Обзор Mobile Suit Gundam: Journey to Jaburo

Как я уже упоминал в обзоре по Mobile Suit Gundam — Encounters in Space, на PlayStation 2 выходила Mobile Suit Gundam: Journey to Jaburo, которая стала самой первой игрой по франшизе MS Gundam на этой консоли.

Собственно, как и продолжение, это шутер от третьего лица, где вы управляете огромными роботами — мехами. Сражения проходят на поверхностях с минимальным применением двигателя для короткого зависания в воздухе. В отличие от Encounters in Space, упор был сделан только на наземные битвы. Как-никак сюжет игры повторяет события первых двух фильмов из трилогии по оригинальному сериалу 1979 года. Однако даже в дополнительных миссиях вам не дадут поиграть за какого-нибудь пилота-истребителя.

В Journey to Jaburo сразу показывают, что уровень представляет собой ограниченное прямоугольное пространство. Локации наполнены различными объектами, которые практически всегда разрушаются. Это могут быть как здания жилых районов, так и природные образования.

По игровым режимам Journey to Jaburo не блещет разнообразием. Изначально игроку дадут пройти компанию из 9 миссий за пилота Амуро с корабля «Белая база», а затем откроется дополнительный режим с миссиями за безымянного пилота, где можно выбрать одну из двух фракций: Земная Федерация или Княжество Зеон. Никаких обучающих миссий по управлению не предусмотрено, но интуитивно почти всё понятно.

Перед началом миссии проводится брифинг, где объясняют, какие цели необходимо защитить или уничтожить. Также покажут, кто обеспечит прикрытие во время выполнения миссии. Обычно это два других доспеха и пара истребителей. На удивление самодостаточны и могут самостоятельно наносить значительный урон. При критических повреждениях не умирают, а просто перестают функционировать, хотя в подобных играх потеря важного персонажа приценивается к провалу миссии. Помимо этого, игрок может выбрать одно из трех орудий в качестве основного вооружения:

  • Лучевая винтовка;
  • Гранатомёт;
  • Гипер молот на цепи.

Кроме третьего орудия, остальные обладают ограниченным боезапасом и временной перезарядкой, которая выполняется автоматически с определенной длительностью. Обычно боезапаса хватает, а редкие проблемы могут возникнуть только на финальной 9-й миссии. Молот мощный, но не обладает хорошей подвижностью. Движения шара на цепи визуально похожи на теннисный мяч, которой привязан к ракетке. Применять можно, если станет скучно играть с обычным огнестрельным оружием. Кроме основного за доспехом закрепляются ещё три вида оружия:

  1. Рукопашное;
  2. Второстепенное;
  3. Дополнительное

Например, доспех Guncanon стреляет из лучевой винтовки, небольших пулеметов и наплечных пушек. Дерется на кулаках, так как у модели нет лучевой сабли.

Что вы сможете увидеть на экране во время игры. Вверху и внизу есть радары, где указываются значимые объекты, которые выделяются цветом:

  • Синие — доспехи-союзники;
  • Зеленые — союзные танки и самолеты;
  • Рыжие — враги-доспехи;
  • Желтые — враги-самолеты.

Слева есть шкала, которая показывает уровень перегрузки двигателя. Если достигнете красной отметки, то доспех не сможет применить ускорение в течение нескольких секунд. Снизу в центре располагается шкала здоровья персонажа, а справа — иконки используемого оружия и ячейки здоровья союзных НПС.

Доспех может использовать щит, причем в отличие от продолжения, под него выделена отдельная кнопка. Также можно выставлять режим бега или ходьбы, которым вряд ли кто-то будет специально пользоваться.

Как и в Encounters in Space, здесь есть система наведения, которая выделяет цель для атаки. К сожалению, не особо удобная, так как нельзя быстро перенаправлять указатели. Может возникнуть ситуация, что вражеский доспех будет чуть ли не обнимать вас, но целеуказатель выберет какого-нибудь дальнего врага, который будет спрятан за деревьями. Приноровившись после нескольких миссий, можно обходиться без него.

В некоторых моментах даже придется стрелять «на глаз». Например, в режиме с безымянным пилотом можно управлять доспехом Guntank. Его дополнительное оружие (наплечные пушки) при автоматическом прицеливании всегда стреляет куда-то вверх. Поэтому если желаете, чтобы снаряд летел точно по прямой, то сражайтесь без автонаведения.

И тут переходим к проблеме с объектами на локации. Они могут подставить в самый неудачный момент, так как могут простреливаться даже в тех местах, где физически нельзя. Например, в финальной миссии игрок может прятаться за каменные глыбы, которые не разрушаются. Вы будете спокойно ждать перезарядки и внезапно увидите, как часть здоровья уменьшилась, а вражеские снаряды просто игнорируют все преграды. Причем ваш доспех не сможет такое повторить, так как все выстрелы будут блокироваться.

Забавно, что от разрушения защищены маленькие объекты. Если включать ускорение, то доспех просто скользит по ним, не причиняя урон. Есть ещё один интересный момент, касающийся разрушаемости. Вражеский доспех после максимального урона театрально падает и взрывается (предварительно ещё может упасть на спину, а затем лениво встать). Если игрок рядом, то его доспеху нанесется урон, но рядом стоящие объекты будут сохранять целостность. При этом разработчики заморочились и сделали брызги, если доспех взрывается в воде.

Искусственный интеллект довольно простоват. Может возникнуть ситуация, что враг даст вам время на перезарядку и будет просто смотреть ничего не предпринимая. Замечу, что в Encounters in Space ИИ тоже не сверхразум, но там в основном глючили большие доспехи, которые просто соглашались с тем, что их сейчас убьют. Здесь же «удивляют» что мелкие, что крупные. Причем последние становятся безумно уязвимыми, когда садишься им на спину. Есть два примера:

  1. Компания за Амуро, где игрок может залететь на мобильную броню MAX-03 Adzam, которая просто ничего не может противопоставить. Все выстрелы будут лететь в сторону, как будто игрок находится на земле;
  2. Третья миссия за Земную Федерацию, где игрок может запрыгнуть на воздушный транспорт ACA-01 Gaw, который сверху ничем не вооружен и смиренно будет ждать конца. Даже прикрывающие истребители не будут пытаться скинуть игрока.

Из этого можно сделать вывод, что разработчики совсем не тестировали высотное сражение. Да, здесь есть моменты, когда нужно подпрыгивать с помощью ускорения и сбивать истребители. Но прыжки настолько высокие и малозатратные, что особых проблем полувоздушные бои не вызывают, а битвы с летающим боссом превращаются в сцену с Оби Ваном и Энакином. Вы выше, а значит, 100% победите.

Управлять доспехом довольно проблематично. Его движения грузные и обрывистые, а все характеристики мобильности просто не учитываются. Конечно, можно сказать, что это реалистично и на земной поверхности такой доспех в аниме тоже испытывал проблемы. Тем более тут не присутствуют карточки с характеристиками доспехов.

Когда вы полностью пройдете компанию, то можете перейти в дополнительный режим с миссиями. Изначально открыты три миссии за Федерацию и столько же за Зеон. Карты одинаковые, только разные условия для победы. Общая цель этого режима заключается в том, чтобы безымянный пилот достиг звания полковника. На протяжении карьерного роста будут открываться дополнительные доспехи, новые катсцены, а за Федерацию добавят ещё две миссии. Даже тут дискриминация над Зеоном сохранилась.

Увы, но три миссии никак не будут усложняться или совершенствоваться. На локации будет только смена дня и ночи, а все траектории врагов вы запомните через пару прохождений. Доспехов крайне мало и по большей части несбалансированные. Снова приведу в пример доспех Guntank от Земной Федерации. Два выстрела из наплечных пушек полностью уничтожают рядового врага. Даже воздушный босс погибает на третий выстрел. Несмотря на свои габариты и форму, им гораздо лучше управлять, чем двуногими моделями. Любая миссия на нем проходится за минимальное время и с высоким рейтингом.

В отличие от продолжения в Jaburo не предлагают проводить миссию с ограничителями. Даже в сюжетной миссии, где Амуро должен сражаться на базе «Белфаст», разрешается применять лучевую винтовку, когда в аниме версии можно было использовать только гипер молот.

К графической и музыкальной составляющим претензий нет. Музыка и звуки заимствованы из аниме версии. Модели доспехов и визуализация локаций соответствуют оригиналу. Между миссиями прокручиваются видео ролики со сценами из двух анимационных фильмов. Часть сцен воссозданы на игровом движке.

В меню можно посмотреть, какие ролики доступны, а какие ещё необходимо открыть. Кроме того, есть отдельная вкладка под рекламу, где показывают анонсы игр на Playstation 2, новые сериалы по вселенной Гандам, а также какие части вышли на видеокассетах.

Подведем итог. Игре очень не хватает динамичности и разнообразности. Дополнительные миссии нужно перепроходить кучу раз, чтобы открыть все ролики и доспехи. С одной стороны, ничего страшного, но, к сожалению, однообразный процесс быстро надоедает и повторять тоже самое со второй фракцией желания не вызывает. Это приводит к тому, что игра мало кому может понравится. Желательно её пропустить и сразу перейти к продолжению, где провели работу над ошибками и максимально улучшили игровой процесс.

1010
2 комментария

игра мало кому может понравится. Желательно её пропустить и сразу перейти к продолжению, где провели работу над ошибками и максимально улучшили игровой процесс.

Может надо было сразу писать про продолжение?

1
Ответить

Я писал =) В самом начале указал, только ссылку не поставил. Спасибо, исправил 👌
А так всё равно же кому-нибудь может понравится)

Ответить