Интервью с разработчиками Radiant Silvergun 1998

Интервью с разработчиками Radiant Silvergun 1998

Интервью с Хироши Иучи и Мисато Маегавой. Этот разговор с разработчиками из Treasure был опубликован в мартовском выпуске журнала Gamest Magazine за 1998 год. В нём они рассуждают о дизайне Radiant Silvergun, а также делятся мыслями о текущем положении дел в аркадном мире Японии.

Сайт GSLA, где мы нашли этот материал, помимо прочего, сохраняет тексты из старых, ныне несуществующих печатных источников. GSLA часто редактирует исходные вопросы журналистов, превращая интервью в небольшие рассказы.

Аркадный дебют Treasure

Маэгава: Gunstar Heroes вышел 5 лет назад, и всё это время Sega неоднократно просила нас разработать игру для аркадного автомата. Вкоре мы осознали, что это будет скролл-шутер, и решили не выпускать игру сразу на консолях. Это рисоквано — шмап с оригинальной механикой мог попросту не продаться. Хорошо бы сначала опробовать новые идеи в аркадных кабинетах.

Разработка началась полгода назад. Я разделил производство обеих версий. Иучи умеет создавать игры для кабинетов, но продукты для залов и их консольные варианты — это две совершенно разные вещи. Мне кажется, если придерживаться строгого разделения, в итоге нам будет гораздо проще. Всё-таки игровой процесс аркад и консолей сильно отличается.

<p>В 1998 аркадные автоматы Японии в основном разделились на два лагеря: файтинги и широкоформатные игры наподобие Prop Cycle.</p>

В 1998 аркадные автоматы Японии в основном разделились на два лагеря: файтинги и широкоформатные игры наподобие Prop Cycle.

Иучи: В настоящее время у нас есть 2D и 3D технологии. Работая в 2D, в итоге получится лучше версия для приставки. Если говорить об аркадах, то сегодня всё большее их число становится широкоформатными. (Здесь имеются в виду большие аркадные кабинеты с интерактивными элементами управления, в противовес обычному джойстику с несколькими кнопками. Хорошим примером могут послужить Prop Cycle и Planet Harriers.)

И тогда делать что-то в 2D может показаться бессмысленным… Учитывая всё, самый лучший вариант, это выпустить игру для домашней системы, используя аркадный автомат как своеобразную тестовую платформу. Иначе, если разработчики не будут думать о консольной версии, то 2D шмапы вскоре вымрут как жанр.

Это справедливо и для аркадных кабинетов. Если создавать игры, не используя их преимуществ, то они станут простым подобием консольных версий, и тогда уйдут в прошлое уже автоматы. Мне кажется с этим нужно бороться, но как именно пока не знаю.

Аркадная сцена сегодня

Иучи: Сегодня почти все шмапы выполнены в стиле предложенном ещё Toaplan — это вертикальный скролл-шутер использующий механику «выстрел + бомба». Но было время, когда такие производители как Irem и Konami вносили своё слово в жанр.

Возможно, оглянувшись на их наследие, многие игроки отнесли бы всё просто к шмапам, но поклонники жанра увидят гораздо большее разнообразие стилей. В наши дни Irem, Konami и другие продолжают понемногу выпускать шутеры для аркад, но почти все они таопланоподобные.

Учитывая это, моим первым желанием было создать что-то противоположное. Если другие разработчики шли по проторенному пути, почему бы нам не создать нечто новое?

Я работал когда-то в Konami. Присоединился к ним из-за любви к Gradius и Super Contra. И по сей день продолжаю играть и покупать шмапы. Как и прежде обожаю Image Fight.

В Treusere мы создавали исключительно экшны. Но если пройти за кулисы, вы обнаружите много поклонников скролл-шутера. Нашим ведущим программистам за двадцать или немногим более тридцати. Это поколение активно играло в эпоху расцвета шмапов. Жаль только программировать они начали уже в период файтингов…

Маэгава: Да, разнообразие в аркадных залах уже не то. Экшн-игры почти полностью исчезли. Поэтому, несмотря на просьбы со стороны Sega, сейчас работать в этом жанре довольно рискованно. Не уверен, что игроки готовы потратить своё время на добротный экшн.

Иучи: Мне кажется, разработчикам аркад не хватает новых идей, особенно со всеми этими ремейками и тем, что мы наблюдаем в последнее время. Так устроен мир — новой идее сложно пробиться, и большая компания не исключение.

Возьмите к примеру Parappa the Rapper. Держу пари, когда команда увидела дизайнерские наработки, никто и представить не мог, что из этого получится. Играми увлекается всё большее количество людей с разным вкусом. Нам необходимо разнообразие жанров, но в залах мы по-прежнему видим одни лишь файтинги.

Radiant Silvergun 1CC by Nereid

Дизайнерские решения

Иучи: Играя в шмапы, я часто помирал из-за дурацких опций. Например в Gradius: только собираюсь что-то выбрать, но случайно спотыкаюсь о ненужный Power Up, получаю щит — всё, помер. Или в Thunder Force: мне нужно самонаведение, начинаю выбирать, тыкаю, тыкаю, пролистал, давай обратно тыкать — помер! Так что на сей раз мне хотелось уйти от всего этого и создать игру вокруг простой стрельбы и уклонения.

История помнит не мало шмапов со сменой оружия. Но добавить примитивную кнопку переключения — это слишком скучно. Кроме того, вам бы пришлось всё время следить, что же вы там выбрали. А мне хотелось создать нечто интуитивное, словно вы управляете мыслью, а не руками. Если каждое орудие закрепить за определённым положением пальцев, вам не придётся проверять, вы будете ощущать, что у вас под рукой.

А ещё мы замедлили пули. Временами, когда приходиться маневрировать среди крошечных просветов шквального огня, вы словно нитью плетёте кружево игры. В такие моменты низкая скорость поможет игрокам в полной мере насладиться искусством уклонения.

Мы с честью приняли приглашение в аркадный мир и надеемся остаться здесь надолго. Пусть Treasure узнают все: игроки, продавцы и держатели игровых залов. Мы очень гордимся Radiant Silvergun и на данный момент считаем его нашим лучшим творением.

Источники

Оригинальная статья: http://shmuplations.com/radiantsilvergun

Благодарим Кардинал Кардиналыча за предоставленный перевод.

Читайте также под звуки радио

Интервью с Надеждой «Rizzych» Трифорсовой, участницей турнира La Calice Cup Winter 2019. Разговор пойдёт о чемпионате, творчестве и шмапокультуре в целом - Женский взгляд на скролл-шутеры

Интервью c разработчиками из M2, впервые опубликованное в выпуске 315 немецкого журнала M! Games. В нём команда рассказывает о судьбе Aleste, об их подходе к портированию и разработке новых частей для классических серий, а также делится подробностями о предстоящем выходе Aleste Branch - Возрождение Aleste

Это интервью в стиле опроса первоначально было опубликовано журналом BEEP! Megadrive в 1990 году. Помимо интересного культурного среза раннего периода индустрии видеоигр Японии, мы познакомимся с теми, кто остаётся в тени геймдизайна — женщинами, причастными к Alisia Dragoon и Battle of Olympus, Same! Same! Same, Zero Wing - Женщины игровой индустрии - 1990

1616
4 комментария

Эпическая игра для Сатурна была. Спасибо за перевод. 

Ответить

Так стоп.

 Благодарим Кардинал Кардиналыча за предоставленный перевод.

Что.

Ответить