Ретро Семён Костин
8 080

Нереальная ностальгия: 20 лет первому Unreal

Вспоминаем классический шутер от Epic Games.

В закладки

20 лет — огромный срок для любой игры. И если многие классические 2D-игры выдержали проверку временем, то с проектами в полном 3D всё куда сложнее. Общая проблема даже не столько в графике, сколько в устаревшем левел-дизайне и грубых механиках. Современным игрокам будет тяжело привыкнуть к запутанным уровням, странному управлению и схематичному сюжету.

К счастью, культовый шутер Unreal избежал этой участи — в него интересно играть и сегодня. Вернёмся на 20 лет назад и вспомним планету На Пали, скаарджей и чарующий саундтрек.

Вселенная игры

Unreal появился в ту эпоху, когда сюжет в шутерах ещё был сделан «для галочки». Он вводил игрока в курс дела, не загружал его ненужными подробностями и напоминал о себе только в финальном ролике. До выхода Half-Life и Thief оставалось больше полугода, но в Unreal уже был прописанный мир, который не требовал диалогов или вводных катсцен для погружения.

Главный герой игры — безымянный заключённый, который выжил во время крушения тюремного космического корабля Vortex Rikers. Корабль летел в отдалённую тюрьму на краю галактики, по пути отклонился от курса и упал на дикую планету На Пали.

Стартовая локация

Герой остался в полном одиночестве. Пассажиры корабля либо погибли при крушении, либо были жестоко убиты инопланетными существами расы Скаардж. Главная цель игры — выжить и покинуть На Пали.

Первые 20 минут Unreal игрок изучает мрачные помещения разрушенного корабля. Здесь его знакомят с азами управления, рассказывают о вселенной, выдают первое оружие и полезные предметы.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b116a1ed-81e2-b4f4-83cc-460454e784d4","width":1920,"height":1200,"size":3983260,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"aa7b92e6-739a-0d9c-6cc9-ee07bd3fc95c","width":1920,"height":1200,"size":3227666,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b59833ad-22a9-6885-6cdc-db0a294279db","width":1920,"height":1200,"size":2448745,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Как и в System Shock, весь сюжет подаётся через электронные дневники, надписи на стенах, книги или логи в компьютерах. Из них игрок узнаёт, что Vortex Rikers — не первый упавший корабль. На планете действует притягивающий луч, поэтому на своём пути игрок найдет несколько разбитых космических судов. Например, обнаружит русский торговый космический корабль ISV Kran и узнает печальную судьбу членов его экипажа.

{ "items": [{"title":"\u0422\u0430\u043a\u0438\u0435 \u0437\u0430\u043f\u0438\u0441\u0438 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u0440\u043e\u0447\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c \u0443 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0440\u0443\u043f\u043e\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"05720623-370e-9c11-9b60-1a6ec5b7f07b","width":1920,"height":1200,"size":3622111,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cceb8371-8976-d979-77a7-161f8bdc7a7b","width":1920,"height":1200,"size":3445496,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"463c4309-f699-e358-2622-19499149d70c","width":1920,"height":1200,"size":1602523,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"18f60d0e-3c2f-ad5a-fdfe-802044e2227e","width":1920,"height":1200,"size":3031607,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

На Пали уже много лет порабощена расой мерзких скаарджей, а всё коренное население истреблено или обращено в рабство. Но есть ещё аборигены Нали — гуманоидные четырёхрукие существа. Они ведут мирный образ жизни, постоянно молятся своим многочисленным богам и верят, что от гнёта скаарджей их спасёт мессия, который спустится с небес.

{ "items": [{"title":"\u041e\u0431\u044b\u0447\u043d\u044b\u0439 \u043d\u0430\u043b\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"262e8250-487d-4f65-a742-3376d7e88fd2","width":1920,"height":1200,"size":2851982,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"03c8e6a3-e92a-fbd8-b1fc-614306b2f5a8","width":1920,"height":1200,"size":3278093,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

В игре они выступают в роли мирных NPC. Нали изредка открывают для главного героя тайники с мощным оружием, боеприпасами и лечебными предметами. При любом удачном случае они встают на колени и молятся игроку.

Сюжет схематичен, а герой молчалив, но через записки умерших можно узнать столько всяких деталей, что повествование нельзя назвать поверхностным. На основе вселенной Unreal было выпущено несколько романов, а последняя на данный момент книга вышла в 2014 году.

Квинтэссенция прекрасного

Если выбрать одно слово, способное описать все эмоции от игры, то это будет «атмосфера». Unreal — это невероятно атмосферная игра даже спустя много лет после выхода. В этом заслуга умелого нарратива, прописанного сеттинга и дизайна уровней.

В своё время Unreal впечатлял красивыми и необъятными ландшафтами. Даже во время боя иногда просто хотелось остановиться и поразглядывать локации — настолько они круто сделаны. Удивляло безупречной красоты небо с двумя спутниками и солнцами, гигантские постройки, открытые пространства. Здесь почти не было ощущения «коридорности», присущей многим играм этого жанра.

В 1998 году критики наперебой хвалили визуальную часть игры. В Unreal была самая реалистичная и продвинутая графика вплоть до выхода Shenmue в 1999 году. Главное — выбрать в настройках графики OpenGL, так как с рендером Direct3D (стоит по умолчанию) в игре очень тусклая картинка

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b6dbd8c6-bc81-faa0-f5ce-934374d5c623","width":1920,"height":1200,"size":3060710,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"daa8a603-c55e-a208-48e9-2a76090f811c","width":1920,"height":1200,"size":3302018,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"39e12c2f-5bf5-bf70-7c34-f5d948ffb864","width":1920,"height":1200,"size":4106654,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b067e91d-d493-e934-fb7b-f5cc344b4e45","width":1920,"height":1200,"size":3151080,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"46fbedd2-1680-ebc6-47d8-abf1402ae202","width":1920,"height":1200,"size":3702712,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Конечно, сегодня угловатые модели и размытые поверхности воспринимаются уже не так хорошо, но если поставить официальные S3TC-текстуры высокой чёткости (дополнение на сборнике Anthology), то Unreal ещё сможет удивить. Дух захватывает от детализированных скайбоксов и разных эффектов вроде объёмного тумана, зеркальных полов и цветного освещения.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1524e6d5-31c9-3abb-1909-3e20f2842e65","width":1920,"height":1200,"size":2778106,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a6c4447a-f987-9879-9fd3-b7f9bde780cf","width":1920,"height":1200,"size":3199609,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"115ef3e6-d77f-a0f6-e43e-2198279182f4","width":1920,"height":1200,"size":4328213,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b758c470-5147-b9e8-d803-31e3012aca6d","width":1920,"height":1200,"size":3080738,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0d1c3c14-9120-ff8d-0ab2-59b33836eaed","width":1920,"height":1200,"size":3348794,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7f0dba9b-e05e-7a6c-cb52-4a3d2265ea7a","width":1920,"height":1200,"size":3322180,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

А ещё в Unreal была самая красивая виртуальная вода до распространения шейдеров и выхода The Elder Scrolls III: Morrowind. Оттенки были самые разные — от ярко-зелёного до прозрачно-голубого, — а с берега можно было увидеть снующих рыбок, водоросли и прочие объекты. К сожалению, скриншоты не могут передать и толику эффекта.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f7ec039d-a19f-2998-ae3e-3ff0a97839ab","width":1920,"height":1200,"size":3748210,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8664d7c8-a4b9-f8a7-d7cb-527a60f9435d","width":1920,"height":1200,"size":3285808,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f3abd73c-d4c6-86ba-6f03-b32406784190","width":1920,"height":1200,"size":4157720,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

В 1998 году Unreal называли «убийцей Quake II» и зачастую сравнивали оба проекта. Quake II точно проигрывает в визуальном дизайне — в нём одни унылые военные базы, да индустриальные зоны. В Unreal каждый уровень уникален и неповторим. Маленькие деревни, величественные горы, замки, космические корабли, города в облаках, гигантские башни, храмы древних богов.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5770effc-9d7a-e31c-58dc-994f3f6f9632","width":1920,"height":1200,"size":3711321,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ab849967-ecfc-86f7-2baa-ba1cec034713","width":1920,"height":1200,"size":3066886,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2f64ec54-b5a0-f97f-527c-37e825a738e8","width":1920,"height":1200,"size":3787049,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f7fff222-8a73-a9d8-d2c7-1d4fd0384a63","width":1920,"height":1200,"size":3065693,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3cb44441-a987-a9c6-9bdc-e9990c0c6485","width":1920,"height":1200,"size":4135747,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Однако красота требовала жертв. Грубое сравнение, но Unreal — это почти что Crysis 1998 года. Для нормальной работы игра требовала Pentium II с 64 мегабайтами оперативной памяти и видеоускоритель Voodoo 2. Такое «железо» было у избранных, особенно в условиях российского экономического кризиса 1998 года. Накопить на подобный компьютер в те годы — задача не из лёгких.

Так что все «нереальные» красоты некоторые игроки увидели лишь годы спустя. Про высокие требования игры иронично пошутили в одном из выпусков телепередачи «От Винта». У ведущих Unreal ощутимо тормозил даже на низких настройках графики.

Отрывок из выпуска от 25 мая 1998 года

Игру собирались портировать в урезанном виде на PlayStation, Sega Dreamcast и Nintendo 64, но разработку отменили. Ни одна консоль той эпохи не могла справиться с играми на движке Unreal Engine без различных ухищрений. С выходом PlayStation 2 ситуация изменилась не сильно: в порте Deus Ex добавили много раздражающих подгрузок, а в Unreal Tournament серьёзно понизили качество графики.

Особенности геймплея

От других шутеров тех лет Unreal отличается тем, что всё найденное оружие пригодится до конца игры. У каждой пушки есть свои достоинства и недостатки, но ни одну из них нельзя назвать бесполезной. Даже слабенькая «единичка» (бластер, самое первое оружие) могло пригодиться в финале игры — всё благодаря апгрейдам.

По части противников Unreal был первопроходцем сразу в нескольких вещах. Враги на карте не просто стояли в одном месте и ждали игрока, но и занимались каким-то делом. Бруты патрулировали местность, скаарджи до блеска затачивали лезвия, а краалы уютно играли в кости.

Иногда к противнику можно подкрасться сзади

Не меньше удивлял интеллект врагов и динамичные сражения. Скаарджи стрейфились от ракет и ловко уворачивались от выстрелов из обычного оружия. Они могли притворяться мёртвыми, юрко прятаться за укрытия и в отдельных случаях — заходить со спины. В помещениях сражения превращались в зрелищный марафон из постоянных стрейфов и акробатики. Битва с тремя скаарджами в закрытой комнате — отличная проверка на ловкость.

Из недостатков можно отметить лишь откровенно наглый респаун противников в некоторых локациях, а также не совсем очевидный левел-дизайн. На отдельных уровнях нужно было минут 15 тыкаться во все двери и выключатели, чтобы открылся нужный проход или что-то заработало. Также расстраивает отсутствие интересных боссов: игрока пять раз заставляют воевать с глупыми гигантскими титанами.

Саундтрек

На каждой локации в Unreal была своя музыкальная тема. Композиторы Александр Брэндон и Михиль ван ден Бос сочинили волшебную электронную феерию: от спокойных и расслабляющих треков, до агрессивного техно и эпической симфонии.

Например, вот такая чудесная композиция играла сразу же после выхода из разбитого корабля Vortex Rikers. Слушая её, невозможно не заглядеться на небо и чудесный вид, открывающийся с обрыва. Буквально цепенеешь. Без этого трека эффект погружения был бы совсем другой.

Трек Dusk Horizon

Трудно представить более подходящую тему для древнего храма, чем Unreal Crypt. Игрок погружается в причудливую эстетику, где дизайн древних инков переплетается с культурой инопланетян. В этом храме поклоняются Вандоре — богине грома и обладательнице дополнительной пары грудей.

Трек Unreal Crypt
Фреска с Вандорой

Общая продолжительность саундтрека в Unreal составляет чуть больше двух часов. Темп и стиль каждой композиции динамично меняется в зависимости от происходящего на экране.

В целом, саундтрек Unreal — это отдельное произведение, которое можно спокойно слушать в отрыве от игры. Оба композитора вновь объединились в 1999 году, чтобы написать музыку к уже великому Deus Ex.

Полный саундтрек игры

В 1999 году к игре вышел официальный аддон Return to Na Pali. С тех пор Epic Games больше не вспоминала о вселенной оригинального Unreal. Серия постепенно эволюционировала в Unreal Tournament, который уже был заточен под сетевую игру. Unreal 2: The Awakening получился очень спорным шутером и не имел ничего общего с первой частью игры. Вселенную перезапустили, а скаарджей зачем-то превратили в огромных и тупых увальней.

Но надо отдать должное: благодаря оригинальному Unreal, на свет появился один из самых востребованных движков в игровой индустрии. А за 20 лет Epic Games прошли путь от маленькой студии с успешным шутером до крупной компании с мегапопулярной Fortnite, в которую сейчас играют миллионы игроков по всему миру.

#ретро #unreal #игры

{ "author_name": "Семён Костин", "author_type": "editor", "tags": ["unreal","\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 166, "likes": 192, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 20007, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 22 May 2018 15:59:51 +0300" }
{ "id": 20007, "author_id": 10527, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20007\/get","add":"\/comments\/20007\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20007"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967 }

166 комментариев 166 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

Классика. :)

Ответить
22

после статьи с меня песок посыпался, а убирать кто будет?

Ответить
5

Ну вы тут такой не один ;)

Ответить
35

А за 20 лет Epic Games прошли путь от маленькой студии с успешным шутером до крупной компании с мегапопулярной Fortnite, в которую сейчас играют миллионы игроков по всему миру.

Начали с годнейшего сингла, а закончили унылой BR

Ответить
5

Унылый, потому что популярный?

Ответить
11

Это особая прослойка элитариев, которые клеймят всё популярное говном. Так было с дотой, так было с пубгом, так стало и с фт.

Ответить
3

Это особая прослойка элитариев,

Представь что разрабы "Last Guardian" или "Nier: Automata" в итоге перешли бы на разработку онлайн-дрочилнь. Понятно что это популярно и прибыльно, но блин...

Ответить
0

Очень плохие примеры. Две игры, которые я дропнул через часа два. Нудный и претенциозный. Да и большинство хающих FT в глаза предыдущие игры от Epic не видела.

Ответить
2

В 12 лет это нормально

Ответить
0

Большой фанат анрыла и уток и все же считаю, что бр кусок говна

Ответить
–2

Да, первые игры вообще были мультиплеерными. Но первые видеоигры были сугубо сингловыми, так что да: фортнайт БР - УГ.

Ответить
1

Уверен? О Mud, Pong, аркадных автоматах слышал когда-нибудь?

Ответить
–12

100% Asteroids в одну каску игрался. Погуглите хоть, если поумничать хочется, и я с вами на брудершафт не пил, нехер мне тут тыкать.

Ответить
4

Ну давай погуглю за тебя. Asteroids 1979 год. Pong - 1972 год. Mud - 1978 год.

Ты бы лучше гуглил, а не франта тут из себя корчил.

Ответить
0

Щас бы требовать увайжения от человека для которого ты ничего не сделал.

Ответить
–7

Т.е. вы об каждого прохожего вытираете ноги, пока он вам "что-то" не "сделает"?

Ответить
4

Каждый человек заслуживает уважение его персонального пространства, его личности и т.д. Обращение на "вы" в этот перечень не входит

Ответить
2

Ты путаешь оуважение и элементарную вежливость

Ответить
1

То есть ты перечислил не популярное, а онлайн-дрочильни и удивляешься, что нормальные люди не играют в это говно?

Ответить
0

А во что нормальные играют?

Ответить
–1

Вообще, смешно. Все эти "в наше время игры были лучше, а трава зеленей" такие забавные. Время идет, дураки и их количество не меняются

Ответить
1

Да само только слово это, "баттле рояле" передергивает... Брррр, мерзость

Ответить
10

Спасибо, вспомнил дедство. Недавно переигрывал кстати и первый и второй. Оба сингла до сих пор хорошо играются.
Грубое сравнение, но Unreal — это почти что Crysis 1998 года.

Еще был Crysis в 2003 году, назывался Chrome.

Ответить
14

А продолжателем Chrome был первый Call of Juarez от тех же разработчиков, который вышел в 2006 году. Помню, как у меня упала челюсть от графики, а уж если патч с поддержкой DirectX 10 накатить...волшебство.

Ответить
4

Techland, да и Поляки вообще могут в графониум.

Ответить
1

Первый CoJ, геймплейно - самый лучший в серии. ИМХО, конечно.
Рад, что о нём, кто-то ещё помнит.

Ответить
–2

Совершенно заурядная графика для 2003 года, как по мне.

Ответить
1

Ого! У нас тут эксперт по графике из 2003 года 2000го года рождения!

Ответить
0

Вы слегка ошиблись, лет эдак на 8. :)

Ответить
1

неужели 2008го )

Ответить
0

В мультиплеере в компьютерном клубе с друзьями играли. Хорошо помню впечатление от того, какая там трава была..

Ответить
13

с мегапопулярной Fortnite

Лучше бы Unreal Tournament новый из альфы вывели и к нему уже баттл рояль прикручивали :(

Ответить
12

Поскроллил комменты, не увидел упоминания, но игра как раз сейчас бесплатна временно: https://store.steampowered.com/app/13250/Unreal_Gold/

Ответить
0

Выводим в топ, срочно :)

Ответить
0

Спасибо тебе, добрый человек!

Ответить
0

Чорт, в этом году купил, хоть и со скидкой, а ведь мог догадаться, что скоро юбилей, хехе. :)

Ответить
0

Та же фигня, купил в пару лет назад по скидке пак из всех анрилов.
Но всё-же, на такое мне не жаль потраченных денег.

Ответить
0

Любимая игра, всегда хотел иметь лицензию. Спасибо!)

Ответить
8

Времена, когда про ПК индустрию писали "год - это очень долго и многое изменится". Сейчас, блин, за 10 лет прогресса меньше, чем тогда за пару месяцев.

Ответить
1

сказал и запустил карту 10 на 10 квадратных километров в 4к с hdr с тенями в реальном времени и физикой как в соседнем дворе)))))

Ответить
1

Где ты кроме пары тайтлов вообще физику нашел? В 90% ААА игр ее сейчас нет никакой.

Ответить
1

Но ведь в 10%-то есть!

Ответить
2

И она там такая же, как и 10 лет назад.

Ответить
–1

ну в остальном прогресс налицо же)

Ответить
5

Quake ещё не вышел, а у Epic Games уже была впечатляющая технодемка. Зачатки динамического освещения в 1995 году!

Ответить
1

Эх, у меня ведь была эта демка году в 97... тогда она производила совершенно завораживающее впечатление, а музыку с первого уровня я до сих пор иногда слушаю.
Старые версии Unreal (и эта, и другие) вообще выглядят и звучат очень необычно, в чём-то даже интереснее финальной.

Ответить
2

Повторюсь — это потому что там реальные трекерные композиции. :) И их можно найти, есть здоровый торрент с полной подборкой всех треков, даже скрытых и не использованных. Кайф!

Ответить
1

Благодарю за информацию, надо будет эту подборку найти (в той, которая на ютубе, нет, например, треков из альфа-версии).

Ответить

Комментарий удален

1

А историческую статью по ДеусЭксу/СистемШоку(2) не планируете?)

Ответить
0

Это можно, конечно, но не в ближайшее время!

Ответить
1

да-да, динамическое освещение через карты теней, причем разной формы с разными эффектами. А еще хренова туча процедурных текстур, огонь, кстати, тоже процедура.На текстуры можно было наложить еще два слоя - макро- и микротекстуры. Объемный туман тоже был, но только шарообразный, но его можно было передвигать, в игре такой только в одном месте был. Ну и порталы, конечно, это было нечто.

Ответить
–1

Ну, Куэйк прессе всё же показали раньше. а в феврале 1996 года вышла знаменитая технодемка.

Ответить
–1

Очень много про графику XD

Ответить
7

До сих пор любимая игра и любимый игровой саундтрек. Таких чарующих, действительно особенных и неповторимых миров я с тех пор не видел нигде. Может, только в Halo, но и там чего-то не хватало. До сих пор надеюсь, что однажды нас посетит третья часть.

В каком-то старинном игрожуре, помню, читал интервью Клиффа Блежински, где он рассказывал, что видит Unreal 3 как большую игру с открытым миром, квестами, планетами, космическими перелётами и т. п. Короче, "Предтечи" здорового человека. И на современном этапе развития движков это бы отлично получилось.

Ответить
4

Отличная статья, ретурн ту напали была первой трехмерной игрой что я увидел. Самому играть было стремно - смотрел как батя играет, правда диск взорвался в дисководе почти сразу и игра было забыта. Закрыл гештальт только лет через десять купив такой диск

Ответить
2

О, легендарные взрывные диски конца 90х!
Сколько детских нервов было убито после разрыва одного такого, с мыслями "что-же теперь с моей задницей сделают родители".
В тот раз мой диск взорвался у одноклассника в компе, и было страшно нам обоим. К счастью, тогда его батя был прошареным, и он не ругался, а объяснил ему, что со старыми дисками такое бывает, и привёл пример, руками согнув "новый" диск, и таким-же движением раскрошив "старый".

Ответить
0

DRM начала и середины нулевых умудрялись за пару месяцев взрывать и относительно новые диски

Ответить
1

Тут уже была проблема в устаревшем техпроцессе изготовления этих самых дисков. Короче делали подешевле, по древней технологии. DRM просто приближали момент их смерти, заставляя разгонять диски в приводе до максимальных скоростей большую часть времени.

Ответить
0

Такой же лежит, пылится.
Только распечатанный, понятное дело =)

Ответить
0

Тоже есть такой диск, только из британской розницы.

Ответить
1

В Game.exe была прекрасная статья про эту игру прям облизали.

Ответить
8

Это да, статья была очень годная. Про игру я молчу, один из самых любимых моих шутеров, прохожу уже 20 лет каждый год. Меня так цепляло совсем немного игр.

Ответить
5

В «Навигаторе» тоже была прекрасная статья, но сейчас этот номер считается потерянным. Его пока никто не отсканировал и не выложил в сеть.

Ответить
3

"Навигатор" "Игромания" "Страна игр" всегда считал калом х.з не воспринимал их Game.exe был о культуре игр всё остальное просто о играх. Козловский конечно молодец Компьютерра (Статьи Голубицкого перечитывал по нескольку раз) и Game.exe были супер правда потом Game.Exe скатился когда от туда ушли Зуев, Вершинин, ОМ, ПЖ... не помню уже всех.

Ответить
4

Был еще зарубежный PC Gamer, где переводил Ламтюгов и писали люди из УЧУ. Он был безумно крутым в середине нулевых.

Ответить
0

Да, мощный был журнал, а его главредом был Андрей Подшибякин (он же Андрей Ом), а его замом был Бескакотов.

Ответить
3

Игромания единственная чем была хороша - это дисками с тонной контента: дэмки, моды, видеообзоры, другие видеоролики, читы, сэйвы, софт и некоторое другое. Только ради дисков, стоило выписывать журнал.

Ответить
–1

Стыдно признаться, но да было куплено целых два журнала из за каких то демок. Для winamp там были шкурки, да сували на диск они много всего.

Ответить
0

Вершинин ушёл с закрытием, как и ОМХ.

Ответить
–1

А может и путаю давно было, забыл псевдоним под которым писались статьи о шутерах там что то такое было заковыристое было.

Ответить
1

Павел Гродек (господин PG) ушёл ещё в 2003.

Ответить
–2

Экзе претенциозное говно. Не могу осилить больше пяти минут этого философского чтива.

Ответить
2

Не читал, у меня вообще с Нави отношения не сложились ещё во времена Геймера. К слову, номер УЧУ c Unreal'ом (06.1998) у меня есть, лежит на полке.

Ответить
4

УЧУ на века, им бы превратиться в интернет-издание, но люди уже не те, возраст, адаптироваться явно не смогли, да и нет интересам к играм у них наверняка. А жаль.

Ответить
1

Ну некоторый огрызок их есть (это Третьяков и приглашённые лица типа Ашота Ахвердяна, а бывает и Вершинин заглядывает) https://www.gameclub.pub

Ответить
0

https://community.livejournal.com/-game-exe-/41220.html
Конечно староватая статья, но тут расписывали кто куда ушел.

Ответить
0

(едитед) А, все, дошло, что журнал другой, сорян. :)

Ответить
0

У меня завалялся, если наберется много интересующихся могу отсканить.

Ответить
0

Желающих очень много. Недавно полностью отсканили все номера за 1997 год. Можно выложить сразу сюда
https://www.old-games.ru/forum/threads/starye-kompjuternye-igrovye-zhurnaly.31874/page-47

Ответить
0

Зарегистрировался ради ответа.
Обычно "Навигатор" я покупал на развалах, но конкретно этот номер выписал ради Unreal и M&MVI. Раз считается потерянным, пора нырнуть в подвал :)
Подскажете, куда кошерно сканы выложить?

Ответить
0

Я там выше ссылочку кинул, но можно и на Яндекс.диск. Для журналов у меня создано собственное хранилище.

Ответить
1

Как же я залипал на их воду...

Ответить
3

Совпадение?

Ответить
2

О, это очень крутой моддер. Он собрал все известные графические моды и сам сейчас доделывает и улучшает то, что не делал ещё никто. Угловатые ландшафты не пропадут, но станет чуточку красивее. Жду выхода.

Ответить
2

Только вот он зачем-то гамму фирменную запорол. Все же Unreal - это фирменные холодные цвета, а у него какое-то заблюренное и теплое.

Ответить
1

Мне тоже не нравится уклон в оранжевый, надеюсь, что, как уже написали, это можно будет настроить
Но работа, конечно, проделана колоссальная.

Ответить
0

Возможно SweetFx (уверен). Если так, то это можно отключить в две секунды или настроить как вздумается.

Ответить
2

Unreal'у нежен ремастер класса Shadow of the Colossus 2018 года. Но, к несчастью, его не будет никогда, увы всем нам.

Ответить
0

Фанаты может осилят. Они и так его пару раз уже "переиздавали" на более новых версия движка. :)

Ответить
1

Некоторым образом, уровень графики оригинала обязывает. Современный Unreal должен выглядеть как GoW 2018, а фаны такое не потянут. Да и возраст фанов уже не тот.

Ответить
1

Нуу… мнение имеет право на жизнь, но — ТОГДА это был прорыв, новая ступень, а сейчас наверное только реалтайм рейтрейсинг в ВР может такой же вау-эффект произвести. :) Разницы-то не видно уже почти, все сгладилось.
А вот возраст возможно как раз тот — скилл-то повысился! :)

Ответить
4

реалтайм рейтрейсинг

Ну может быть и VXGI подошёл бы...

Вот тут фанат сделал NyLeve Falls (target rendering). Ну это что-то вроде минимума.

https://youtu.be/muOLx1tPLMI

Ответить
0

Потрясающе. Если бы ещё небо адовое добавил, то было бы просто 10/10. А так всё-таки Землю очень напоминает.

Ответить
0

да, небо там было сногсшибательное, лучше тогда было только в Sacrifice. Тут не дотянул автор.

Ответить
0

Современный официальный Unreal формально существует, если что: https://www.epicgames.com/unrealtournament.

Ответить
0

Это Турнир же, ну. :)

Ответить
1

А, окей, воспринимаю их просто как часть одной серии.

Ответить
0

Ну да. Вот думаю, фанатам как раз на основе этой версии было бы проще сделать ремейк.

Ответить
0

Operation Na Pali был клёвым. Да и как мод до сих пор впечатляет, рекомендую, если не играли.

Ответить
0

Конечно играл. :) Не так запомнилось, но как "добавка" отлично пошло.

Ответить
0

Я тоже сомневаюсь, что Epic Games когда-нибудь перезапустит первую игру или захочет создать сингловый продукт в духе классического Unreal.

Ответить
0

На данный момент они могут тупо забашлять вообще любой студии и отдать наполнение на аутсорс. :D

Ответить
3

Интересный факт: эпики топили против сексизма)

Ответить
3

Начало статьи, кому интересно.

Ответить
0

Помню и этот номер и скриншоты =) Очень впечатляюще смотрелись.

Ответить
0

Ещё не дошёл до этого номера, клёво! Смеюсь с брута в очках.

Ответить
0

А в итоге угодили всем. Играть можно не только за женщину или мужчина, но ещё за пришельца или даже труп :)

Ответить
4

Спасибо за интересный текст. Я помню что мелкий играл в неё и постоянно застревал не понимая что делать. Тем не менее очень нравилось.
А еще меня удивлял довольно странный дизайн оружия, ведь в unreal tournament я поиграл раньше и там все оружки сделаны намного круче.

Ответить
0

Ну не скажи, например миниган в Анриле — очень самобытный, больше не помню где бы такое было. :) Снайперка стилизована тоже занятно.

Ответить
4

Играл в далеком детстве. До сих пор помню первую схватку со скаарджем, когда в коридоре постепенно затухает свет с характерным звуком выключателей, а потом из какого-либо неожиданного угла появляется он собственной персоной. Очень атмосферный и пугающий момент.

Ответить
2

Про музыку еще надо было добавить, что с самого начала она была в трекерном формате, оттуда и корни ее стиля растут, а благодаря мастерам звука получилось офигенно. :)

Ответить
3

Да, именно так. В Jazz Jackrabbit 2 тоже самое.

Ответить
1

Во, еще там был годный софт-рендер. :) На 2-3 пеньке уже можно было кое-как играть без ускорителя.

Ответить
0

Я играл вполне комфортно на первом пне без ускорителя. И даже в разрешении выше, чем 320x240. А все благодаря тому, что пень у меня был с технологией MMX. Движок игры был заточен под эту технологию. Можно было наслаждаться цветным освещением и сглаженными текстурами при приемлемом фреймрейте. Но в момент выхода игры мой брат не стал покупать игру, так как думал, что игра у нас просто не пойдет без ускорителя. Только спустя пару лет, взяв диск у знакомого, удивился тому, как бодро она пошла.

Ответить
0

Ну так Для Джазза и Тириана тот же Брендон писал музыку. Он вообще, мне кажется, для всех хитов эпиков делал саундреки. Гениальнейший дядька!

Ответить
2

Да, я это знаю. Добавил бы, что у него даже в казуалке Bejeweled 2 такой аутентичный саундтрек, что хоть выдирай, да в Unreal ставь.

Ответить
0

Вчера, кстати, поставили бесплатную версию в стиме, и в дискорде параллельно проходили. Они в первый раз, а я словно впервые. Ничерта не помню, как оказалось)

Ответить
3

Вижу лонгрид Костина - сразу ставлю плюс

Ответить
1

Отличный текст.
До сих пор периодически переигрываю в эту жемчужину индустрии. А саундтрек до сих пор не пропадает с плейлиста. Как Unreal так и Deus Ex.

Ответить
4

У многих из нас в плейлистах (и в сердцах) Анрил живет. :) Да чо уж там, даже у Тотал Бисквита на фоне регулярно звучит этот трек:
https://www.youtube.com/watch?v=pYXVdgvjQAE

Ответить
2

Тот неловкий момент когда именно сегодня листая библиотеку стима с удивлением обнаружил у себя все классические Unreal и по старой памяти решил накатить первый .

Ответить
1

Добавлю, что вчера вышло неплохое обзорное видео от LGR с геймплеем и распаковкой оригинальных изданий.

Ответить
2

Читал и думал "Эй, я всё это уже вчера у LGR слышал!" Теперь понятно почему)

Ответить
2

Никакого плагиата здесь нет :) Unreal сел перепроходить ещё три дня назад, а ролик вышел тогда, когда текст уже был готов.

Ответить
0

Когда после вчерашнего видоса от Клинта с LGR заподозрил что-то не так про эту статью, как удачное совпадение :)

Ответить
0

Да вы издеваетесь, только сегодня смотрел LGR про Unreal.
Не он ли, сподвиг вас, написать эту статью?
Ред. Уже выше прочитал, что не он.

Ответить
3

Нет, это совпадение :) В моём «чулане» (план статей) записаны юбилеи всех культовых игр в этом году. Выбираю, вновь играю и потом пишу статью. Про Unreal я решил написать ещё в феврале.

Ответить
0

А про "Проклятые земли" не хотите написать? Словами не описать как я люблю эту игру. Я столько раз проходил Проклятые земли что, наверное, помню все диалоги наизусть.

Ответить
0

Я, к сожалению, его пока ещё не прошел, но он есть в плане прохождения старых игр. Если очень понравится, то напишу, конечно же.

Ответить
0

Ясно, ну что ж, если соберётесь и продерётись сквозь своеобразную боёвку, то получите нереальный кайф от сюжета и диалогов.

Ответить
1

Я трижды бросал первую «Готику» из-за дрянного управления, но когда пересилил себя и привык, то полюбил мир игры и её механики. Так что не проблема :D После «Готики» уже ничего не страшно.

Ответить
0

С большим удовольствием прочитал бы твою статью о серии Jagged Alliance.

Ответить
0

Myth: The Fallen Lords единственная в своём роде. Если конечно интересует такой жанр. Там на тот момент передовые технологии были. Об ней много что можно рассказать.

Ответить
1

Помню только купил себе комп c Voodoo 2 и первой же игрой взял взял себе Unreal. Играл с сумасшедшим по тем временам FPS в 24-25 кадров, но на ЭЛТ-мониторе это смотрелось прекрасно.

Ответить
0

Странно, на моей Millenium G200 от Matrox очень бодро шёл.

Ответить
1

Благодарю за статью. Unreal - моя любимая игра, и всё, что с ней связано, мне очень интересно.
Кстати, планируется ли какой-нибудь материал об истории её создания (или, может быть, он уже был)? В частности, первоначальный дизайн-документ может быть достаточно интересен.

Ответить
1

OpenGL/Glide действительно сильно влияет на восприятие игры.
Помню запустил её на gf2mx и не очень впечатлился картинкой в 2002 году.
После того как почитал посты по этой игре на форуме оверклокерс, понял как надо настроить игру, чтобы она заиграла красками и зазвучала на Creative Audigy как надо.
Игра все таки сподвигла на апгрейд ПК. Позже были скачены S3TC текстуры(через usr courier).

Ответить
0

А, что, там есть какие-то скрытые настройки? Я какбе знаю только что текстуры можно накатить, а в остальном рендеры не отличаются (если не ставишь сторонние)

Ответить
0

Если в .ini файлах покопаться, то можно поставить хороший звук (48khz, например) и увеличить фильтрацию текстур. Это не так, чтобы критически улучшало картинку, но всё равно приятно.

Ответить
1

Shivaxi сделал ремикс на один из треков Unreal в честь двадцатилетнего юбилея, вместе с клипом-трибьютом.

Ответить
0

В статье мало о музыке Брэндона! Это же был реальный эпик, собранный на трекере. Deus Ex вроде стал последним трекерным саундтреком для "большой" игры.

Ответить
2

Я так люблю Брэндона, что готов написать про него или трекерную музыку отдельную статью :)

Ответить
1

Пожааааалууйста сделайте!!! Очень жду!

Ответить
0

Я помню игру Unreal Tornament первую часть, а чё разве есть отдельная игра по вселенной Unreal?

Ответить
1

Перед Tournament был просто Unreal.

Ответить
0

Едриииить... Я только щас об этом узнал.. Надо бы глянуть.

Ответить
0

Глянь, тем более в Стиме бесплатно раздают.

Ответить
0

Атмосферу у Анрыла не отнять.

Ответить
0

время, когда шутеры были пк-жанром

Ответить
0

Не понял, где пикча с пингвином?

Ответить
0

Unreal портировала на первый Playstation компания Pterodactyl Software Ltd, но не шмогла, но фанаты не дали попасть проекту, сделали часть под РС
https://forums.beyondunreal.com/threads/unreal-psx.185852/

Ответить
0

Мне очень нравится, что он похож на Quake 2. Надо будет перепройти ещё раз.

Ответить
0

В 98-м тебя бы за такие слова сожгли

Ответить

Комментарий удален

0

Прошёл первый UT раз 5-6 за 18 лет, а то, что есть сингл в виде U узнал только сегодня.

Ответить
0

Самый первый Unreal я поиграл спустя 10 лет после его релиза... не потому что тормоз, а потому что в 1998 году Unreal не запускался ни на одном копьютере в моем городе

Ответить
0

Проходил его на компе с 3D Fx, и на нём графоний был поитересней чем на Open gl... может канеш это субъективно. Хз.

Ответить
0

В те годы может быть! Но сейчас OpenGL такой крутой в патче 2.27, что ничего другое просто не нужно.

Ответить
0

Не могу не запостить.

Ответить
0

Если я не ошибаюсь, сюжет игры и мир были написаны по мотивам чернового варианта Аватара, который Кемерон написал в начале 90-х и который не мог запустить в производство. Об этом писали в Игромании или Стране игр.

Ответить
0

Напомнило историю серии stopgame )

Ответить
0

Напоследок прорекламирую свою сборку игры. Можете прям скачивать и накатывать на версию Unreal Gold в Steam или GOG. Просто распаковать и заменить все файлы в папке с игрой — steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=779057716
Здесь S3TC текстуры, крутой фанатский патч версии 2.27i и поддержка HD разрешений. Неофициальное HD переиздание :)

Ответить
0

Тут можно послушать треки из беты. Некоторые звучат по другому, а какие-то просто не попали в финальную версию.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления