Ретро Семён Костин
7 797

Нереальная ностальгия: 20 лет первому Unreal

Вспоминаем классический шутер от Epic Games.

В закладки

20 лет — огромный срок для любой игры. И если многие классические 2D-игры выдержали проверку временем, то с проектами в полном 3D всё куда сложнее. Общая проблема даже не столько в графике, сколько в устаревшем левел-дизайне и грубых механиках. Современным игрокам будет тяжело привыкнуть к запутанным уровням, странному управлению и схематичному сюжету.

К счастью, культовый шутер Unreal избежал этой участи — в него интересно играть и сегодня. Вернёмся на 20 лет назад и вспомним планету На Пали, скаарджей и чарующий саундтрек.

Вселенная игры

Unreal появился в ту эпоху, когда сюжет в шутерах ещё был сделан «для галочки». Он вводил игрока в курс дела, не загружал его ненужными подробностями и напоминал о себе только в финальном ролике. До выхода Half-Life и Thief оставалось больше полугода, но в Unreal уже был прописанный мир, который не требовал диалогов или вводных катсцен для погружения.

Главный герой игры — безымянный заключённый, который выжил во время крушения тюремного космического корабля Vortex Rikers. Корабль летел в отдалённую тюрьму на краю галактики, по пути отклонился от курса и упал на дикую планету На Пали.

Стартовая локация

Герой остался в полном одиночестве. Пассажиры корабля либо погибли при крушении, либо были жестоко убиты инопланетными существами расы Скаардж. Главная цель игры — выжить и покинуть На Пали.

Первые 20 минут Unreal игрок изучает мрачные помещения разрушенного корабля. Здесь его знакомят с азами управления, рассказывают о вселенной, выдают первое оружие и полезные предметы.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b116a1ed-81e2-b4f4-83cc-460454e784d4","width":1920,"height":1200,"size":3983260,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"aa7b92e6-739a-0d9c-6cc9-ee07bd3fc95c","width":1920,"height":1200,"size":3227666,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b59833ad-22a9-6885-6cdc-db0a294279db","width":1920,"height":1200,"size":2448745,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Как и в System Shock, весь сюжет подаётся через электронные дневники, надписи на стенах, книги или логи в компьютерах. Из них игрок узнаёт, что Vortex Rikers — не первый упавший корабль. На планете действует притягивающий луч, поэтому на своём пути игрок найдет несколько разбитых космических судов. Например, обнаружит русский торговый космический корабль ISV Kran и узнает печальную судьбу членов его экипажа.

{ "items": [{"title":"\u0422\u0430\u043a\u0438\u0435 \u0437\u0430\u043f\u0438\u0441\u0438 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u0440\u043e\u0447\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c \u0443 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0440\u0443\u043f\u043e\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"05720623-370e-9c11-9b60-1a6ec5b7f07b","width":1920,"height":1200,"size":3622111,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cceb8371-8976-d979-77a7-161f8bdc7a7b","width":1920,"height":1200,"size":3445496,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"463c4309-f699-e358-2622-19499149d70c","width":1920,"height":1200,"size":1602523,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"18f60d0e-3c2f-ad5a-fdfe-802044e2227e","width":1920,"height":1200,"size":3031607,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

На Пали уже много лет порабощена расой мерзких скаарджей, а всё коренное население истреблено или обращено в рабство. Но есть ещё аборигены Нали — гуманоидные четырёхрукие существа. Они ведут мирный образ жизни, постоянно молятся своим многочисленным богам и верят, что от гнёта скаарджей их спасёт мессия, который спустится с небес.

{ "items": [{"title":"\u041e\u0431\u044b\u0447\u043d\u044b\u0439 \u043d\u0430\u043b\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"262e8250-487d-4f65-a742-3376d7e88fd2","width":1920,"height":1200,"size":2851982,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"03c8e6a3-e92a-fbd8-b1fc-614306b2f5a8","width":1920,"height":1200,"size":3278093,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

В игре они выступают в роли мирных NPC. Нали изредка открывают для главного героя тайники с мощным оружием, боеприпасами и лечебными предметами. При любом удачном случае они встают на колени и молятся игроку.

Сюжет схематичен, а герой молчалив, но через записки умерших можно узнать столько всяких деталей, что повествование нельзя назвать поверхностным. На основе вселенной Unreal было выпущено несколько романов, а последняя на данный момент книга вышла в 2014 году.

Квинтэссенция прекрасного

Если выбрать одно слово, способное описать все эмоции от игры, то это будет «атмосфера». Unreal — это невероятно атмосферная игра даже спустя много лет после выхода. В этом заслуга умелого нарратива, прописанного сеттинга и дизайна уровней.

В своё время Unreal впечатлял красивыми и необъятными ландшафтами. Даже во время боя иногда просто хотелось остановиться и поразглядывать локации — настолько они круто сделаны. Удивляло безупречной красоты небо с двумя спутниками и солнцами, гигантские постройки, открытые пространства. Здесь почти не было ощущения «коридорности», присущей многим играм этого жанра.

В 1998 году критики наперебой хвалили визуальную часть игры. В Unreal была самая реалистичная и продвинутая графика вплоть до выхода Shenmue в 1999 году. Главное — выбрать в настройках графики OpenGL, так как с рендером Direct3D (стоит по умолчанию) в игре очень тусклая картинка

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b6dbd8c6-bc81-faa0-f5ce-934374d5c623","width":1920,"height":1200,"size":3060710,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"daa8a603-c55e-a208-48e9-2a76090f811c","width":1920,"height":1200,"size":3302018,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"39e12c2f-5bf5-bf70-7c34-f5d948ffb864","width":1920,"height":1200,"size":4106654,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b067e91d-d493-e934-fb7b-f5cc344b4e45","width":1920,"height":1200,"size":3151080,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"46fbedd2-1680-ebc6-47d8-abf1402ae202","width":1920,"height":1200,"size":3702712,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Конечно, сегодня угловатые модели и размытые поверхности воспринимаются уже не так хорошо, но если поставить официальные S3TC-текстуры высокой чёткости (дополнение на сборнике Anthology), то Unreal ещё сможет удивить. Дух захватывает от детализированных скайбоксов и разных эффектов вроде объёмного тумана, зеркальных полов и цветного освещения.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1524e6d5-31c9-3abb-1909-3e20f2842e65","width":1920,"height":1200,"size":2778106,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a6c4447a-f987-9879-9fd3-b7f9bde780cf","width":1920,"height":1200,"size":3199609,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"115ef3e6-d77f-a0f6-e43e-2198279182f4","width":1920,"height":1200,"size":4328213,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b758c470-5147-b9e8-d803-31e3012aca6d","width":1920,"height":1200,"size":3080738,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0d1c3c14-9120-ff8d-0ab2-59b33836eaed","width":1920,"height":1200,"size":3348794,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7f0dba9b-e05e-7a6c-cb52-4a3d2265ea7a","width":1920,"height":1200,"size":3322180,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

А ещё в Unreal была самая красивая виртуальная вода до распространения шейдеров и выхода The Elder Scrolls III: Morrowind. Оттенки были самые разные — от ярко-зелёного до прозрачно-голубого, — а с берега можно было увидеть снующих рыбок, водоросли и прочие объекты. К сожалению, скриншоты не могут передать и толику эффекта.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f7ec039d-a19f-2998-ae3e-3ff0a97839ab","width":1920,"height":1200,"size":3748210,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8664d7c8-a4b9-f8a7-d7cb-527a60f9435d","width":1920,"height":1200,"size":3285808,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f3abd73c-d4c6-86ba-6f03-b32406784190","width":1920,"height":1200,"size":4157720,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

В 1998 году Unreal называли «убийцей Quake II» и зачастую сравнивали оба проекта. Quake II точно проигрывает в визуальном дизайне — в нём одни унылые военные базы, да индустриальные зоны. В Unreal каждый уровень уникален и неповторим. Маленькие деревни, величественные горы, замки, космические корабли, города в облаках, гигантские башни, храмы древних богов.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5770effc-9d7a-e31c-58dc-994f3f6f9632","width":1920,"height":1200,"size":3711321,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ab849967-ecfc-86f7-2baa-ba1cec034713","width":1920,"height":1200,"size":3066886,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2f64ec54-b5a0-f97f-527c-37e825a738e8","width":1920,"height":1200,"size":3787049,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f7fff222-8a73-a9d8-d2c7-1d4fd0384a63","width":1920,"height":1200,"size":3065693,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3cb44441-a987-a9c6-9bdc-e9990c0c6485","width":1920,"height":1200,"size":4135747,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Однако красота требовала жертв. Грубое сравнение, но Unreal — это почти что Crysis 1998 года. Для нормальной работы игра требовала Pentium II с 64 мегабайтами оперативной памяти и видеоускоритель Voodoo 2. Такое «железо» было у избранных, особенно в условиях российского экономического кризиса 1998 года. Накопить на подобный компьютер в те годы — задача не из лёгких.

Так что все «нереальные» красоты некоторые игроки увидели лишь годы спустя. Про высокие требования игры иронично пошутили в одном из выпусков телепередачи «От Винта». У ведущих Unreal ощутимо тормозил даже на низких настройках графики.

Отрывок из выпуска от 25 мая 1998 года

Игру собирались портировать в урезанном виде на PlayStation, Sega Dreamcast и Nintendo 64, но разработку отменили. Ни одна консоль той эпохи не могла справиться с играми на движке Unreal Engine без различных ухищрений. С выходом PlayStation 2 ситуация изменилась не сильно: в порте Deus Ex добавили много раздражающих подгрузок, а в Unreal Tournament серьёзно понизили качество графики.

Особенности геймплея

От других шутеров тех лет Unreal отличается тем, что всё найденное оружие пригодится до конца игры. У каждой пушки есть свои достоинства и недостатки, но ни одну из них нельзя назвать бесполезной. Даже слабенькая «единичка» (бластер, самое первое оружие) могло пригодиться в финале игры — всё благодаря апгрейдам.

По части противников Unreal был первопроходцем сразу в нескольких вещах. Враги на карте не просто стояли в одном месте и ждали игрока, но и занимались каким-то делом. Бруты патрулировали местность, скаарджи до блеска затачивали лезвия, а краалы уютно играли в кости.

Иногда к противнику можно подкрасться сзади

Не меньше удивлял интеллект врагов и динамичные сражения. Скаарджи стрейфились от ракет и ловко уворачивались от выстрелов из обычного оружия. Они могли притворяться мёртвыми, юрко прятаться за укрытия и в отдельных случаях — заходить со спины. В помещениях сражения превращались в зрелищный марафон из постоянных стрейфов и акробатики. Битва с тремя скаарджами в закрытой комнате — отличная проверка на ловкость.

Из недостатков можно отметить лишь откровенно наглый респаун противников в некоторых локациях, а также не совсем очевидный левел-дизайн. На отдельных уровнях нужно было минут 15 тыкаться во все двери и выключатели, чтобы открылся нужный проход или что-то заработало. Также расстраивает отсутствие интересных боссов: игрока пять раз заставляют воевать с глупыми гигантскими титанами.

Саундтрек

На каждой локации в Unreal была своя музыкальная тема. Композиторы Александр Брэндон и Михиль ван ден Бос сочинили волшебную электронную феерию: от спокойных и расслабляющих треков, до агрессивного техно и эпической симфонии.

Например, вот такая чудесная композиция играла сразу же после выхода из разбитого корабля Vortex Rikers. Слушая её, невозможно не заглядеться на небо и чудесный вид, открывающийся с обрыва. Буквально цепенеешь. Без этого трека эффект погружения был бы совсем другой.

Трек Dusk Horizon

Трудно представить более подходящую тему для древнего храма, чем Unreal Crypt. Игрок погружается в причудливую эстетику, где дизайн древних инков переплетается с культурой инопланетян. В этом храме поклоняются Вандоре — богине грома и обладательнице дополнительной пары грудей.

Трек Unreal Crypt
Фреска с Вандорой

Общая продолжительность саундтрека в Unreal составляет чуть больше двух часов. Темп и стиль каждой композиции динамично меняется в зависимости от происходящего на экране.

В целом, саундтрек Unreal — это отдельное произведение, которое можно спокойно слушать в отрыве от игры. Оба композитора вновь объединились в 1999 году, чтобы написать музыку к уже великому Deus Ex.

Полный саундтрек игры

В 1999 году к игре вышел официальный аддон Return to Na Pali. С тех пор Epic Games больше не вспоминала о вселенной оригинального Unreal. Серия постепенно эволюционировала в Unreal Tournament, который уже был заточен под сетевую игру. Unreal 2: The Awakening получился очень спорным шутером и не имел ничего общего с первой частью игры. Вселенную перезапустили, а скаарджей зачем-то превратили в огромных и тупых увальней.

Но надо отдать должное: благодаря оригинальному Unreal, на свет появился один из самых востребованных движков в игровой индустрии. А за 20 лет Epic Games прошли путь от маленькой студии с успешным шутером до крупной компании с мегапопулярной Fortnite, в которую сейчас играют миллионы игроков по всему миру.

#ретро #unreal #игры

{ "author_name": "Семён Костин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e","unreal"], "comments": 168, "likes": 191, "favorites": 39, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 20007, "is_wide": true }
{ "id": 20007, "author_id": 10527, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20007\/get","add":"\/comments\/20007\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20007"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

168 комментариев 168 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Антон Воложанин

35

Классика. :)

Ответить

Barska Manikula

22

после статьи с меня песок посыпался, а убирать кто будет?

Ответить

Skykila

Barska
5

Ну вы тут такой не один ;)

Ответить

T W

35

А за 20 лет Epic Games прошли путь от маленькой студии с успешным шутером до крупной компании с мегапопулярной Fortnite, в которую сейчас играют миллионы игроков по всему миру.

Начали с годнейшего сингла, а закончили унылой BR

Ответить

Dr. Vegetable

T
5

Унылый, потому что популярный?

Ответить

Хаитмамат Атаулов

Dr.
11

Это особая прослойка элитариев, которые клеймят всё популярное говном. Так было с дотой, так было с пубгом, так стало и с фт.

Ответить

f10

Хаитмамат
3

Это особая прослойка элитариев,

Представь что разрабы "Last Guardian" или "Nier: Automata" в итоге перешли бы на разработку онлайн-дрочилнь. Понятно что это популярно и прибыльно, но блин...

Ответить

Хаитмамат Атаулов

f10
0

Очень плохие примеры. Две игры, которые я дропнул через часа два. Нудный и претенциозный. Да и большинство хающих FT в глаза предыдущие игры от Epic не видела.

Ответить

Sam Beckett

Хаитмамат
2

В 12 лет это нормально

Ответить

Сергей Чулюков

Хаитмамат
0

Большой фанат анрыла и уток и все же считаю, что бр кусок говна

Ответить

comrade_778

Хаитмамат
–2

Да, первые игры вообще были мультиплеерными. Но первые видеоигры были сугубо сингловыми, так что да: фортнайт БР - УГ.

Ответить

EeRy Moth

comrade_778
1

Уверен? О Mud, Pong, аркадных автоматах слышал когда-нибудь?

Ответить

comrade_778

EeRy
–12

100% Asteroids в одну каску игрался. Погуглите хоть, если поумничать хочется, и я с вами на брудершафт не пил, нехер мне тут тыкать.

Ответить

EeRy Moth

comrade_778
4

Ну давай погуглю за тебя. Asteroids 1979 год. Pong - 1972 год. Mud - 1978 год.

Ты бы лучше гуглил, а не франта тут из себя корчил.

Ответить

Menza

comrade_778
0

Щас бы требовать увайжения от человека для которого ты ничего не сделал.

Ответить

comrade_778

Menza
–7

Т.е. вы об каждого прохожего вытираете ноги, пока он вам "что-то" не "сделает"?

Ответить

Dr. Vegetable

comrade_778
4

Каждый человек заслуживает уважение его персонального пространства, его личности и т.д. Обращение на "вы" в этот перечень не входит

Ответить

Menza

comrade_778
2

Ты путаешь оуважение и элементарную вежливость

Ответить

Sam Beckett

Хаитмамат
1

То есть ты перечислил не популярное, а онлайн-дрочильни и удивляешься, что нормальные люди не играют в это говно?

Ответить

Хаитмамат Атаулов

Sam
0

А во что нормальные играют?

Ответить

Dr. Vegetable

Хаитмамат
–1

Вообще, смешно. Все эти "в наше время игры были лучше, а трава зеленей" такие забавные. Время идет, дураки и их количество не меняются

Ответить

Никита Чернорубашкин

T
1

Да само только слово это, "баттле рояле" передергивает... Брррр, мерзость

Ответить

Otakon273

10

Спасибо, вспомнил дедство. Недавно переигрывал кстати и первый и второй. Оба сингла до сих пор хорошо играются.
Грубое сравнение, но Unreal — это почти что Crysis 1998 года.

Еще был Crysis в 2003 году, назывался Chrome.

Ответить

Семён Костин

Otakon273
14

А продолжателем Chrome был первый Call of Juarez от тех же разработчиков, который вышел в 2006 году. Помню, как у меня упала челюсть от графики, а уж если патч с поддержкой DirectX 10 накатить...волшебство.

Ответить

Otakon273

Семён
4

Techland, да и Поляки вообще могут в графониум.

Ответить

Евгений Криволапов

Семён
1

Первый CoJ, геймплейно - самый лучший в серии. ИМХО, конечно.
Рад, что о нём, кто-то ещё помнит.

Ответить

Алекс Мэйн

Otakon273
–2

Совершенно заурядная графика для 2003 года, как по мне.

Ответить

Sam Beckett

Алекс
1

Ого! У нас тут эксперт по графике из 2003 года 2000го года рождения!

Ответить

Алекс Мэйн

Sam
0

Вы слегка ошиблись, лет эдак на 8. :)

Ответить

Otakon273

Алекс
1

неужели 2008го )

Ответить

Itami

Otakon273
0

В мультиплеере в компьютерном клубе с друзьями играли. Хорошо помню впечатление от того, какая там трава была..

Ответить

Любить Спэйс

13

с мегапопулярной Fortnite

Лучше бы Unreal Tournament новый из альфы вывели и к нему уже баттл рояль прикручивали :(

Ответить

Дмитрий Христоверов

12

Поскроллил комменты, не увидел упоминания, но игра как раз сейчас бесплатна временно: https://store.steampowered.com/app/13250/Unreal_Gold/

Ответить

Ёклный Бабай

Дмитрий
0

Выводим в топ, срочно :)

Ответить

Mad Butcher

Дмитрий
0

Спасибо тебе, добрый человек!

Ответить

Flame

Дмитрий
0

Чорт, в этом году купил, хоть и со скидкой, а ведь мог догадаться, что скоро юбилей, хехе. :)

Ответить

Евгений Криволапов

Flame
0

Та же фигня, купил в пару лет назад по скидке пак из всех анрилов.
Но всё-же, на такое мне не жаль потраченных денег.

Ответить

Dmitry Smirnov

Дмитрий
0

Любимая игра, всегда хотел иметь лицензию. Спасибо!)

Ответить

Лев Власенко

8

Времена, когда про ПК индустрию писали "год - это очень долго и многое изменится". Сейчас, блин, за 10 лет прогресса меньше, чем тогда за пару месяцев.

Ответить

Максим Лобов

Лев
1

сказал и запустил карту 10 на 10 квадратных километров в 4к с hdr с тенями в реальном времени и физикой как в соседнем дворе)))))

Ответить

Лев Власенко

Максим
1

Где ты кроме пары тайтлов вообще физику нашел? В 90% ААА игр ее сейчас нет никакой.

Ответить

Arazect Shepard

Лев
1

Но ведь в 10%-то есть!

Ответить

Лев Власенко

Arazect
2

И она там такая же, как и 10 лет назад.

Ответить

Максим Лобов

Лев
–1

ну в остальном прогресс налицо же)

Ответить

Семён Костин

5

Quake ещё не вышел, а у Epic Games уже была впечатляющая технодемка. Зачатки динамического освещения в 1995 году!

Ответить

quintus silenius

Семён
1

Эх, у меня ведь была эта демка году в 97... тогда она производила совершенно завораживающее впечатление, а музыку с первого уровня я до сих пор иногда слушаю.
Старые версии Unreal (и эта, и другие) вообще выглядят и звучат очень необычно, в чём-то даже интереснее финальной.

Ответить

Flame

quintus
2

Повторюсь — это потому что там реальные трекерные композиции. :) И их можно найти, есть здоровый торрент с полной подборкой всех треков, даже скрытых и не использованных. Кайф!

Ответить

quintus silenius

Flame
1

Благодарю за информацию, надо будет эту подборку найти (в той, которая на ютубе, нет, например, треков из альфа-версии).

Ответить

Alexey Elagin

Flame
1

Ага, можно было в Fasttrack делать каверы) Демка была на каком-то то сборнике бородатых лет и завораживала именно музыкой.

Ответить

Олег Воскобоев

Семён
1

А историческую статью по ДеусЭксу/СистемШоку(2) не планируете?)

Ответить

Семён Костин

Олег
0

Это можно, конечно, но не в ближайшее время!

Ответить

Елизар Михеев

Семён
1

да-да, динамическое освещение через карты теней, причем разной формы с разными эффектами. А еще хренова туча процедурных текстур, огонь, кстати, тоже процедура.На текстуры можно было наложить еще два слоя - макро- и микротекстуры. Объемный туман тоже был, но только шарообразный, но его можно было передвигать, в игре такой только в одном месте был. Ну и порталы, конечно, это было нечто.

Ответить

Рамиль Сабыров

Семён
–1

Ну, Куэйк прессе всё же показали раньше. а в феврале 1996 года вышла знаменитая технодемка.

Ответить

Ядерный Граф

Семён
–1

Очень много про графику XD

Ответить

Денис Алентьев

7

До сих пор любимая игра и любимый игровой саундтрек. Таких чарующих, действительно особенных и неповторимых миров я с тех пор не видел нигде. Может, только в Halo, но и там чего-то не хватало. До сих пор надеюсь, что однажды нас посетит третья часть.

В каком-то старинном игрожуре, помню, читал интервью Клиффа Блежински, где он рассказывал, что видит Unreal 3 как большую игру с открытым миром, квестами, планетами, космическими перелётами и т. п. Короче, "Предтечи" здорового человека. И на современном этапе развития движков это бы отлично получилось.

Ответить

Николай Медведев

4

Отличная статья, ретурн ту напали была первой трехмерной игрой что я увидел. Самому играть было стремно - смотрел как батя играет, правда диск взорвался в дисководе почти сразу и игра было забыта. Закрыл гештальт только лет через десять купив такой диск

Ответить

Евгений Криволапов

Николай
2

О, легендарные взрывные диски конца 90х!
Сколько детских нервов было убито после разрыва одного такого, с мыслями "что-же теперь с моей задницей сделают родители".
В тот раз мой диск взорвался у одноклассника в компе, и было страшно нам обоим. К счастью, тогда его батя был прошареным, и он не ругался, а объяснил ему, что со старыми дисками такое бывает, и привёл пример, руками согнув "новый" диск, и таким-же движением раскрошив "старый".

Ответить

Richard Butt

Евгений
0

DRM начала и середины нулевых умудрялись за пару месяцев взрывать и относительно новые диски

Ответить

Евгений Криволапов

Richard
1

Тут уже была проблема в устаревшем техпроцессе изготовления этих самых дисков. Короче делали подешевле, по древней технологии. DRM просто приближали момент их смерти, заставляя разгонять диски в приводе до максимальных скоростей большую часть времени.

Ответить

Чушеляпник Лицокнига

Николай
0

Такой же лежит, пылится.
Только распечатанный, понятное дело =)

Ответить

Михаил Закиров

Николай
0

Тоже есть такой диск, только из британской розницы.

Ответить

Kirill Nasedkin

2

В Game.exe была прекрасная статья про эту игру прям облизали.

Ответить

Skykila

Kirill
8

Это да, статья была очень годная. Про игру я молчу, один из самых любимых моих шутеров, прохожу уже 20 лет каждый год. Меня так цепляло совсем немного игр.

Ответить

Семён Костин

Skykila
5

В «Навигаторе» тоже была прекрасная статья, но сейчас этот номер считается потерянным. Его пока никто не отсканировал и не выложил в сеть.

Ответить

Kirill Nasedkin

Семён
4

"Навигатор" "Игромания" "Страна игр" всегда считал калом х.з не воспринимал их Game.exe был о культуре игр всё остальное просто о играх. Козловский конечно молодец Компьютерра (Статьи Голубицкого перечитывал по нескольку раз) и Game.exe были супер правда потом Game.Exe скатился когда от туда ушли Зуев, Вершинин, ОМ, ПЖ... не помню уже всех.

Ответить

Nikita Yagubov

Kirill
4

Был еще зарубежный PC Gamer, где переводил Ламтюгов и писали люди из УЧУ. Он был безумно крутым в середине нулевых.

Ответить

Skykila

Nikita
0

Да, мощный был журнал, а его главредом был Андрей Подшибякин (он же Андрей Ом), а его замом был Бескакотов.

Ответить

Евгений Криволапов

Kirill
3

Игромания единственная чем была хороша - это дисками с тонной контента: дэмки, моды, видеообзоры, другие видеоролики, читы, сэйвы, софт и некоторое другое. Только ради дисков, стоило выписывать журнал.

Ответить

Kirill Nasedkin

Евгений
0

Стыдно признаться, но да было куплено целых два журнала из за каких то демок. Для winamp там были шкурки, да сували на диск они много всего.

Ответить

Skykila

Kirill
0

Вершинин ушёл с закрытием, как и ОМХ.

Ответить

Kirill Nasedkin

Skykila
0

А может и путаю давно было, забыл псевдоним под которым писались статьи о шутерах там что то такое было заковыристое было.

Ответить

Skykila

Kirill
1

Павел Гродек (господин PG) ушёл ещё в 2003.

Ответить

Сергей Чулюков

Kirill
–1

Экзе претенциозное говно. Не могу осилить больше пяти минут этого философского чтива.

Ответить

Skykila

Семён
2

Не читал, у меня вообще с Нави отношения не сложились ещё во времена Геймера. К слову, номер УЧУ c Unreal'ом (06.1998) у меня есть, лежит на полке.

Ответить

Watcher

Skykila
4

УЧУ на века, им бы превратиться в интернет-издание, но люди уже не те, возраст, адаптироваться явно не смогли, да и нет интересам к играм у них наверняка. А жаль.

Ответить

Skykila

Watcher
1

Ну некоторый огрызок их есть (это Третьяков и приглашённые лица типа Ашота Ахвердяна, а бывает и Вершинин заглядывает) https://www.gameclub.pub

Ответить

Kirill Nasedkin

Skykila
1

https://community.livejournal.com/-game-exe-/41220.html
Конечно староватая статья, но тут расписывали кто куда ушел.

Ответить

Flame

Skykila
0

(едитед) А, все, дошло, что журнал другой, сорян. :)

Ответить

Dmitry Smirnov

Семён
0

У меня завалялся, если наберется много интересующихся могу отсканить.

Ответить

Семён Костин

Dmitry
0

Желающих очень много. Недавно полностью отсканили все номера за 1997 год. Можно выложить сразу сюда
https://www.old-games.ru/forum/threads/starye-kompjuternye-igrovye-zhurnaly.31874/page-47

Ответить

landy

Семён
0

Зарегистрировался ради ответа.
Обычно "Навигатор" я покупал на развалах, но конкретно этот номер выписал ради Unreal и M&MVI. Раз считается потерянным, пора нырнуть в подвал :)
Подскажете, куда кошерно сканы выложить?

Ответить

Семён Костин

landy
0

Я там выше ссылочку кинул, но можно и на Яндекс.диск. Для журналов у меня создано собственное хранилище.

Ответить

Сергей Пуговкин

Skykila
1

Как же я залипал на их воду...

Ответить

Андрей Румянцев

3

Совпадение?

Ответить

Семён Костин

Андрей
2

О, это очень крутой моддер. Он собрал все известные графические моды и сам сейчас доделывает и улучшает то, что не делал ещё никто. Угловатые ландшафты не пропадут, но станет чуточку красивее. Жду выхода.

Ответить

Antony Sumin

Семён
2

Только вот он зачем-то гамму фирменную запорол. Все же Unreal - это фирменные холодные цвета, а у него какое-то заблюренное и теплое.

Ответить

quintus silenius

Antony
1

Мне тоже не нравится уклон в оранжевый, надеюсь, что, как уже написали, это можно будет настроить
Но работа, конечно, проделана колоссальная.

Ответить

Семён Костин

Antony
0

Возможно SweetFx (уверен). Если так, то это можно отключить в две секунды или настроить как вздумается.

Ответить

Skykila

Семён
2

Unreal'у нежен ремастер класса Shadow of the Colossus 2018 года. Но, к несчастью, его не будет никогда, увы всем нам.

Ответить

Flame

Skykila
0

Фанаты может осилят. Они и так его пару раз уже "переиздавали" на более новых версия движка. :)

Ответить

Skykila

Flame
1

Некоторым образом, уровень графики оригинала обязывает. Современный Unreal должен выглядеть как GoW 2018, а фаны такое не потянут. Да и возраст фанов уже не тот.

Ответить

Flame

Skykila
1

Нуу… мнение имеет право на жизнь, но — ТОГДА это был прорыв, новая ступень, а сейчас наверное только реалтайм рейтрейсинг в ВР может такой же вау-эффект произвести. :) Разницы-то не видно уже почти, все сгладилось.
А вот возраст возможно как раз тот — скилл-то повысился! :)

Ответить

Skykila

Flame
4

реалтайм рейтрейсинг

Ну может быть и VXGI подошёл бы...

Вот тут фанат сделал NyLeve Falls (target rendering). Ну это что-то вроде минимума.

https://youtu.be/muOLx1tPLMI

Ответить

Семён Костин

Skykila
0

Потрясающе. Если бы ещё небо адовое добавил, то было бы просто 10/10. А так всё-таки Землю очень напоминает.

Ответить

Skykila

Семён
0

да, небо там было сногсшибательное, лучше тогда было только в Sacrifice. Тут не дотянул автор.

Ответить

Сергей Зарницкий

Skykila
0

Современный официальный Unreal формально существует, если что: https://www.epicgames.com/unrealtournament.

Ответить

Flame

Сергей
0

Это Турнир же, ну. :)

Ответить

Сергей Зарницкий

Flame
1

А, окей, воспринимаю их просто как часть одной серии.

Ответить

Flame

Сергей
0

Ну да. Вот думаю, фанатам как раз на основе этой версии было бы проще сделать ремейк.

Ответить

Семён Костин

Flame
0

Operation Na Pali был клёвым. Да и как мод до сих пор впечатляет, рекомендую, если не играли.

Ответить

Flame

Семён
0

Конечно играл. :) Не так запомнилось, но как "добавка" отлично пошло.

Ответить

Семён Костин

Skykila
0

Я тоже сомневаюсь, что Epic Games когда-нибудь перезапустит первую игру или захочет создать сингловый продукт в духе классического Unreal.

Ответить

Flame

Семён
0

На данный момент они могут тупо забашлять вообще любой студии и отдать наполнение на аутсорс. :D

Ответить

Юлия Федотова

3

Интересный факт: эпики топили против сексизма)

Ответить

Юлия Федотова

Юлия
3

Начало статьи, кому интересно.

Ответить

Чушеляпник Лицокнига

Юлия
0

Помню и этот номер и скриншоты =) Очень впечатляюще смотрелись.

Ответить

Семён Костин

Юлия
0

Ещё не дошёл до этого номера, клёво! Смеюсь с брута в очках.

Ответить

Семён Костин

Юлия
0

А в итоге угодили всем. Играть можно не только за женщину или мужчина, но ещё за пришельца или даже труп :)

Ответить

Алексей Караченцев

4

Спасибо за интересный текст. Я помню что мелкий играл в неё и постоянно застревал не понимая что делать. Тем не менее очень нравилось.
А еще меня удивлял довольно странный дизайн оружия, ведь в unreal tournament я поиграл раньше и там все оружки сделаны намного круче.

Ответить

Flame

Алексей
0

Ну не скажи, например миниган в Анриле — очень самобытный, больше не помню где бы такое было. :) Снайперка стилизована тоже занятно.

Ответить

Александр Никитенко

4

Играл в далеком детстве. До сих пор помню первую схватку со скаарджем, когда в коридоре постепенно затухает свет с характерным звуком выключателей, а потом из какого-либо неожиданного угла появляется он собственной персоной. Очень атмосферный и пугающий момент.

Ответить

Flame

2

Про музыку еще надо было добавить, что с самого начала она была в трекерном формате, оттуда и корни ее стиля растут, а благодаря мастерам звука получилось офигенно. :)

Ответить

Семён Костин

Flame
3

Да, именно так. В Jazz Jackrabbit 2 тоже самое.

Ответить

Flame

Семён
1

Во, еще там был годный софт-рендер. :) На 2-3 пеньке уже можно было кое-как играть без ускорителя.

Ответить

Сергей Рупасов

Flame
0

Я играл вполне комфортно на первом пне без ускорителя. И даже в разрешении выше, чем 320x240. А все благодаря тому, что пень у меня был с технологией MMX. Движок игры был заточен под эту технологию. Можно было наслаждаться цветным освещением и сглаженными текстурами при приемлемом фреймрейте. Но в момент выхода игры мой брат не стал покупать игру, так как думал, что игра у нас просто не пойдет без ускорителя. Только спустя пару лет, взяв диск у знакомого, удивился тому, как бодро она пошла.

Ответить

Тору Амэ

Семён
0

Ну так Для Джазза и Тириана тот же Брендон писал музыку. Он вообще, мне кажется, для всех хитов эпиков делал саундреки. Гениальнейший дядька!

Ответить

Семён Костин

Тору
2

Да, я это знаю. Добавил бы, что у него даже в казуалке Bejeweled 2 такой аутентичный саундтрек, что хоть выдирай, да в Unreal ставь.

Ответить

Тору Амэ

Семён
0

Вчера, кстати, поставили бесплатную версию в стиме, и в дискорде параллельно проходили. Они в первый раз, а я словно впервые. Ничерта не помню, как оказалось)

Ответить

Сергей Сечко

3

Вижу лонгрид Костина - сразу ставлю плюс

Ответить

TeslaCoil

1

Отличный текст.
До сих пор периодически переигрываю в эту жемчужину индустрии. А саундтрек до сих пор не пропадает с плейлиста. Как Unreal так и Deus Ex.

Ответить

Flame

TeslaCoil
4

У многих из нас в плейлистах (и в сердцах) Анрил живет. :) Да чо уж там, даже у Тотал Бисквита на фоне регулярно звучит этот трек:
https://www.youtube.com/watch?v=pYXVdgvjQAE

Ответить

Обрыдлов Армитаж

2

Тот неловкий момент когда именно сегодня листая библиотеку стима с удивлением обнаружил у себя все классические Unreal и по старой памяти решил накатить первый .

Ответить

Семён Костин

1

Добавлю, что вчера вышло неплохое обзорное видео от LGR с геймплеем и распаковкой оригинальных изданий.

Ответить

dimap

Семён
2

Читал и думал "Эй, я всё это уже вчера у LGR слышал!" Теперь понятно почему)

Ответить

Семён Костин

dimap
2

Никакого плагиата здесь нет :) Unreal сел перепроходить ещё три дня назад, а ролик вышел тогда, когда текст уже был готов.

Ответить

Vova Freeman

Семён
0

Когда после вчерашнего видоса от Клинта с LGR заподозрил что-то не так про эту статью, как удачное совпадение :)

Ответить

Евгений Криволапов

0

Да вы издеваетесь, только сегодня смотрел LGR про Unreal.
Не он ли, сподвиг вас, написать эту статью?
Ред. Уже выше прочитал, что не он.

Ответить

Семён Костин

Евгений
3

Нет, это совпадение :) В моём «чулане» (план статей) записаны юбилеи всех культовых игр в этом году. Выбираю, вновь играю и потом пишу статью. Про Unreal я решил написать ещё в феврале.

Ответить

Skykila

Семён
0

А про "Проклятые земли" не хотите написать? Словами не описать как я люблю эту игру. Я столько раз проходил Проклятые земли что, наверное, помню все диалоги наизусть.

Ответить

Семён Костин

Skykila
0

Я, к сожалению, его пока ещё не прошел, но он есть в плане прохождения старых игр. Если очень понравится, то напишу, конечно же.

Ответить

Skykila

Семён
0

Ясно, ну что ж, если соберётесь и продерётись сквозь своеобразную боёвку, то получите нереальный кайф от сюжета и диалогов.

Ответить

Семён Костин

Skykila
1

Я трижды бросал первую «Готику» из-за дрянного управления, но когда пересилил себя и привык, то полюбил мир игры и её механики. Так что не проблема :D После «Готики» уже ничего не страшно.

Ответить

Eugene Andzhe

Семён
0

С большим удовольствием прочитал бы твою статью о серии Jagged Alliance.

Ответить

Kirill Nasedkin

Семён
0

Myth: The Fallen Lords единственная в своём роде. Если конечно интересует такой жанр. Там на тот момент передовые технологии были. Об ней много что можно рассказать.

Ответить

ss7877

1

Помню только купил себе комп c Voodoo 2 и первой же игрой взял взял себе Unreal. Играл с сумасшедшим по тем временам FPS в 24-25 кадров, но на ЭЛТ-мониторе это смотрелось прекрасно.

Ответить

Чушеляпник Лицокнига

ss7877
0

Странно, на моей Millenium G200 от Matrox очень бодро шёл.

Ответить

quintus silenius

1

Благодарю за статью. Unreal - моя любимая игра, и всё, что с ней связано, мне очень интересно.
Кстати, планируется ли какой-нибудь материал об истории её создания (или, может быть, он уже был)? В частности, первоначальный дизайн-документ может быть достаточно интересен.

Ответить

Дмитрий Костин

1

OpenGL/Glide действительно сильно влияет на восприятие игры.
Помню запустил её на gf2mx и не очень впечатлился картинкой в 2002 году.
После того как почитал посты по этой игре на форуме оверклокерс, понял как надо настроить игру, чтобы она заиграла красками и зазвучала на Creative Audigy как надо.
Игра все таки сподвигла на апгрейд ПК. Позже были скачены S3TC текстуры(через usr courier).

Ответить

Moe Lester

Дмитрий
0

А, что, там есть какие-то скрытые настройки? Я какбе знаю только что текстуры можно накатить, а в остальном рендеры не отличаются (если не ставишь сторонние)

Ответить

Семён Костин

Moe
0

Если в .ini файлах покопаться, то можно поставить хороший звук (48khz, например) и увеличить фильтрацию текстур. Это не так, чтобы критически улучшало картинку, но всё равно приятно.

Ответить

Василий Пубкин

1

Shivaxi сделал ремикс на один из треков Unreal в честь двадцатилетнего юбилея, вместе с клипом-трибьютом.

Ответить

comrade_778

0

В статье мало о музыке Брэндона! Это же был реальный эпик, собранный на трекере. Deus Ex вроде стал последним трекерным саундтреком для "большой" игры.

Ответить

Семён Костин

comrade_778
2

Я так люблю Брэндона, что готов написать про него или трекерную музыку отдельную статью :)

Ответить

comrade_778

Семён
1

Пожааааалууйста сделайте!!! Очень жду!

Ответить

Антон Глазунов

0

Я помню игру Unreal Tornament первую часть, а чё разве есть отдельная игра по вселенной Unreal?

Ответить

Семён Костин

Антон
1

Перед Tournament был просто Unreal.

Ответить

Антон Глазунов

Семён
0

Едриииить... Я только щас об этом узнал.. Надо бы глянуть.

Ответить

Чушеляпник Лицокнига

Антон
0

Глянь, тем более в Стиме бесплатно раздают.

Ответить

HiroariTillWhen

0

Атмосферу у Анрыла не отнять.

Ответить

Big Bauer

0

время, когда шутеры были пк-жанром

Ответить

nomad_comanche

0

Не понял, где пикча с пингвином?

Ответить

Елизар Михеев

0

Unreal портировала на первый Playstation компания Pterodactyl Software Ltd, но не шмогла, но фанаты не дали попасть проекту, сделали часть под РС
https://forums.beyondunreal.com/threads/unreal-psx.185852/

Ответить

Sdfal Sdfal

0

Мне очень нравится, что он похож на Quake 2. Надо будет перепройти ещё раз.

Ответить

Moe Lester

Sdfal
0

В 98-м тебя бы за такие слова сожгли

Ответить

Alexey Elagin

0

Этот страх в начале, сначала со вздрагивающим мужиком, потом с заевшей дверью и мясом в лицо. После этого было страшно дальше идти и я ещё в коридоре тусил долго)

Ответить

exceldog

0

Прошёл первый UT раз 5-6 за 18 лет, а то, что есть сингл в виде U узнал только сегодня.

Ответить

Контрвзбзднуть

0

Самый первый Unreal я поиграл спустя 10 лет после его релиза... не потому что тормоз, а потому что в 1998 году Unreal не запускался ни на одном копьютере в моем городе

Ответить

XOCPOB

0

Проходил его на компе с 3D Fx, и на нём графоний был поитересней чем на Open gl... может канеш это субъективно. Хз.

Ответить

Семён Костин

XOCPOB
0

В те годы может быть! Но сейчас OpenGL такой крутой в патче 2.27, что ничего другое просто не нужно.

Ответить

Sdfal Sdfal

0

Не могу не запостить.

Ответить

SvyatL

0

Если я не ошибаюсь, сюжет игры и мир были написаны по мотивам чернового варианта Аватара, который Кемерон написал в начале 90-х и который не мог запустить в производство. Об этом писали в Игромании или Стране игр.

Ответить

Дмитро Бойко

0

Напомнило историю серии stopgame )

Ответить

Семён Костин

0

Напоследок прорекламирую свою сборку игры. Можете прям скачивать и накатывать на версию Unreal Gold в Steam или GOG. Просто распаковать и заменить все файлы в папке с игрой — steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=779057716
Здесь S3TC текстуры, крутой фанатский патч версии 2.27i и поддержка HD разрешений. Неофициальное HD переиздание :)

Ответить

Семён Костин

0

Тут можно послушать треки из беты. Некоторые звучат по другому, а какие-то просто не попали в финальную версию.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]