Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 32 (Commodore 64 и PET)

30) C64 | 31) С64 | 32) C64/PET | 33) VIC | 34) VIC | 35) BBC | 36) BBC

В первую очередь работа над этой статьей была интересна мне знакомством с новым для меня устройством, пусть и посредством эмулятора. PET (Personal Electronic Transactor) — это первый полноценный компьютер компании Commodore. Вышел он в 1977 году, всего за 5 лет до C64, однако разница между ними колоссальна. Я-то думал, что на Commodore 64 игры невзрачные и примитивные…

Если говорить конкретно о представителях из этой подборки, то они в очередной раз подтверждают мои слова — ранние проекты по «Звездным войнам» были преимущественно летными аркадами. Вот и здесь собрались игры исключительно про полеты — на крестокрыле, Y-крыле и «Тысячелетнем соколе».

Проекты в подборке:

186. Millennium Assault (1998) — Три «Звезды Смерти» по цене двух

Платформа: Commodore 64

Разработчик: Cosine Systems

Геймплей

Нет, я не ошибся в цифрах — там действительно стоит 1998 год, а не 1989-й. Забегая вперед, скажу, что игры для Commodore 64 выпускают до сих пор. Например, наиболее свежий проект по Star Wars для платформы вышел в 2022 году. Впрочем, о нем я расскажу в свое время, а сейчас про Millenium Assault.

Перед нами довольно простенький по механике, но в то же время хардкорный скролл-шутер. По сути, всё, что нам требуется делать — лететь на «Тысячелетнем соколе» и расстреливать врагов. Это было бы не так сложно, если бы не малое количество жизней у нашего корабля и его крупные габариты. Любое соприкосновение с проносящимся мимо СИД-истребителем или висящим в космосе астероидом снимает одну из шести полосок щита, так что даже для преодоления первого уровня придется попрактиковаться.

Пройти игру целиком у меня вышло только на бессмертии
Пройти игру целиком у меня вышло только на бессмертии

Всего в Millenium Assault три миссии, и в целом все они проходят по одинаковому сценарию. Сперва мы летим в космосе, отбиваемся от неприятелей и маневрируем среди астероидов (их, кстати, нельзя уничтожить). Затем прорываемся в траншею «Звезды Смерти», стараемся не врезаться в стенки и взрываем ее к чертям — для этого достаточно просто добраться до выпускного отверстия станции. В следующие два раза повторяем то же самое. И да, в конце игры сообщают, что мы уничтожили аж три «Звезды Смерти»! Откуда взялась еще одна, не знаю, но мы явно молодцы — план не только выполнен, но и перевыполнен!

Влетаю в «Звезду Смерти»
Влетаю в «Звезду Смерти»

Кстати, в Millenium Assault звучит довольно годный ремикс на одну из главных старворсовских музыкальных тем — однозначный плюсик к общему впечатлению от проекта.

187. Star Wars – The Battle of Yavin (2001) — Красный и золотой

Платформа: Commodore 64

Разработчик: Anthony Burns

Мое прохождение

Очередная летная аркада по четвертому эпизоду, посвященная битве при Явине и уничтожению «Звезды Смерти». Но, в отличие от предыдущих, с кооперативом!

Один игрок берет на себя роль Красного-лидера за штурвалом крестокрыла, второй — Золотой-лидер, управляющий Y-крылом. Вместе (или кому-то одному в случае сингла) им предстоит проделать непростой путь от поверхности планеты до «Звезды Смерти» и обратно. Противостоять летчикам будут огромное число СИД-истребителей, бомбардировщиков, звездных разрушителей и, конечно, мощная оборонная система имперской космической станции. Битва предстоит реально тяжелая!

Интересный факт: согласно канону, во время битвы при Явине Красным-лидером был Гарвен Дрейс, а Золотым-лидером — Джон Вандер. Обоих убил Дарт Вейдер. Так что каждый мой проигрыш куда ближе к канону, чем успешное завершение игры
Интересный факт: согласно канону, во время битвы при Явине Красным-лидером был Гарвен Дрейс, а Золотым-лидером — Джон Вандер. Обоих убил Дарт Вейдер. Так что каждый мой проигрыш куда ближе к канону, чем успешное завершение игры

Условно The Battle of Yavin делится на пять уровней. На первом мы просто отстреливаемся от СИД-истребителей. Второй этап самый короткий — здесь необходимо пролететь мимо «Звезды Смерти» и уклониться от ее выстрелов. Длится всё это не более 30 секунд. Далее условия усложняются: в космосе, помимо обычных врагов, появляются звездные разрушители и огромные бомбардировщики. Последние же две части игры посвящены пролету по «Звезде Смерти» и ее уничтожению.

По геймплею «Битва при Явине» — довольно незамысловатый скролл-шутер, сделанный на SEUCK. Это такой инструмент для создания игр для Commodore 64, Amiga и Atari ST, выпущенный в 1987 году. Расшифровывается как Shoot-'Em-Up Construction Kit, то есть набор для разработки шутемапов. Этот софт позволяет пользователям делать простенькие стрелялки, надо лишь нарисовать спрайты, фоны и настроить шаблоны атак. Вот как раз такой простенькой стрелялкой The Battle of Yavin и является.

Та самая вторая миссия, где нужно просто пролететь мимо «Звезды Смерти». Если находиться в той точке, как на скрине, оружие Империи тебя не достанет — можно даже не шевелиться
Та самая вторая миссия, где нужно просто пролететь мимо «Звезды Смерти». Если находиться в той точке, как на скрине, оружие Империи тебя не достанет — можно даже не шевелиться

Разумеется, «простота» — лишь в оформлении и механиках, а сама по себе игра сложновата. Впрочем, как и почти все экшены для древних платформ. И всё же я решил не просто в нее поиграть, а именно пройти, причем на этот раз без читов.

Начал я с того, что подключил контроллер к двум виртуальным портам. Получилось, что одновременно я мог управлять и крестокрылом, и Y-крылом — они двигались синхронно. Играть так было не очень удобно, но до третьего уровня доходить я всё же научился. Кстати, в процессе я понял, что Y-крыл гораздо эффективнее, так скорострельность у него почему-то выше. Странное решение, так как игра подразумевает определенное соперничество между Player 1 и Player 2 за набранное число очков, при этом у второго пользователя явное преимущество. Ну да ладно.

Звездные разрушители здесь не особо внушительны
Звездные разрушители здесь не особо внушительны

Когда я понял, что вышеописанный метод не работает, то решил заманить в гости друга и ненавязчиво предложить ему поиграть. И да, он не любит такое старье. И да, он не любит леталки. И да, в ходе марафона я уже мучал его, принуждая к кооперативу в Jedi Starfighter… Но уговорить мне его всё же удалось. Причем благодаря тому, что он сперва отказывался играть, мы выяснили один интересный момент — если не управлять истребителем, то жизни тратятся меньше. Когда я запустил при нем игру в первый раз и начал отстреливаться от СИДов, друг вообще не брал в руки геймпад и прожил дольше меня…

Но даже с тактикой бездействия пройти третий уровень не удавалось, так что мы выдумали новый подход. Сперва я начинал играть один, а когда у меня оставалась последняя жизнь, подключался друг и ничего не делал, пока не долетал до «Звезды Смерти». Там уже в любом случае приходилось маневрировать, хотя и тут мы отыскали наиболее безопасный маршрут, предполагающий минимум действий — с краю экрана. Впрочем, пусть у друга и сохранялось большое количество жизней к финалу, одолеть саму «Звезду» ему так и не удалось.

Еще интересный факт: во время битвы при Явине позывной Люка был Красный-пять. В игре о нем ни слова
Еще интересный факт: во время битвы при Явине позывной Люка был Красный-пять. В игре о нем ни слова

Он ушел, а я всё никак не мог отделаться от желания пройти «Битву при Явине» — пусть время уже было и позднее, а меня клонило в сон. И тут я выработал еще одну стратегию, благодаря которой завершил-таки The Battle of Yavin. Я намеренно начал играть на более слабом крестокрыле. Затем, растратив почти все жизни к третьему уровню, я взял в руки другой геймпад и призвал второй истребитель, уже более мощный. Поставил его в точку, где мне редко наносили урон. В итоге я добрался до «Звезды Смерти» с почти полными жизнями. Ну а далее — дело техники и везения. Оружие Императора в итоге уничтожено, повстанцы победили! Ура!

188. Star Wars (19XX) — Неповоротливый крестокрыл

Платформа: Commodore PET

Разработчик: Fred Gitelman

Геймплей

Переход с С64 на Commodore PET оказался для меня болезненным во многих смыслах. Во-первых, я долго не мог разобраться с эмуляторами — ROM’ы с расширением .prg вообще не запускались, а в «многоигровках» вместо списка проектов отображалась нечитаемая белиберда. И тут я снова хочу поблагодарить модератора «Вукипедии» Sightsaber за помощь — без него я провозился бы еще дольше. Во-вторых, когда я начал запускать разные игры, то понял, какая же это дичь… Причем в большинстве случаев дичь малоиграбельная. Если вы думали, что проекты с C64 выглядят стремно и непонятно как управляются, попробуйте запустить что-нибудь на PET. Ну и, в-третьих, в период, когда я разбирался с эмуляторами новой для себя платформы, я натурально заболел и слег с температурой за 39.

Здесь даже есть анимация взлетающего крестокрыла
Здесь даже есть анимация взлетающего крестокрыла

«Звездные войны» от Фреда Гительмана — очередная летная аркада, что для меня уже нисколько не удивительно. Цель игры состоит в том, чтобы преодолеть 500 световых лет за минимальное время, уничтожив при этом все встреченные по пути СИД-истребители.

По-хорошему геймплей должен выглядеть так: залетаем в гиперпространство и ждем, пока не прозвучит сирена. Она оповещает, что поблизости враг. Если не успеть среагировать и не «затормозить» — проиграл. Если же ты успешно вышел из гиперпрыжка, то у тебя есть 5 секунд, чтобы нацелиться на СИД и выстрелить. Не успел или пропахнулся — проиграл.

Размер игры — всего 7 КБ
Размер игры — всего 7 КБ

Главная проблема для меня была в том, что мой крестокрыл вообще не наводился на врагов. В инструкции сказано, что управляется он на 2, 4, 6 и 8 — но нифига. Я пробовал на нескольких эмуляторах, тыкался по разным кнопкам, а истребитель всё равно летел прямо и подрывался от вражеских выстрелов. Хоть какого-то прогресса я добился в онлайн-эмуле с виртуальной клавиатурой, но и там работали только кнопки вверх и вниз, а налево и направо крестокрыл поворачивать отказывался… Ну и пожалуйста, ну и не нужно!

189. Star Wars (19XX) — Неповоротливый крестокрыл. Часть 2

Платформа: Commodore PET

Разработчик: неизвестно

Геймплей

Ни за что не угадаете, какого жанра эта игра! Даю подсказку: это летная… Правильно — аркада. Это было сложно, но вы справились, поздравляю!

В игре не сообщается, за штурвалом чего мы сидим, но что это, если не крестокрыл?!
В игре не сообщается, за штурвалом чего мы сидим, но что это, если не крестокрыл?!

Эта Star Wars — вполне обычная леталка, в которой требуется уничтожать СИД-истребители. Главная особенность тут в том, что количество топлива ограничено, а каждый выстрел сжирает нехило так горючего. Когда оно кончится, появятся заставка со «Звездой Смерти» и сообщение о том, что мы и наша планета погибли.

Как логически связаны количество топлива в крестокрыле и момент атаки «Звезды Смерти», я так и не понял
Как логически связаны количество топлива в крестокрыле и момент атаки «Звезды Смерти», я так и не понял

Как и в предыдущей Star Wars, крестокрыл не желал меня слушаться и наводиться на цель. Я лишь мог стрелять в пустоту и приближать неминуемый конец. Что-то подсказывает мне, что в игры для PET я так нормально и не поиграю…

190. Star Wars (Spacewar) (1978) — Интерактивный учебник физики

Платформы: Exidy Sorcerer, Commodore PET, Apple II

Разработчики: Thomas Ronayne и Marshall Miller

Прохождение

Встречает игра сообщением: «Привет! Это Дарт Вейдер. Я собираюсь размазать тебя по стенке, но спортивного интереса ради дам тебе фору. Возможно, хотя я в этом крайне сомневаюсь, тебе даже получится прищучить меня». Ну разве этот Вейдер не милашка?

Опечатка в имени Вейдера — это не намеренное искажение, так как все прочие имена написаны правильно
Опечатка в имени Вейдера — это не намеренное искажение, так как все прочие имена написаны правильно

Итак, мы играем за капитана «Тысячелетнего сокола». Необязательно за Хана Соло, так как при запуске можно вписать любое имя. Вместе со вторым пилотом Чубаккой мы подбираем на Татуине четырех пассажиров — Люка Скайуокера, старика Бена Кеноби и двух дроидов — а после спасаем принцессу Лею из рук злобного ситха Дарта Вейдера. И нет, это была предыстория, а не спойлеры к сюжету Spacewar.

Цель непосредственно игры — добраться до повстанческих сил на Явине-4. Но вот беда, сделать это нам мешает лично мистер Вейдер, причем на корабле с точно такими же характеристиками, что и у нас. Почему он не на звездном разрушителе, не скажу — видимо, часть той самой форы, о которой говорилось в начале.

Всё равно скриншоты из игры скучные и однообразные, так что держите картинку с Вейдером
Всё равно скриншоты из игры скучные и однообразные, так что держите картинку с Вейдером

Явин-4 находится ровно в одном световом годе от нас. Если говорить по-русски, то это охренеть как далеко. Если чуть более точно и в цифрах, то в 9454 миллиардах километров. И тут вы можете меня поправить: «Сергей, да вы, сударь, ошибаетесь! Световой год равен 9460,7 миллиарда километров». И будете правы! Такое расхождение между игрой и современными справочными данными меня заинтриговало, так что я решил немного углубиться и повнимательнее изучить этот вопрос. Благо долго копаться не пришлось и ответ я быстро отыскал на «Википедии»: «До 1984 года световым годом называлось расстояние, проходимое светом за один тропический год, отнесённый к эпохе 1900,0. Новое определение отличается от старого примерно на 0,002 %. Так как данная единица расстояния редко применяется для высокоточных измерений, практического различия между старым и новым определениями почти нет».

Еще немного интересных цифр
Еще немного интересных цифр

Но вернемся уже к игре. Итак, Явин-4 находится от нас в одном световом годе. Наш корабль может лететь со скоростью 0,9с, где с — это скорость света (299792458 м/с — я проверил, с 1979 года она не поменялась). При таких условиях до места назначения мы доберемся лишь через 1,1 года, а запасов еды хватит всего на год (да, Чубакка прожорливый, ничего не поделаешь).

(Знаете, когда я читал инструкцию к игре, меня не покидало ощущение, что передо мной задачка по физике на английском.)

Чтобы преодолеть этот временной фактор, мы можем на час войти в гиперпространство и двигаться на максимальной скорости, равной 518041440 километров в секунду. (Я надеюсь, вы там выписываете все цифры на листочек и готовитесь вести расчеты вместе со мной.) Таким образом, в теории мы можем достичь цели всего за 5,1 часа. Но, как говорится, есть нюанс. Дело в том, что после каждого гиперпрыжка двигатели должны отдыхать, и если мы попробуем дважды скакнуть в гиперпространство, то они взорвутся, а мы в нем так и останемся.

Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 32 (Commodore 64 и PET)

На этом Spacewar не перестает вываливать на игрока кучу цифр, их становится даже больше! Нам сообщают, что гиперпространственные прыжки могут быть аж 12 разных типов, от одной скорости света (гиперфактор 1) до 1728 скоростей света (гиперфактор 12). Тем временем на экране выводится список значений всех этих 12 гиперфакторов… А прямо за ним второй — с количеством поглощаемого топлива при гиперпрыжке каждого типа.

Честно, я тогда еще не знал, в чем заключается геймплей, но мне уже было страшно. Настолько, что после обучения я закрыл игру и пошел смотреть «Клан Сопрано», а к Spacewar вернулся лишь на следующее утро.

Фух, продолжаем. Как сообщается далее, гиперпространственная навигация имеет тенденцию быть несколько хаотичной, что приводит к навигационным ошибкам. Чем выше гиперфактор, тем больше ошибка.

Нужно больше цифр!
Нужно больше цифр!

Нам дается 100 тысяч единиц энергии, и если они закончатся, Дарт Вейдер нас сцапает. И тут разработчики снова выводят на экран список с кучей цифр и рассказывают, на какое действие сколько энергии тратится. Всего действий семь. Первые три отвечают за оружие. Каждое из них не только жрет больше или меньше, но и может использоваться исключительно на определенной дистанции:

  • Бортовые пушки — от 0 до 11 тыс. км, 10 ед. энергии;
  • Ракеты — от 10 до 100 тыс. км, 100 ед. энергии;
  • Лазер — от 100 до 200 тыс. км, 1000 ед. энергии.

Если честно, я немножко прихренел, пытаясь представить себе перестрелку двух кораблей, отдаленных друг от друга на 200 тысяч километров… Чтобы вы понимали, это половина расстояния от Земли до Луны.

Помимо атакующих, у нас имеются и другие действия. Мы можем приблизиться к преследующему нас врагу, отдалиться от него, продолжать двигаться на той же скорости 0,9с или войти в гиперпространство.

Список всех действий в игре
Список всех действий в игре

Можете выдыхать — на этом обучение закончилось, ура! Приступаем к самой игре.

На запуске нам предлагают выбрать режим — автоматический или ручной. В первом случае все решения принимает компьютер, а ты лишь жмешь пробел и читаешь последствия. Для первого раза я решил, что такой геймплей будет идеален. Погиб я уже где-то через пару ходов — засосало в черную дыру при гиперпрыжке. Ладно, пробуем вручную…

У меня такое ощущение, что бортовой ИИ просто хотел убить всех человеков
У меня такое ощущение, что бортовой ИИ просто хотел убить всех человеков

Поначалу я пытался оторваться от преследовавшего меня Вейдера с помощью гиперпрыжков. Проблема в том, что довольно часто они не срабатывали как раз из-за высокой вероятности ошибки, а топливо вроде как тратилось, из-за чего я быстро проигрывал. Стрелять по Вейдеру ракетами оказалось тоже не лучшей затеей, так как он постоянно уворачивался, так что толку от этого не было. Я уж думал, что не смогу пройти игру, но тут…

Наверное, я минимум полчаса вчитывался в инструкцию Spacewar, пытался разобраться, что к чему, переваривал все эти триллионы и миллиарды в голове… И всё это просто так! Вся та простыня, что вы прочитали выше — для победы она совершенно не нужна. Вам не надо помнить, сколько километров в световом годе или чему равняется скорость света. Это лишнее. Абсолютно. Я нашел способ, благодаря которому можно и без этих знаний победить за 30–60 секунд. Я проверил его три раза подряд — он работает.

Короче, мы оказываемся на каком-то расстоянии от корабля Дарта Вейдера. Скорее всего, нам потребуется задействовать команду 5, чтобы отлететь от него подальше. Теперь остается только спамить атаку на 3 (лазер) и ждать попадания. Если Вейдер снова подберется ближе, опять тычем 5 и продолжаем клацать 3. Интересно тут то, что если лазером зацепят нас, мы просто потеряем часть энергии, но вот если попадем мы… Вейдер, тебе пипец.

На скрине видно, что у Вейдера энергия почти на максимуме (98900), он в нас попал, но не убил, а мы прихлопнули его первым же удачным выстрелом
На скрине видно, что у Вейдера энергия почти на максимуме (98900), он в нас попал, но не убил, а мы прихлопнули его первым же удачным выстрелом

На этапе знакомства с инструкцией игра казалась чем-то сложным. Чем-то таким, где надо чуть ли не с калькулятором сидеть и подсчитывать оставшиеся до Явина-4 расстояние и запасы топлива. На деле же достичь победы элементарно, и для этого не нужно было забивать себе голову всеми этими многозначными цифрами. Здорово, конечно, что Spacewar я всё же прошел, но не покидает чувство, будто… Знаете, как если бы меня обманом учили физике :D

Конец тридцать второй части. Продолжение следует...

30) C64 | 31) С64 | 32) C64/PET | 33) VIC | 34) VIC | 35) BBC | 36) BBC

3.4K3.4K показов
404404 открытия
7 комментариев

Один из лучших циклов статей на сайте, ряльно

Ответить

Спасибо, рад, что материал нравится :)

Ответить

Крайне увлекательно читать, как ты продираешься через старые механики и технические проблемы )) С последним сам хорошо знаком (кстати, попробуй в случае проблем чаще пробовать виртуальную машину, похоже, часть проблем с управлением у тебя из-за Windows 10). А тому, как ты элегантно разрулился с игрой "Spacewar" 1979 года, аплодирую - я сам не допёр в своё время.

Ответить

И тебе спасибо за помощь с некоторыми играми)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Всё началось, когда я установил эмулятор флеш-игр и понял, сколько неофициальных проектов вышло по франшизе, и тут сыграл мой перфекционизм - я решил пройти и их. А потом мне написали и предложили также рассказать про неофициальные игры с древних компьютеров. Так что когда я закончил с флешками, то вернулся в прошлое) Сейчас я прохожу игры не по годам, а по платформам - иначе бы я просто запутался. Позади С64, но впереди еще много других "Коммодоров", "Атари", "БиБиСи Микро" и прочих. Самое интересное для меня было - знакомиться с текстовыми играми, и я даже удивился, сколько с ними выдумали жанров. Так что для меня это путешествие уже оказалось довольно познавательным.

Как только закончу с древностью, вернусь в 2006 год, а дальше уже планирую продолжать писать по хронологии :)

Ответить