История компьютерных стратегий. Как StarCraft покорил пространство, время и наши сердца

В одной из недавних статей мы рассказали о том, как разработчики из будущего Blizzard вдумчиво вкурили Dune II — и в результате создали первый Warcraft. Тогда они ещё не знали, что тем самым породили целый мир, который обретёт новую жизнь в многопользовательской World of Warcraft и останется популярным на многие годы. Но в конце 90-х и начале нулевых самой популярной игрой от Blizzard были отнюдь не битвы орков и человеков. Мало что в то время могло сравниться в жанре RTS с популярностью StarCraft: игры о противостоянии трёх очень разных рас в сеттинге космической фантастики.

<p>Тёплая, ламповая и уютная база зергов </p>

Тёплая, ламповая и уютная база зергов

Warcraft: Orcs & Humans стал хитом 1994-95 годов и внезапным для самих разработчиком «эпик вином»: перед выпуском они робко мечтали реализовать на рынке хотя бы 70 000 копий игры, а продать в итоге удалось порядка миллиона.

Естественно, следующим шагом студии стало продолжение фэнтезийной саги на волне успеха и интереса публики. Warcraft II: Tides of Darkness вышел в декабре 1995 года и оказался даже успешнее первой части. В нём продолжался сюжет о противостоянии людей и орков, но уже на новом континенте Лордероне, с участием морских флотов и новых юнитов: люди объединились с эльфами и дварфами, образовав противостоящий Орде Альянс.

Warcraft II: Tides of Darkness: пехотинцы-люди при поддержке эльфийских лучников и баллист штурмуют базу орков
Warcraft II: Tides of Darkness: пехотинцы-люди при поддержке эльфийских лучников и баллист штурмуют базу орков

Однако в отношении юнитов сторон второй Warcraft во многом повторял схему первого, и это не поменяло даже включение в Альянс эльфов и дварфов. Наследуя традиции Dune II, если не шахмат, фракции различались скорее дизайном, чем характеристиками юнитов, не говоря уж про принципиальный геймплей. В середине 90-х это выглядело уже не совсем приличным: конкуренты Blizzard на рынке RTS из Westwood Studios уже выкатили Command & Conquer.

В нём противостоящие фракции были весьма различны: GDI полагался на грубую ударную мощь дорогих и сильных юнитов, тогда как братство Нод использовало дешёвые и быстрые альтернативы вкупе с разными странными устройствами. Геймеры входили во вкус игры за очень разные, асимметричные фракции, и Blizzard не стоило отставать от трендов.

Первый C&amp;C: мамонт-танки GDI «имбово ногебают» базу братства Нод
Первый C&C: мамонт-танки GDI «имбово ногебают» базу братства Нод

Но от орков и эльфов команду Blizzard к этому времени уже откровенно тошнило. Возникла мысль сделать для разнообразия что-то космическое и научно-фантастическое — благо в компании работали в основном гики, и Sc-Fi они знали, любили и ценили. Поначалу у команды даже родилась мысль сделать лицензионную игру по миру «Звёздных войн» — но затем пришли к выводу, что делать своё интереснее. Тем более, что в своё всегда можно надёргать удачных идей из других вселенных в подходящем именно тебе сочетании. Одной из причин успеха игры авторы называют именно удачно получившуюся смесь узнаваемых образов и тропов из научной фантастики.

<p>А могло получиться примерно так </p>

А могло получиться примерно так

Первая итерация концепта была слишком упоротой: уже упоминавшийся нами геймдизайнер и сценарист Warcraft Крис Метцен предложил соорудить игру про борьбу космических вампиров с киборгами-убийцами. Рабочим названием проекта стало Bloodlines, предвосхитив подназвание вампирского игрохита 2004 года Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

<p>Вампиры узнают, что в исходной концепции того, что позже стало StarCraft, они должны были воевать с терминаторами в космосе </p>

Вампиры узнают, что в исходной концепции того, что позже стало StarCraft, они должны были воевать с терминаторами в космосе

Крис Метцен до сих пор вспоминает об этой упоротой идее с ностальгией: «Это был просто полный отрыв! Идея чисто в духе девяностых». Увы, остальные, включая руководство компании, посчитало концепцию слишком безумной, и решили подумать над чем-то более традиционным во всё том же космическом сеттинге.

Уже на самых ранних стадиях обсуждения игры в научно-фантастическом мире возникла концепция принципиально разных, уникальных фракций в рамках одной игры. Которые теперь должны были отличаться не в основном по дизайну юнитов, а буквально во всём. Поначалу, правда, их число колебалось: изначально предполагалось две, как в Warcraft. Затем дошло до пяти, но вовремя остановились на разумном минимуме: трёх. Которые описывалось примерно как «страшные пришельцы, высокоразвитые пришельцы и люди».

<p>Есть некое сходство концепций </p>

Есть некое сходство концепций

Впрочем, поначалу StarCraft задумывался как небольшая поделка на движке второго Warcraft перед созданием чего-то более серьёзного, просто для того, чтобы поднять немного денег. Буквально «проект на годик, зайти и выйти». Патрик Уайатт, «отец Варкрафта», вспоминал впоследствии:

StarCraft планировался как скромный RTS-проект, чтобы уложиться в годовой цикл разработки. Если оглянуться назад, то решение ускорить разработку игры кажется смехотворным, но тогда компания нуждалась в деньгах. Учитывая короткий срок и ограниченный штат разработчиков, мы должны были быстро создать игру и выпустить её с условным названием «Орки в космосе».

StarCraft в альфа-версии
StarCraft в альфа-версии

Альфа-версия получилась… тяп-ляп даже для альфа-версии, и прежде всего из-за решения взять старый движок. В мае 1996 года на ежегодной выставке игропрома E3 (Electronic Entertainment Expo) журналисты буквально высмеяли «орков в космосе» в графике и интерфейсах Warcraft II. Этому поспособствовало и избранное название: StarCraft буквально читался как Warcraft в космосе. На той же выставке руководство Blizzard ужаснулось прогрессу конкурентов в графике — особенно презентации бета-версии ныне забытой изометрической Dominion: Storm Over Gift 3. И бросило все силы и людей на экстренное допиливание Diablo, чтобы выпустить его как можно скорее. StarCraft был положен на полку отлежаться, а создатели получили время на то, чтобы переосмыслить проект — что пошло ему только на пользу.

Самая ранняя презентация первых набросков StarCraft: уже в наличии три расы, но Зерги ещё называются Зургами и описываются как биомеханические существа

Diablo выпустили аккурат 31 декабря 1996 года — и игра уже в очередной раз в истории Blizzard выстрелила эпически. Во многом это и позволило после выпуска «Дьяблы» сосредоточиться на доведении до ума StarCraft. Под впечатлением от увиденного на E3, было решено вместо использования движка Warcraft II срочно делать новый движок для всё более популярного изометрического формата. Пахали не покладая рук, часто оставаясь в офисе за полночь и спя по три-четыре часа прямо там же. Новый движок был написан за два месяца — и начал обрастать всем полагающимся.

Ночной перекус в офисе Blizzard во время работы над StarCraft
Ночной перекус в офисе Blizzard во время работы над StarCraft

Каждое утро для поддержания боевого духа устраивались мотивационные двухминутки в жанре «мы команда, мы сможем», которые Сэм Дидье сравнивал с пропагандистскими пятиминутками из романа-антиутопии «1984». А ещё приходилось ловить бесконечное количество багов — которые появлялись буквально со скоростью добротного зерг-раша. Крис Сигати, главный тестер StarCraft, вспоминал:

Перед релизом было бессчётное количество моментов, когда каждый из нас думал: «Эй, ребята, мы почти у цели!». И так на протяжении более восьми месяцев. И когда сотрудники думают, что они почти закончили, только для того, чтобы продолжать работать дальше и дальше, почти вечно — тогда проект становится действительно изнурительным.

Ну а в нулевые Крис Сигати станет продюсером StarCraft II
Ну а в нулевые Крис Сигати станет продюсером StarCraft II

При этом Blizzard и на форумах в сети, и физически у офиса, буквально осаждали толпы фанатов. Они с нетерпением и возмущением ожидали постоянно откладывавшегося релиза — «ведь обещали ещё в 1996-м!» — и пытались всеми правдами и неправдами выведать хоть какие-то подробности о будущей игре. У разработчиков, не смыкавших глаз, изрядно бомбило от постоянных обвинений в лени и нежелании «пошевелиться». Вновь цитируя Сигати:

Я помню дискуссию, где кто-то написал что-то вроде: «Blizzard вообще не беспокоятся! Старкрафт никогда так не выпустят!» Я только что провёл ночь на полу в офисе, увидел этот комментарий — и мне захотелось буквально пролезть через компьютер в комнату этого парня, чтобы придушить его! (вздыхает) Это было просто время испытаний!

Джей и Молчаливый Боб его бы поняли!
Джей и Молчаливый Боб его бы поняли!

Как и в случае Warcraft, при разработке StarCraft Blizzard избежали искушения погрузиться во всё более модные тогда попытки сделать юниты максимально реалистичными — и продолжили опираться на собственную характерную эстетику утрирования всего и вся. И юниты, и постройки почти все оказывались в чём-то чрезмерными, даже на фоне своих «коллег» из Warhammer 40000. Но и в случае новой игры оказалось, что игрокам это только нравится.

Все юниты первого StarCraft
Все юниты первого StarCraft

Расы так и осталось три. Но ко всем подошли довольно нестандартно. Самыми «обыденными» были терраны: космическая цивилизация людей довольно мрачного образа, погрязшая в междоусобицах, коррупции, преступности и политических интригах.

Как выкурившего в своё время немало сигар, меня до сих пор прибивает от вида курящих прямо в скафандре терранских морпехов
Как выкурившего в своё время немало сигар, меня до сих пор прибивает от вида курящих прямо в скафандре терранских морпехов

Разработчики вспоминали:

Мы сделали терранов грубыми, неотёсанными. Хотелось, чтобы наш космический десант навевал мысли о мафии, «реднеках», а иногда и о сумасшедших учёных. Все насмотрелись на лощёных жителей всяких галактических федераций — мы же решили сделать героями преступников и бывших заключённых (...) Мы создали свой стиль для наших морских пехотинцев — они выглядят как смесь южан времён Гражданской войны в США, байкеров и ковбоев.

<p>Морпехи терран — далеко не пафосный космодесант, но тоже превозмогают</p>

Морпехи терран — далеко не пафосный космодесант, но тоже превозмогают

По лору терраны появились в результате, кхм, социального эксперимента. Правительство перенаселённой Земли набило миллионы социально неблагонадёжных «преступников, киборгов и мутантов» в корабли-колонии с анабиозными камерами, и отправило их к Ктулху на кулички в дальний космос. Сэм Дидье рассказывал позже, что они целенаправленно делали терран антиподами гуманных и интеллигентных землян из вселенной Star Trek.

<p>В этом смысле терраны — буквально прямые родственники землян из «зеркальной вселенной» Star Trek: где люди настолько агрессивные отморозки, что даже классические клингоны нервно икают в углу </p>

В этом смысле терраны — буквально прямые родственники землян из «зеркальной вселенной» Star Trek: где люди настолько агрессивные отморозки, что даже классические клингоны нервно икают в углу

Там они заселили сектор Копрулу — названный внезапно в честь турецкого национального парка Кёпрюлю (Köprülü) — назвали себя терранами, чтобы отличаться от изгнавших их землян, и немедленно принялись выяснять, кто тут на секторе самый крутой и социально неблагонадёжный. Собственно, сюжет игр серии во многом и построен на этих самых разборках терран. И именно из-за специфики происхождения терраны часто подчёркнуто брутальны и неотёсаны. Как, собственно, обычно и бывает на «фронтире»: опасных колонизируемых территориях на стыке с кем-то иным — и очень не желающим быть колонизируемым.

<p>«Эй, зерглинг, есть мобила закурить?» </p>

«Эй, зерглинг, есть мобила закурить?»

И всё же в самом облике терранских космических морпехов трудно не заметить явное сходство с морпехами, они же спейсмарины (то есть, космические морпехи по-английски) из Warhammer 40000. Причём, в силу синего цвета доспехов, прежде всего с самым популярным, известным и пафосным орденом имперского космодесанта, Ультрамаринами. Это нередко обыгрывается и в мемах по мотивам обеих вселенных.

<p>Коммуникация коллег не заладилась </p>

Коммуникация коллег не заладилась

Второй расой, теми самыми «пришельцами поумней», стали протоссы: здоровенные по человеческим меркам сине-серые гуманоиды в золотой броне с синими кристаллами и синим же сиянием всяческих энергетических штук. Они на фоне людей и особенно терранов — раса очень древняя, почтенная и серьёзная, с кучей тайн и невероятных технологий на грани очень сильного колдунства. Источником для создания протоссов послужила довольно причудливая смесь образов.

<p>Пафосные и суровые протоссы пафосны и суровы </p>

Пафосные и суровые протоссы пафосны и суровы

Во-первых, в их внешнем облике обыгрывался очень популярный в США 90-х годов образ «серых пришельцев»: именно такого вскрывают на известной поддельной видеозаписи, которую распространяли как сверхсекретный отчёт об изучении пилотов НЛО, упавшей под Розуэллом, Нью-Мексико, в 1947 году. Ныне конспирологи часто считают их формой рептилоидов, а массовая культура давно научилась юмористически обыгрывать. Только у авторов StarCraft тощие и маленькие серые пришельцы превратились в суровых товарищей под 2,5-3 метра ростом в габаритных золотых доспехах.

История компьютерных стратегий. Как StarCraft покорил пространство, время и наши сердца

Пришелец по имени Пол — довольно типичный Серый, и потому — дальний родственник протоссов

Второй основой для образа протоссов стали… эльфы. Причём, скорее, не классические фэнтезийные, а вархаммеровские эльдары. Безумно древняя, мудрая и мегапафосная космическая раса с технологиями, которые больше напоминают магию и строгими традициями, по сравнению с которыми японский бусидо выглядит как привычки поддатых панков на анархистском сквоте. Ну и в целом эстетика протоссов весьма напоминает эльдарскую, вплоть до характерных кристаллов на броне.

История компьютерных стратегий. Как StarCraft покорил пространство, время и наши сердца

Ну а третьим источником вдохновения для создания расы протоссов послужили японцы. Общество протоссов в своё время пережило эпоху жесточайших клановых войн — во многом определивших заметную «самурайскость» их культуры, как эпоха Сэнгоку в случае истории Японии XV-XVII. Затем протоссы воссоединились под руководством вождя и учителя товарища Кхаса в форме жёсткого кастового общества — точно так же, как Япония в железных руках сёгуната Токугава с начала XVII века по середину века XIX-го. Напомним также, что в 90-е в США всё ещё сохранялось сильное увлечение не-анимешной японской культурой с самураями, ниндзя и киберпанком, и оммаж ей был для игроделов вполне естественным.

В протоссах довольно много от органичного для культуры 90-х годов образа киберсамурая или киберниндзя
В протоссах довольно много от органичного для культуры 90-х годов образа киберсамурая или киберниндзя

Что послужило источником вдохновения для создания зергов? В наши дни рои устрашающих клыкасто-серпастых существ с коллективным сознанием — давно избитый фантастический и даже фэнтезийный троп. В 1990-х это было не вполне так в случае кинематографа и компьютерных игр — но разработчики Blizzard были ярко выраженными гиками. И читали много фантастического худлита. А там, как выразился Сэм Дидье, хватало «сумасшедших слизистых тварей с роевым сознанием».

<p>Агрессивные членистоногие крякозябры, тысячи их в разных сеттингах</p>

Агрессивные членистоногие крякозябры, тысячи их в разных сеттингах

Чаще всего подозревают, что, как и многое в Warcraft, зерги были творчески срисованы с вархаммеровских тиранидов. Разработчики, само собой, это отрицают, но параллели не увидеть трудно. И там, и там в наличии устрашающего вида всепожирающие существа, управляемые единым коллективным сознанием наподобие роя, которые могут свалиться из космоса и устроить на отдельно взятых планетах быстрый и решительный армагеддец.

К вопросу о разнице между тиранидами и зергами с точки зрения Империума из W40K
К вопросу о разнице между тиранидами и зергами с точки зрения Империума из W40K

Действительно, тираниды в первой редакции W40K появились ещё в 1993 году. И плотно вовлечённые в мир настолок разработчики Blizzard — которые прямо вдохновлялись вархаммеровскими орками при создании их коллег по Warcraft — вряд ли не были о них в курсе. Однако, возразят нам, прямое влияние вряд ли возможно: в первой редакции тираниды заметно отличались от ставших каноном к нашему времени. И даже имели, скажем, отдельное от тела стрелковое и холодное оружие. В пример приводят базового юнита «первых» тиранидов, который действительно выглядит странно, кринжово, и не слишком похож ни на прообраз зергов, ни на современных сородичей:

<p>«Фредди Крюгер сильно изменился за лето»</p>

«Фредди Крюгер сильно изменился за лето»

Однако при ближайшем рассмотрении остальные юниты тиранидов выглядят куда более знакомо и близко к современным их версиям. Членистоногость и шипастость во все поля, а зоантропы и вовсе похожи на гидралиска на ножках.

<p>Тираниды первой редакции 1993 года в целом: куда ближе к знакомым нам образам, чем неудачный исходный базовый юнит</p>

Тираниды первой редакции 1993 года в целом: куда ближе к знакомым нам образам, чем неудачный исходный базовый юнит

Более того, ранние версии зергов, как мы уже упоминали выше, были не сугубо биотехнологическим видом, а тоже пользовались изделиями явно техногенного происхождения. И вообще были скорее киборгами, чем мутантами. Только по мере работы над игрой они превратились в полностью биологический вид — разве что умевший заражать и подчинять вражеских юнитов. Но в итоговой версии заражённые терраны стрелять не умели, только изображать сухопутных камикадзе.

<p>Один из ранних вариантов заражённого зергами спейсмарина от Сэма Дидье (гусары, молчать!)</p>

Один из ранних вариантов заражённого зергами спейсмарина от Сэма Дидье (гусары, молчать!)

Так что, пожалуй, базой для создания зергов действительно служили именно тираниды. Другой вопрос, что поведение и мотивы Сверхразумов зергов куда сложнее позывов тиранидов просто прилететь на планету, сожрать всё, забрать биомассу с собой и повторить далее до бесконечности. В рамках вселенной Warhammer 40000 история Сары Керриган фундаментально невозможна: разве что в качестве главы генокульта, которую в итоге всё равно слопали бы прилетевшие на её зов старшие «коллеги».

<p>«Зерги, товарищи, это тиранидский рой плюс газификация всей планеты!»</p>

«Зерги, товарищи, это тиранидский рой плюс газификация всей планеты!»

Впрочем, разработчики Blizzard не были бы собой, если бы попросту слизали и немного проапгрейдили тиранидов. В зергах явственно просматриваются и мотивы других научно-фантастических вселенных. Во-первых, создатели явно любили и ценили вселенную «Чужого». Второй фильм, «Чужие» 1986 года, и третий 1992-го явно послужили очень весомым источником вдохновения для создания как зергов, так и всего сеттинга.

Устрашающие существа, набегающие на суровых космодесантников в мрачных футуристических декорациях, кладки яиц в слизи, из которых вылезают личинки самого хтонического облика, заправляющая всем безобразием матка — все эти вещи тоже явственно просматриваются в зергах, и взяты они были явно не у тиранидов. Да и история «зергификации» Сары Керриган, вполне возможно, была навеяна непростой биографией Элен Рипли.

<p>Ну а КСМ терранов — прямой и явный оммаж знаменитой сцене с использованием погрузчика-экзоскелета против матки Чужих</p>

Ну а КСМ терранов — прямой и явный оммаж знаменитой сцене с использованием погрузчика-экзоскелета против матки Чужих

В ноябре 1997 года вышел фильм «Звёздный десант» по одноимённому роману Роберта Хайнлайна. Не факт, что он успел как-то повлиять на создание игры — та уже находилась на стадии допиливания. Но, вполне возможно, он внёс свой вклад в баланс: юниты зергов дёшевы, многочисленны и лучше всего действуют при набегании на врага большой оравой — точно так же, как тираниды в фильме (в отличие от романа, где они более технологичны). Вероятно, «Звёздный десант» тоже помог успеху новой игры от Blizzard: игра за зергов буквально представляла собой возможность покомандовать арахнидами из фильма и навалять человекам.

<p>Практически зерг-раш по центру </p>

Практически зерг-раш по центру

Ну и ещё одним источником вдохновения — что уже не факт, я упоминаний не нашёл никаких — теоретически мог послужить довольно популярный в середине 90-х цикл Уильяма Кейта Warstrider, в русском переводе — «Шагающая смерть». В мире космической Японской империи американец попадал в войска ОБЧР, которые при поддержке всё тех же многострадальных космоморпехов отражали натиск ксеноморфов: клыкасто-членистоногих существ с сознанием роя, тоже очень что-то напоминавших. Впрочем, возможно, никакой связи между Warstrider и нет, просто идея носилась в массовом сознании.

Во многом именно на основе этого цикла Перумов потом написал «Череп на рукаве» — заменив американца в космической японской империи на русского в немецком звёздном рейхе
Во многом именно на основе этого цикла Перумов потом написал «Череп на рукаве» — заменив американца в космической японской империи на русского в немецком звёздном рейхе

Концепция сверхразума (он же «надмозг» в знаменитой кривой локализации 90-х, что стало отдельным мемом для обозначения плохих переводчиков) и передающих его приказы юнитам надзирателям-оверлордам, возможно, пришла из классического нф-романа Артура Кларка «Конец детства». У него тоже «оверлорды» являются исполнителями и трансляторами воли загадочного сверхразума-«овермайнда». Только у Кларка все эти сущности являются не слизисто-членистоногими, а возвышенно-энергетическими.

Трудно быть (менеджером среднего звена) надзирателем зергов, и с карьерными лифтами как-то не очень
Трудно быть (менеджером среднего звена) надзирателем зергов, и с карьерными лифтами как-то не очень

Ну и уже в первой части можно отчасти заметить торчащие из зергов уши миров Говарда Филлипса Лавкрафта. Правда, полной, окончательной и недвусмысленной лавкрафтизации мир StarCraft подвергнется только во второй части: с введением древней и сверхмогущественной расы Зел-Нага (Xel'Naga). Они там и выглядят, и ведут себя примерно как родственники Ктулху: бороздят просторы Вселенной, помахивая щупальцами, творят и уничтожают разумные расы, спят в безднах и развлекаются прочими способами. Даже жаль, что в первой части их ещё не было.

<p>Зел-Нага в естественной среде обитания</p>

Зел-Нага в естественной среде обитания

В суматохе разработки и при ограниченных бюджетах озвучивать почти всех юнитов пришлось своими силами. Крис Метцен дал свой голос линейному крейсеру терран — его Battlecruiser operational среди любителей StarCraft почти столь же меметичен, как «Киров репортинг» в Red Alert 2. Его же голосом говорят морпехи и призраки. Композитор Гленн Стаффорд озвучил КСМ терранов и авианосец протоссов. Лишь для озвучки Сары Керриган пригласили профессиональную актрису Глиннис Токен Кэмпбелл — которая затем стала писательницей и непринуждённо взяла литературный псевдоним Сара МакКерриган.

<p>Глиннис Токен Кэмпбелл, она же Сара МакКерриган</p>

Глиннис Токен Кэмпбелл, она же Сара МакКерриган

Несмотря на то, что первый блин в 1996 году вышел комом, название игры осталось StarCraft: отсмеявшись над «орками в космосе» и прознав о масштабе обновлённого проекта, фаны заранее полюбили игру именно под этим именем. Однако официально оно пишется только как StarCraft, с большой C. Причина этого, как водится, в интеллектуальной собственности: название Starcraft к тому времени уже порядка века как застолбила за собой компания с таким же названием. С её же подачи в 1992 году был выпущен микроавтобус Chevrolet Starcraft.

Chevrolet Starcraft: неожиданная причина большой буквы C в названии игры StarCraft.
Chevrolet Starcraft: неожиданная причина большой буквы C в названии игры StarCraft.

Ну и нельзя не сказать о том, что Blizzard оценили интерес аудитории к сюжетным историям и постарались превратить сюжетные кампании новой игры в мощную, добротную и интересную «космическую оперу» в лучших традициях жанра. Сценаристом выступил уже знакомый нам геймдизайнер Крис Метцен, и у него это получилось просто отлично. Вероятно, в том числе потому, что он основательно опирался на багаж мировой литературы — от классики научной фантастики её золотого века и до Библии с трагедиями Шекспира.

Благодаря таланту Криса Метцена даже то, что StarCraft ассоциируется прежде всего с мультиплеером, сюжетные кампании игры и её дополнения-продолжения Brood War крепко впечатались в память всех игравших. Что случается с RTS с популярным режимом PvP далеко не всегда. Сара Керриган навсегда в наших сердцах — но и прочие персонажи вроде Джима Рейнора, Арктура Менгска и даже того самого «Надмозга» зергов тоже получились яркими и запоминающимися.

Сара Керриган «сильно изменилась за лето»
Сара Керриган «сильно изменилась за лето»

И вот, StarCraft вышел 1 апреля 1998 года. Для всей безумно задолбанной бесконечными авралами команды это был великий момент. Релиз был отмечен эпических масштабов вечеринкой с колоссальным количеством алкоголя. Крис Сигати вспоминал:

Когда наконец вышел StarCraft, на полу в офисе валялись люди без сознания, а спиртное продолжало литься рекой. Серьёзно, самой большой проблемой для нас было пережить именно этот период!

Увы, мы можем лишь гадать, как выглядела эпическая попойка в Blizzard в честь выпуска StarCraft
Увы, мы можем лишь гадать, как выглядела эпическая попойка в Blizzard в честь выпуска StarCraft

Отдельный юмор был в том, что так испугавшая Blizzard осенью 1996-го Dominion: Storm Over Gift 3 вышла позже, и оказалась гораздо хуже и примитивнее. Пока StarCraft рвал топы продаж, игрожуры отмахивались от «Доминиона», который делался с участием создателей Doom II, как от игры, на которую нет смысла отвлекаться от нового творения Blizzard.

Dominion: Storm Over Gift 3 остался забыт, и его главной ролью в истории геймдева стал нечаянный пинок команды разработчиков StarCraft подойти к разработке игры куда более серьёзно
Dominion: Storm Over Gift 3 остался забыт, и его главной ролью в истории геймдева стал нечаянный пинок команды разработчиков StarCraft подойти к разработке игры куда более серьёзно

Фундаментально важным для успеха игры стал (почти) встроенный мультиплеер: через главное меню самой игры можно было зайти на сервер Battle.net и найти там оппонента для партии-другой. Роб Пардо говорил об этом так:

Battle.net служил центральной точкой контакта для игроков: в главном меню была большая кнопка, которая переводила вас прямо туда. Не нужно было загружать дополнительное программное обеспечение, не нужно было ничего настраивать. Вы могли просто зайти и начать играть с другими людьми. Это сделало мультиплеер более доступным, чем когда-либо прежде в стратегиях в реальном времени.

Кампании от Криса Метцена были прекрасны, но StarCraft никогда не достиг бы своих высот без мультиплеера
Кампании от Криса Метцена были прекрасны, но StarCraft никогда не достиг бы своих высот без мультиплеера

Ну а в основе грандиозного успеха мультиплеера лежал удивительно точный баланс между тремя совершенно различными игровыми расами. Идея создать совсем разные фракции в 1997 году была революционной и рискованной: так никто не делал, а попытки самых осторожных шагов в этом направлении часто оборачивались явным дисбалансом. Даже куда более умеренная разница во фракциях в первых Command & Conquer и Red Alert обернулась имбалансностью: играть за умеющие тупо рашить по центру мощными юнитами GDI и СССР было куда проще, чем за братство Нод и за Альянс соответственно. Сбалансировать настолько разные расы, как будущих терранов, зергов и протоссов поначалу казалось почти невозможным.

Терраны, зерги и протоссы: очень разные, но примерно одинаково сильные
Терраны, зерги и протоссы: очень разные, но примерно одинаково сильные

Однако Blizzard умудрились-таки сделать почти невозможное: несмотря на принципиальную различность игровых рас, баланс первого StarCraft стал почти каноном для будущих игроделов. Он же стал основой для превращения этой игры в популярную дисциплину киберспорта. При этом нередко обсуждался возможный принцип «камень-ножницы-бумага», как в известной цитате с Башорга. Но в целом принято считать, что прямые руки и опыт значат гораздо больше, чем соотношение возможностей фракций друг против друга.

История компьютерных стратегий. Как StarCraft покорил пространство, время и наши сердца

Заметим, что в топе профессиональных игроков оказывается больше всего специализирующихся на терранах — и, возможно, это указывает на некоторое их превосходство в качестве игровой расы. Впрочем, превосходство это сказывается лишь на уровне мегабогических нагибаторов, а в целом куда больше решает опыт, умение очень быстро кликать мышкой и ещё быстрее — думать. Тактика и стратегия игры в StarCraft за годы и десятилетия матчей развилась настолько, что это можно сравнить разве что с шахматами: есть масса просчитанных и отработанных «билдов», которые можно сравнить с типовыми шахматными гамбитами и партиями.

При этом стоит отметить, что идеальный баланс StarCraft получился не сразу. Его долго и старательно правили как патчами, так и дополнением Brood War. Первый же блин, как обычно и бывает, был немного комом, и потребовалось время для окончательной шлифовки баланса фракций до уровня образца из палаты мер и весов для будущих поколений.

Спустя десять лет, к весне 2008 года, первая часть StarCraft была продана в 9,5 миллионах копий — не считая неведомого количества пиратских дисков. Несмотря на устаревшую графику, в неё продолжали и продолжают играть — в том числе после выхода StarCraft 2 в трёх частях в 2010-15 годах. Интерес к первой части усилился в том числе после выхода в 2017 году ремастера, адаптировавшего графику к более современному и качественному виду.

Сравнение графики оригинала и ремастера
Сравнение графики оригинала и ремастера

В Южной Корее, к особенному изумлению команды разработчиков из Blizzard, игра стала мегапопулярной до уровня национального вида киберспорта. Буквально: американцы играют в бейсбол, канадцы — в хоккей, бразильцы — в футбол, а южные корейцы — в StarCraft. Крупные чемпионаты собирают колоссальную аудиторию, а лучшие игроки получают статус звёзд не хуже, чем знаменитые футболисты в Европе.

Один из чемпионатов по StarCraft в Сеуле
Один из чемпионатов по StarCraft в Сеуле

StarCraft навсегда остался в золотом, если не бриллиантовом фонде как RTS, так и компьютерных игр вообще. Он стал буквально революцией в жанре, показав колоссальные перспективы удобного и простого мультиплеера, а также возможность балансирования настолько разных фракций.

История компьютерных стратегий. Как StarCraft покорил пространство, время и наши сердца

Ну а в этом году появились слухи о том, что Blizzard уже работают над StarCraft 3, более того, официальный анонс может состояться в начале ноября на BlizzCon 2023. Правда, многие относятся к идее продолжить историю мира StarCraft скептически: эпоха расцвета жанра RTS уже прошла, сделать лучше, чем первые две части, будет крайне сложно даже для гениев. Да и с Diablo III получилось так себе. Впрочем, будем посмотреть; возможно, «Метелице» таки удастся нас удивить в хорошем смысле слова.

Ну а первый StarCraft — навеки в наших сердцах. /F!

Источник: блог компании RUVDS. Заказывайте быстрые и надёжные VDS/VPS серверы в аренду на нашем сайте 🚀

8585
22 комментария

Картинок мало
Гидралиск - начало

5
Ответить

Протосы и зерги

5
Ответить

«У создателей видеороликов зерглинги были одни, у разработчиков игрового процесса — другие, на портрете — вообще третьи… В общем, когда пришло время рисовать зерглингов для руководства пользователя, я тоже придумал собственный вариант. Между прочим, мой рисунок несколько месяцев провисел в Смитсоновском институте, на выставке, посвященной компьютерным играм, так что я считаю, что моя версия победила».

Сэмвайз Дидье

3
Ответить

«Помню, я еще сказал: вот это вполне потянет на арсенал, давай-ка добавим дымовую трубу! — вспоминает Дидье. — А вот это похоже на казармы. Вообще, конечно, скорее похоже на тостер, но будем считать, что все-таки на казармы».

3
Ответить

Тревор Джейкобс — один из первых художников «Близзард», рассказывал, как получал от начальства диаметрально противоположные инструкции:

«Помню, сижу я в своей каморке, рисую, и тут заходит мой начальник. Смотрит на то, что у меня получается, и говорит — круто, только давай перекрасим в серый, а еще, пожалуй, сделаем повыше и тоньше».

На выходе начальник сталкивается с Сэмом [Дидье] и дает ему пять: «Как делишки?»

«Все путем!»

Мой начальник уходит, а затем ко мне подходит Сэм и говорит, что ему все нравится, только надо добавить красок, укоротить и расширить!».

3
Ответить

Изначально думали больше фракций
«Мы изначально хотели сделать больше, чем две расы. По-моему, мы не сразу утвердили три. Мы даже думали о том, чтобы сделать пять рас – впрочем, не очень долго. На самом деле, там все довольно просто решалось. «Эй, так сколько рас мы хотим сделать?» – «Ну, я точно знаю, что больше, чем две!» – «Лады, это как минимум три». – «Понятно. Так три, или четыре, или пять?» – «А какие у нас есть идеи?». И тогда мы начали набрасывать идеи. Конечно же, нам хотелось, чтобы в игре были страшные пришельцы, какие-то еще пришельцы, но уже поумнее, какие-то люди – ну и больше идей нам в голову не пришло. Таким образом, мы довольно быстро пришли к идее игры с тремя расами»

— Боб Фитч

2
Ответить

Жду, когда первая часть вместе с брудваром релизнутся в стиме. Готов ещё раз там купить и пройти в двадцатый раз.

1
Ответить