить выпуск журнала, но его затея провалилась, так как все права на издание принадлежали Агарунову.

Запланированным, но так и не вышедшим спецвыпуском журнала должен был стать номер, посвящённый играм для 8-битных, 16-битных и 32-битных консолей. По словам Говоруна, смысл был в том, чтобы взять какую-то популярную тему, которая стопроцентно собрала бы деньги. Такой спецвыпуск определенно бы порадовал ностальгирующую аудиторию поклонников «Великого Dракона» и старых консолей.

Черновая обложка невышедшего спецвыпуска

К счастью, основной редакционный состав не разбежался. Ещё в 2012 году Агарунов приобрел лицензию у известного игрового портала IGN и открыл его русскоязычную версию. Бывший состав «Страны Игр» почти в полном объёме перешёл в IGN, который был запущен незадолго до закрытия журнала и существовал параллельно.

Но, увы, второй «Страны Игр» не получилось. После запуска у компании Gameland начались финансовые проблемы, и сайт существовал с бюджетом в 10 раз меньше, чем планировалось. За два года IGN Russia так и не смог развиться, завоевать популярность и достичь посещаемости в миллион уникальных посетителей. Переломный момент наступил осенью 2015 года, когда Константин Говорун покинул IGN и устроился PR-менеджером в российское представительство Nintendo. Вскоре большинство талантливых авторов покинули проект. Многие из них нашли своё место в игровой индустрии или крупных игровых медиа.

Например, большой поклонник японских ролевых игр Сергей Цилюрик сейчас работает выпускающим редактором на сайте «Игромании» (до этого писал в «Канобу»). Степан Чечулин руководит порталом mmorpg.su. Бывший заместитель главного редактора «Страны Игр» Наталья Одинцова занимает должность редактора в «Игры@Mail.ru». Святослав Торик работает в отделе исследований и разработки компании Wargaming.

Что же до Константина Говоруна, то в 2017 году он покинул Nintendo и выкупил у Дмитрия Агарунова бренд «Страны Игр». Весной 2018 года Говорун перезапустил сайт издания и теперь планирует опубликовать полный архив журнала (на момент публикации текста на сайте есть полная подшивка за 2013 год). Сегодня на сайте публикуются не только лучшие статьи из старых номеров, но и тексты по актуальным темам. С сентября 2019 года Говорун отвечает за PR в компании Gaijin Entertainment и активно ведёт популярный travel-блог о туризме в Японии.

На старте проекта я провёл небольшой краудфандинг, чтобы проверить, насколько люди готовы поддержать его деньгами. Но за всё время было собрано около 40 тысяч рублей. Этого более чем достаточно, чтобы поддерживать проект в рабочем состоянии и время от времени выкладывать на него новые тексты, но это, конечно, не стартап и не бизнес — это такой памятный столб на площади. Он нужен, чтобы авторам и читателям «СИ» было где встречаться.

Возможно, из этого вырастет и что-то большее — например, тот же краудфандинг на один спецвыпуск журнала. По крайней мере, начинать его лучше отсюда, а не с личного блога. Юридически возможность собирать деньги на журнал теперь есть. Но пока ничего не обещаю (кроме того, что доведу до конца работу над архивом).

Константин Говорун
бывший автор и главный редактор журнала
0
35 комментариев
Написать комментарий...
Sam Newberry

Хехе, я - один из тех "серых фрилансеров" заката СИ. Запилил несколько лонгридов - про сериал Firefly, про "Властелина Колец", про историю ОЧБР, про американскую мафию времён Сухого закона. Переводил несколько статей с английского ещё. Последние два перевода мне, кстати. так и не успешли оплатить - журнал помре. Так что Говорун до сих пор, сам того не зная, торчит мне шесть тысяч рублей.

Ответить
Развернуть ветку
Егор Соловьёв

С фразы "За всю историю журнала произошёл только один громкий скандал" улыбнулся прям до ушей. В жежехе помню целое камьюнити было, где чуть ли не каждую неделю разный трэшак про Геймланд вытряхивали. Анонимные признания сотрудников о шизанутых порядках в редакции, всякая корпоративная дичь про Духовность и Миссию, накручивание тиражей чуть ли не в десять раз, накручивание оценок отечественному трэшаку за рекламное бабло и фуршеты на выставках, насильный отъём зарплат фрилансеров для вложения их в краткосрочные спекулянтские операции и задержки выплат из-за этого на два-три месяца, и прочее-прочее-прочее. У Геймланда при жизни была репутация одного из самых зашквареных издательств.

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин
Автор

Тут речь больше о скандалах уровня обзора Mafia 2 в «Игромании» или вот такого. То, что вызвало огромное возмущение у простых читателей и ушло в народ, а не осталось где-нибудь в ЖЖ. Про LADA Racing Club до сих пор вспоминают. А так можно по каждому журналу такое накопать, расписать проблемы внутренней кухни, но разве сейчас это так важно? 

Ответить
Развернуть ветку
Егор Соловьёв

Может и не очень важно, не знаю, но если строить текст на цитировании Врена с Агаруновым, то тоже получается картинка искажённая. Будто мы и правда лучший игровой журнал потеряли, а это, мягко говоря, далеко не так. Журнал был довольно специфический, заточенный на обслуживание спонсоров, и к финалу своего существования оказался нафиг никому не нужен. Если верить публиковавшимся данным с растаможки, его реальный тираж был меньше, чем у ВД в год закрытия. Почему так получилось, из текста понять нельзя. (хинт: потому что Агарун - типичный барыга из 90-х, занимавшийся максимизацией текущих прибылей, а не развитием бизнеса). В общем, однобокий немного материал, на мой вкус.

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин
Автор

Это авторская позиция. Если уж писать про завышенные тиражи, то писать про «Игроманию», «Навигатор», «Страну Игр» и другие крупные журналы. Обвинения про завышенные тиражи и мухлеж издательств я видел в адрес многих журналов. Я не спорю, может быть так оно у всех и было, но:
1) Это на совести издателя, а не редакции. Текст я писал именно с упором на редакционную кухню, а не на издательскую.
2) Как минимум 80% информации основаны на слухах уровня «бабка сказала». Если спрашивать у редакторов или авторов, то они обычно ничего об этом не знают. Или не хотят говорить. 
3) Так ли это важно сегодня? Играет ли большую роль в общей истории? ИМХО, нет. 
4) Про тиражи читатели всё равно бы принесли в комментарии. 

Обслуживание спонсоров, а не аудитории? Ну, без рекламы ни один журнал не проживёт, история это показала :) Рекламные материалы были почти во всех журналах начиная с конца 90-х. Их можно было легко раскусить и просто не читать. 

Ответить
Развернуть ветку
Егор Соловьёв

Бога ради - материал ваш и вам решать, с каких позиций освещать тему. Мнения всегда коррелируют с личным опытом.  Для меня как бывшего игрожура, находившегося тогда в игрожурской тусовке, текст выглядит несколько поверхностным, с явным желанием кого-нибудь случайно не обидеть. Полагаю, примерно так бы он был написан, если бы его написал сам Геймленд - с аккуратным обходом всех острых углов.

Ответить
Развернуть ветку
Golemming

Мы с другом где-то в 2002 договорились, что он будет покупать Игроманию, а я СИ, и в итоге у меня было килограмм 15 СИ, огромная стопка, которую я зачем-то несколько раз возил из дома в университетскую общагу за тысячу километров и обратно. 

Как следствие я видел в режиме реального времени это угасание, перестав покупать СИ примерно за год до его окончательной смерти. В середине 2000х большая часть заметных авторов русского игрожура вела дневники в ЖЖ, это была этакая неплохая обратная связь (у того же Врена штук 5 аккаунтов было). И примерно в 2007-2009 году я "воевал" с Костей устаревшего DVD и сайта. Обе эти темы СИ совершенно бездарно слило. Костя по сей день говорит, что от них мало что зависело, у диска и у сайта были совершенно разные команды, которые с журналом слабо пересекались (были еще другие доводы, но честно сказать я уже не помню, спустя 12 лет-то. Вполне возможно они были весомые, а я в бытность свою 25 летним дебилом (как и у все, я свои старые тексты без кровавых слез читать не могу) не был способен их принять как должно >_> ) Плюс диск делали с расчетом на то что он будет воспроизводиться в консолях, что накладывало свои технологические ограничения.

Однако, как показала история, существование "Видеомании" было огромным бустом для Игромании, за счет которого журнал разросся до жуткой толщины и смог (с определенными жертвами) пережить те времена, которые угробили СИ. Номера под 200+ страниц насколько мне помнится. На фоне этого имевший куда меньшее наполнение диск СИ (потому что ролики весили в разы больше чем у Мании из-за устаревшего формата) смотрелся намного менее выгодно. В те годы интернет появлялся все у большего числа людей, и ценность текстов самих по себе уменьшалась, но видеоконтент еще несколько лет был очень востребован, безлимитные тарифные планы во многих местах глубинки оставались несбыточной мечтой.

А сайт... ох, сайт СИ, это отдельная эпопея. Долгие годы он существовал в неизменном, далеко устаревшем технологически, виде. И СИ, и Мания упустили момент когда можно было начать перетаскивать аудиторию журнала в онлайн. Возможно издательства не давали на это деньги, возможно рекламодатели не стремились давать рекламу на непонятные сайты. Факт остается фактом - через несколько лет печатная пресса стремительно начала умирать и аудиторию забрали себе всякие "канобу". 

Впрочем мои слова наверное надо пропускать через сито фактики, все же воспоминания искажают действительность, а лет прошло немало. Но СИ я любил и его смерть мне была неприятна.

Ответить
Развернуть ветку
Rovin39

Хех, мы с другом покупали Игроманию и ЛКИ, а потом менялись 

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрiй Черныхъ

Врен - переоценённая и очень спорная фигура. После ухода Глагола, Кутырёва и многих других авторов ТЕХ времён, даже осточертевшего всем балабола Купера, я СИ и перестал покупать. Врен выглядел среди них как белая ворона, отчаянно пытавшаяся е***ь труп.

Ответить
Развернуть ветку
HiroariTillWhen

Лол.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Саша Жилов

СИ был лучшим - от корки до корки. Шикарные обложки (обложки той же "Игромании" были перегружены текстом), отличный состав авторов, наличие обзоров японских игр, немало внимания уделяли портативкам, статьи про аниме, аркады, лонгриды, от которых не оторваться, действительно эксклюзивные материалы - СИ всегда держали высокую планку. А главное - не ругались ни с кем.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Ulianchenko

Еще у Страны игр были классные спец выпуски по отдельным знаковым играм или сериям...

Ответить
Развернуть ветку
LuxaxaN

Только сегодня вспоминал этот выпуск, играя в хоту. Когда не мог играть в Героев - с великим удовольствием в сотый раз изучал материалы того номера. Описания существ, городов и многое другое. Эх, ультра ностальгия. Спасибо, добрый человек) Сохранил твою фотку.

Ответить
Развернуть ветку
Katanara

Будучи жителем города-глубинки и обладателем Dreamcast, я страдал дефицитом информации о качественных играх. Покупал штамповки, в основном, со средними играми, сначала у себя, затем приходилось ездить в соседние города, ведь к 2004-2005 году игры для сгинувшей платформы (про что, естественно, я не знал) найти было уже трудно. Конечно, я активно играл в PS One у друзей и в игровых залах, уже тогда замечая, что на ней интересных игр куда больше, они и на тот момент оставались в продаже. О PS2 слышал только от редких хвастунов, и относительно новую приставку Sony я в глаза не видел. И вот Dreamcast уже был сломан (типичная проблема с лазером - дефицит инфы в провинции не позволял заняться ее починкой), затем мне купили ПК.
После этого я узнал о существовании игровых изданий, в фаворе у ребят была Игромания. Но первый журнал, купленный мной, был прошлогодний (!) номер СИ (2005/#19) с обложкой MK: Shaolin Monks . Тогда я подумал, вот, мол, я довольный обладатель PC, как найду себе интересных игр в журнале! Но удивлению моему не было предела. Вообще, в моем городе, как и по всей стране, люди переходили с чипованных консолей на ПК. А в журнале, наоборот, практически все интересные игры были КОНСОЛЬНЫМИ! Вот ужас! А еще оказывается существовали Xbox, GameCube, PSP, GBA, DS - про полноценные портативки я и не слышал ничего прежде. Увидел, что вся годнота преимущественно была на PS2, но и на на других платформах  были занятные эксклюзивы. Все базовые представления о реальном игровом рынке я получил из одного единственного журнала!
В сущности, с того самого номера, я и стал парнем, который имел ПК, но практически всегда смотрел в сторону консолей. Последующие выпуски только усилили формирование взрослеющего консольного геймера, который стал понимать, что же такое игры и как их нужно потреблять.
Огромное спасибо бывшей редакции журнала! И Косте, в частности. Я знаю, что ты, Константин, сделал очень много для того, чтобы мы полюбили и запомнили этот замечательный опыт, проведенный за страницами СИ.

Ответить
Развернуть ветку
Автономный нос

Помню читал обзор на Simcity 4 году в 2003-ем за авторством Виктора Перестукина, потом как то позабыл об этом и через много лет узнал что он и Виктор Зуев - одно лицо. Знатно охуел. 

Ответить
Развернуть ветку
Lol

"Страна игр" по причине своей ориентированности на консоли считалась в моём окружении снобской и надменной. И именно за это её и покупали (причём намеренно), правда, гораздо реже чем "Святую Троицу" (Игромания, ЛКИ, Мир Фантастики).
Кто-то хотел как-то накопить на PS2, кто-то просто брал для изучения внутренней кухни платформ и ждал рабочих эмуляторов. Это было в 2004-2005 году, тогда уже были более-менее вменяемые эмуляторы PS1 и N64. Мы просто знали, что "Настанет день, придёт наш час" и просто ждали, хотя один знакомый не выдержал и всё-таки купил приставку (само собой чипованную).
====
Откровение — оказывается Святослав Торик реальный человек, а не псевдоним типа "Алан Смити".

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Лопухов
Авторы «Страны Игр» придумали собственных персонажей, чтобы создать в журнале видимость большого штата. Самые яркие примеры: ...Дмитрий Лопухов — Катя Тонечкина...

Катя Тонечкина была создана все-таки не для видимости.

Я в то время занимался всякими безумными вещами: снимал трэш-хоррор ("Гитлер съел моих соседей" и т.д.), сочинял для странных изданий яростные тексты про политику (ужасно плохие), параллельно куда-то там еще пылко писал про Феллини, Тарантино, порнографию и Лавкрафта. Одновременно работал копирайтером в  контетной артели, свинячил кошмарные тексты про дрели и перфораторы. Были еще какие-то диковатые проекты и почти для каждого я придумывал нового персонажа, мне казалось, что дико стремно сочетать такие вот полярные вещи. Катя Тонечкина получилась, когда Говорун у себя, кажется, в ЖЖ запустил розыск авторов для журнала. 

У меня была специальная девочка Надя, с которой мы когда-то встречались, потом расстались, потом сдружились. Я использовал Надю для тонечкиных нужд: фотографировал, на ее имя и адрес приходили гонорары, она отвечала на романтические письма читателей. В редакции довольно долго даже и не знали, что пишет тексты не настоящая дева, какой-то сомнительный субъект с нездоровыми повадками. Анонимность, по-моему, удавалось сохранять на протяжении нескольких лет, затем моя паранойя ушла в ремиссию, и я сознался. Потом еще несколько лет писал в "Страну Игр" под своим именем.

Катя вообще существовала от всей редакции очень автономно: я вообще там  ни с кем не был знаком. Свободы было дофига: иногда мне заказывали статью на определенную тему, но чаще всего я сам предлагал про что-то написать. За все годы вообще ни разу не возникало никаких проблем из-за контента, хотя в некоторых текстах я прямо крепко так хватал лишку. Из-за абсолютной изолированности от игрожурского сообщества я не могу сравнить свои ощущения с впечатлениями других авторов, но вообще мне было круто, уютно и комфортно. И гонорары по меркам моей полупровинции были отличными (впрочем, такими они возможно выходили из-за того, что я писал реально гигантские тексты).

Ответить
Развернуть ветку
No More Natum

В своё время именно из-за рецензии в Банзае на GitS: Innocence не просто познакомился с этой серией, но и вообще можно сказать начал смотреть аниме. Поэтому в своём падении в пучины /а/утизма буду винить именно СИ.

Ответить
Развернуть ветку
Тимур

Со "Страной" у меня был забавный опыт, году этак в 98м или 99м сидя на уроке увидел у соседа и взял почитать журнал. Перелистывая страницы вдруг увидел знакомое название - Small Soldiers! Та самая игра по мотивам мультика, который шел в прокате, про оживших солдатиков и гаргонитов. Т.к. игр я тогда знал очень мало это было прямо удачей, найти что-то знакомое и почитать про это. Однако когда я открыл статью, то был удивлен - это... была не та игра! Внимательное чтение дало ответ, это была игра для PS1, а я играл на РС. Тогда у меня было ощущение, что это похоже журнал вообще не для меня.

И вот примерно с таким ощущением я журнал-то и пропустил. Читая статью особенно удивил посыл Врена, мол, у нас тут РС-нищеброды, а мы им несем светлое слово об аниме-небожителях и консоле-боярах, ведь это так важно давать показать что там есть другой мир. А на деле оно ощущалось наоборот, если ты не играешь на консолях и не смотришь аниме, то и читать про это просто неинтересно.

Но если хотя бы часть из описанного правда, что с развитием интернета они ушли в лонгриды и писали оригинальный контент, то надо будет ознакомиться. Спасибо за очередную часть, узнал много нового.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Shatrov

ЛалаРейсинг родила несколько мемов для тусовки - и "уволен на 3 года" один из них. Разумеется, всем, кто хотя бы слышал про АГ было понятно, что это явный распил рекламного бюджета, но от этого оправдания всех причастных менее смешными не были.

Ответить
Развернуть ветку
Tatsuya_S

Читал "Страну Игр" во многом из-за авторов, в том числе перешедших из "Дракона". По журналу ностальгирую, было приятно покупать его в киоске, распечатывать дома, изучать диски.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Лаврентьев

Вот вроде и активно читал этот журнал недолго (2004-2005), и половину материала с упором на аниме/японщину/консольщину не понимал или игнорировал, и с оценками редко был согласен, а всё равно СИ очень любил. Сейчас жалею, что предпочёл ему в какой-то момент "PC Игры" и "Навигатор". СИ прошел проверку временем лучше, да и с высоты накопленного игрового опыта понимаю, что журнал про всю индустрию был интереснее и разнообразнее, чем чисто ПК-издания.

Ответить
Развернуть ветку
Твердый Филипп
Сегодня на сайте публикуются не только лучшие статьи из старых номеров, но и тексты по актуальным темам.

Устарело за время подготовки. Увы, фактически возрождение заглохло, 4 месяца на сайте нет публикаций, ни старых, ни новых.

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин
Автор

Я вот тоже думал убрать это, но Врен не раз говорил, что хочет вернуться к нему :) Прям конкретно.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
DeMx

Поразительно, что из всех журналов именно Хакер оказался самым живучим. Даже сейчас у них сайт работает и продает pdf-ки.
Помню в каком-то древнем номере была исчерпывающая статья про Quake 3 Arena от Полосатого. Вот это была прямо библия начинающего кибератлета )
Никто не понимал как в это играть даже, а ты такой конфиг свой загружаешь, со всякой магией непонятной, типа picmip 0, скрытая пушка, бинды для рокетджампа и всякое такое.

Ответить
Развернуть ветку
Maksym Budnikov

да уж, было время. помню начал читать СИ где-то с 97 года. Так как интернета не было у меня (да и комп появился только аж в 99 году) то было интересно. А потом уже где-то с 2000 как то стало падать качество журнала. Авторы постоянно менялись и уже много херни было откровенной. Да и, опять же, появился интернет. Так что смерть всех этих журналов вообще было делом времени. А рыжое существо, я так понял, добило журнал. Ну и хрен с ним.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Fielding

Как щас помню номер с третьими героями!
Активно журналы читал где-то до 2004 года, потом бухал в основном.

Ответить
Развернуть ветку
Бетонный танк88

Собирал журнал со 2го до, примерно, 103-105 номера, потом надоело - слишком дорого. До сих пор все журналы, за исключением одного, ушедшего, лежат в шкафу.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кобяков

Благодаря всего лишь одному купленному номеру этого журнала,я познакомился с такими прекрасными играми как Gunlok и Batlleships Forever)

Ответить
Развернуть ветку
Вещий Олег

Спасибо. Помним, любим... 

Ответить
Развернуть ветку
MZFKDL

Жестокую Голактику помнит кто?)) 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 35 комментариев
null