Лучшая игра на NES. Как Metroid перевернула игровую индустрию и породила новый жанр

Лучшая игра на NES. Как Metroid перевернула игровую индустрию и породила новый жанр

Разработчик: Nintendo R&D1, Intelligent System
Издатель: Nintendo
Дата выпуска: 6 августа 1986 года
Жанр: action-adventure, metroidvania
Платформа: Famicom Disk System/Nintendo Entertainment System

Утомившись от изнурительного геймплея второй «Зельды», мне захотелось резко сменить сеттинг и опробовать что-то новое. Такое же легендарное, новаторское и захватывающее дух. Благо таких тайтлов на Nintendo Entertainment System хватает. Выбор, в общем и целом, был изначально предрешен, оставался лишь вопрос последовательности прохождения. На NES ещё оставалось несколько франшиз, которые в детстве мне не посчастливилось пощупать. И необходимо срочно исправлять это досадное недоразумение. В первую очередь это «метроидвания», а точнее — идейные создатели гибридного жанра, который сейчас для нас звучит вполне обыденно. «Метроидвания» представляет собой жанр игр, что основывается на нелинейном прохождении, постепенном исследовании одного большого мира, связанного цельным лором, поиском ключей или апгрейдов для персонажа, которые дают возмжность пройти далее. Получив новые способности, игрок постоянно возвращался в старые локации, где открывались недоступные ранее проходы. Ну и без экшена никуда. Но с чего же всё началось? История берет свое начало с двух проектов, названия которых на сегодняшний день ни для кого не секрет. Metroid + Castlevania. Сколько энергии и мощи в этих двух словах! Величайшие франшизы от Nintendo и Konami, что успешно существуют и ныне. Феноменальные проекты японского геймпрома и первые серьезные игровые серии не по фильмам и мультикам. Но об этом чуть позже, ибо получился у меня целый лонгрид.

Сферические «метроидвании» в вакууме
Сферические «метроидвании» в вакууме

Скажу откровенно, что космическая тематика никогда не доминировала в моих увлечениях и отношусь я к ней довольно прохладно. Безусловно, я обожаю многие франшизы далекого будущего и галактических путешествий. Star Wars, например, по вселенной которой сделано приличное количество крутых игр и, само собой, фильмов. Dead Space и Mass Effect так же обладают головокружительной популярностью и снискали любовь огромного количества геймеров. Однако в моих игровых предпочтениях преобладала тематика фентези или мрачного средневековья. Колдовство, драконы, схватки на мечах, орки и эльфы, ну вы поняли. Известной космоопере я бы предпочел Dragon Age, а вместо исследования таинственного гигантского космического корабля «Ишимура» я с удовольствием отправлюсь с дробовиком в дикий заруб против демонов на Марсе в Doom, раз уж речь идет о космосе. Такой себе пример, ну да ладно, смысл понятен. Хотя, есть одна франшиза, по духу очень схожая и с Dead Space, и с тематикой той игры, о которой дальше пойдет речь (ого, о Бравлстарс?). И это серия фильмов и игр о «Чужом», которой в детстве я очень увлекался. Создатели Metroid явно вдохновлялись творчеством Ридли Скотта и швейцарского художника Руди Гигера, что видно невооруженным глазом. Забавно, но по «Чужому» уже выходили различные игры. Первая была клоном Pac-Man и вышла в 1982 году на консолях Atari 2600. Вторая представляла из себя стратегическую игру в реальном времени, вышедшая в 1984 году на ряде домашних компьютерах того времени, такие как Commodore 64 и ZX Spectrum. А вот следующая игра до NES добралась лишь к 1993 году, основываясь на третьем фильме. Но вернемся к создателям серии Metroid, к гениальному японскому геймдизайнеру Ёсио Сакамото и не менее талантливому композитору Хирокадзу Танака. Под руководством Гумпэй Ёкои, команда разработчиков, сама того не ведая, создала эталонный космический хоррор, на который ещё долгое время равнялась и сама Nintendo, и другие студии. И намного раньше, чем упомянутая Alien 3. К чему я всё это веду, хочу поделиться тем, насколько меня удивила и вдохновила первая часть Metroid. Несмотря на всю мою предвзятость к тематике далекого будущего, этой франшизе удалось покорить моё сердечко с первых минут геймплея. Есть минутка поговорить о космической клаустрофобии и инопланетных живых организмах?

А мог бы получиться крутой коллаб
А мог бы получиться крутой коллаб
Офигительная вступительная музыка настраивает на нужный лад
Офигительная вступительная музыка настраивает на нужный лад

Прежде чем начать делиться впечатлениями от прохождения, сюжета и всего-всего остального, хочется слегка вернуться в 1986 год и сделать небольшой ретроспективный анализ. На мой скромный взгляд, этот год является самым значимым для всего десятилетия, а может быть и для целого двадцатого столетия, в сфере компьютерных игр. Если 85-ый нас побаловал выходом Super Mario Bros. ну и рядом игр помельче, таких как Battle City, Balloon Fight, Ice Climber, Bomberman и всевозможными спортивными симуляторами, то 86-ой разродился самыми значимыми проектами на все времена, ставшие неоспоримой культовой классикой и не просто базой, а целым генштабом. Уже упомянутые Castlevania, Metroid и The Legend of Zelda глобально повлияли на вектор развития компьютерных игр. Фундамент жанровых канонов был успешно заложен, а интерактивные развлечения в виде домашних консолей окончательно оправились от кризиса индустрии компьютерных игр, который случился 1983 году, и они начали приносить компаниям ощутимую прибыль. Всё-таки качество победило количество. За три года, с момента выпуска Famicom, разработчики научились грамотно использовать ресурсы «железа» приставки и смогли воплощать свои идеи и самые грандиозные задумки. А планов было предостаточно. После, примерно, 1989 года рынок заполонили игры, сделанные по вселенным известных мультипликационных или кинофильмов. Многие тайтлы были вполне удачны и тепло встречены игроками. Хотя такая тендеция в дальнейшем, как мне показалось, довольно негативно сказалась на индустрии. И только японцы чаще чем остальные ребята старались придумать что-то своё, пусть хоть и немного заимствуя у коллег по цеху. У ниндзя, как известно, свой путь, что порой тернист и полон взлётов и падений.

Нелегко приходилось 8-битным художникам и дизайнерам
Нелегко приходилось 8-битным художникам и дизайнерам

Итак, крохотной команде, состоявшей изначально из трёх человек, было поручено создать очередную игру в жанре сайд-скроллер в лучших традициях Mario, дабы закрепить успешный успех «Нинтедо». Располагая крайне малым количеством времени (примерно 3 месяца), разработчики решились на радикальный и амбициозный шаг — создать нечто новое и непохожее на предыдущие игры. Всё тот же Василий Русяев, которого я часто упоминал в своих рассказах о «Зельде», создал в рамках проекта Stopgame монументальное видео, где он великолепно, детально и доходчиво поясняет за историю разработки, все этапы создания и продюссирования игры. В добавок имеется крайне интересная информация касательно истоков Metroid в виде игры Brain Breaker. Крайне рекомендую данное видео к ознакомлению, оно того стоит. Я ни в коем случае не рискую повторять уже озвученное ранее Русяевым, но уж очень мне понравился момент сравнения «Метроид» с «Марио» и дикое желание студий Nintendo R&D1 и Intelligent System задумать всё не так, как в игре про итальянского усача. В попытках выделиться и создать Metroid нестандартной и нелинейной, Ёсио Сакамото и его команда пришли к таким механикам, как возвращение на предыдущие локации (бэктрекинг), большое количество жизней, возможность сохранять игровой процесс и самостоятельно выбирать путь. Всё то, чего не было в грибном мире сантехника. Ориентиром так же послужил колоссальный успех первой «Зельды» и многие идеи были заимствованы именно оттуда. Про последствия производственного ада я ещё упомяну, а пока плавно перейду к самому основному в играх: сюжет и гемплей. А потом, традиционно, немного побухтим о том, как оно играется в современных реалиях и стоит ли ознакомляться с данным тайтлом. Я уже, как видите, ознакомился. Чего сидим? Эмулятор качаем и вперёд! Ни в коем случае не призываю к пиратству, лучше приобрести консоль и... А, впрочем, это дело каждого.

Странички сюжета из инструкции к игре. Ммммм, злополучные мануалы
Странички сюжета из инструкции к игре. Ммммм, злополучные мануалы

Сеттинг игры погружает нас в далекое будущее, где человечество освоило космос и смогло создать некую Галактическую Федерацию со всеми вытекающими последствиями. Космические корабли, внеземные технологии, другие формы жизни и прочие прелести быта нового времени. И конечно же, далеко не все хотят жить в мире и развиваться в социуме, поэтому появились местные маргинальные преступники в лице «Космических пиратов», что начали грабить корованы и набигать на (домики) дружелюбные планеты. Все в шоке, что только думает себе власть? Опять просрали все полимеры! Ответ в виде «Космической полиции» не заставил себя ждать, однако и этого было мало. Для особо сложных миссий начали нанимать так называемых «Космических охотников», которые за немалый прайс могли выполнить определенное задание, в основном по уничтожению тех самых пиратов и поддержки мира в цивилизованном космосе. Всю эту нехитрую предысторию можно было узнать только откуда? Правильно! Из долбанного мануала к картриджу! Ну да ладно, когда-нибудь я это приму как должное, что у каждого покупателя лицензионного продукта для NES имелась брошюрка, где было в достатке вкусной и занимательной информации об игре. И, самое главное, внятный сюжет! Так вот, главный герой это Самус Аран, который так же является одним из охотников на преступников. Охотник закаленный, опытный, прошедший через десяток безумно сложных, даже считавшихся невыполнимыми, заданий и успешно их завершивший. Самус обладал не только боевым опытом, но также кибернетическим костюмом, в котором было зашито множество функций, смертоносных орудий и возможность впитывать энергию поверженных противников. Тем не менее, сама игра дает нам самый минимум информации в начальной заставке: уничтожить метроидов на планете Зебес и искусственную форму жизни Mother Brain. Вот и весь приказ от «Галактической Полиции». А что тут вообще происходит, и кто такие эти метроиды? Можно только гадать в процессе прохождения игры.

Mother i'd like to...
Mother i'd like to...

В 20Х5 год космического календаря было атаковано судно, содержащее на борту экспериментальный образец нового живого организма, что и был назван «метроид». Под определенным воздействием бета-лучей в течении 24 часов организм активно развивался и размножался. Ученые пришли к выводу, что метроиды крайне опасны и привели к гибели всю живности на планете SR388, откуда образцы и были взяты. Присвоив биоматериал себе, пираты создали мощную базу на этой планете и продолжили экспериментировать с организмами, заставляя нервничать всё галактическое сообщество. Посчитав это серьезной угрозой, «Космическая полиция» предпринимает попытки прорваться на базу пиратов, но терпит сокрушительное поражение. Тогда главный герой в лице Самус и получает мужественное задание по ликвидации преступной деятельности наглых пиратов. Ну, теперь стало понятнее. А полноценная история в полной мере раскрывается в манге. Там и предыстория Самус, и углубление в лор вселенной, о космических пиратах и о других цивилизациях, и что вообще из себя представляет этот Материнский Мозг. Чем он заслужил такое внимание со стороны Галактической Федерации? Занимательное чтиво как для фанатов серии, так и для только прибывших и желающих разобраться. Ну а мы имеем свои исходные данные в виде короткого брифинга и начинаем щупать планету Зебес на предмет геймдизайна и геймплея.

Главный суетолог
Главный суетолог
Стою с ежами, красивые
Стою с ежами, красивые

Metroid с первых минут геймплейно представляет из себя незамысловатый скроллер-плафтормер. Ходишь, исследуешь, стреляешь. Игрок появляется на планете Зебес и начинает своё путешествие с возможностью пойти налево или направо. Получив первую способность, позволяющая Самус превращаться в шар, игрок видит главное сходство с «Зельдой» — поиск определенных улучшений в виде апгрейдов для костюма, критически необходимых для дальнейшего прохождения. В следующую локацию можно попасть только использовав новую функцию киберброни. Без особого труда можно добраться до первой «развилки», которая представляет из себя вертикальную локацию, но уже со множеством проходов. И если «синие» двери с легкостью открываются выстрелом из базового оружия, то «оранжевые» уже просто так не поддаются. Необходимо подобрать к ним «ключ». И тут начинается самое увлекательное — исследование планеты в поисках столь важных апгрейдов и знакомство с местной флорой и фауной. Последующие обновления для костюма могут изменить мощность персонажа. Например, прокачать ему дальность стрельбы, заменить основные выстрелы на замораживающий луч, сделать броню Самус более крепкой, что чрезвычайно важно, ведь агрессивные обитатели планеты то и дело норовят слопать космического охотника. Спустя десяток коридоров игрок начинает путаться в пространстве, ведь многие локации выглядят идентично. Поэтому без набрасывания схематичной карты на листе бумаги здесь никуда, иначе рискуете застрять на долгие часы, блуждая по запутанной системе коридоров. Подведя промежуточный итог можно сказать, что уже четко вырисовываются все основные черты для «метроидвании». Скролл-шутер стал не просто банальным платформером с элементами прокачки и экшеном, а комплексной и увлекательной игрой, где сделан упор на исследование, впитавшая в себя самые оригинальные идеи от Сигэру Миамото с его грандиозной The Legend of Zelda. Metroid была тепло принята критиками и коммерчески успешна. Наибольшую популярность тайтл завоевал в США. Сформировалась огромная фанбаза, внутри которой игроки делились секретами, советами по прохождению и личными рекордами. Ну и переоценить вклад в развитие игровой индустрии просто невозможно. Metroid это напряженный триллер, с захватывающим сюжетом и зрелищной концовкой. Настоящий космический боевик от мира 8-битных консолей.

Так выглядят алтари с апгрейдами. Этот невероятно полезный и называется Varia. Warrior???
Так выглядят алтари с апгрейдами. Этот невероятно полезный и называется Varia. Warrior???

Насколько удалось разработчикам утереть нос конкурентам? Без преувеличения, Metroid та самая игра ААА-класса прямиком из 1986 года. И чем дольше в неё погружаешься, тем сильнее это ощущаешь. Ведь задумка лежит гораздо глубже, чем может показаться на первый взгляд. И выражается это всё в отлично выполненном геймдизайне вкупе с непревзойденной музыкой от Хирокадзу Танака. На первых уровнях планеты снуют туда-сюда неуклюжие «ёжики», какие-то инопланетные мухи на реактивной тяге, а сопровождает персонажа воодушевляющий геройский саундтрек, вдохновляя на выполнения поставленной миссии. Но чем глубже Самус будет спускаться в недра планеты Зебес, тем сильнее игрок будет ощущать дискомфорт. Фауна становится агрессивнее, непредсказуемее, а музыка — всё более давящая и депрессивная. Бесконечные уровни с безумно сложной системой проходов могут привести в тотальное замешательство, особенно если не успеть вовремя зарисовать план своего маршрута. Игрок должен почувствовать себя некомфортно. Спустившись же на самые нижние уровни, можно наткнуться на местных боссов. А они, естественно, отличаются от рядовых болванчиков и могут запросто выпотрошить неподготовленного геймера. Но на этом игра не заканчивается. Присутствует система сохранения прогресса в виде паролей для версии NES или через дискеты для японской Famicom. Пароль выдается после смерти и с его помощью игрок сохраняет все найденные улучшения, хоть и отправляется в самое начало своего приключения.

Зоны соединяются между собой лифтами. Каждая локация отличается собственной музыкой и дизайном
Зоны соединяются между собой лифтами. Каждая локация отличается собственной музыкой и дизайном

В отличии всё от того же «Марио», в арсенале Самус есть переключаемое оружие. Это основная пушка и ракетница (смена режимов кнопкой Select), снаряды для которой приходится периодически фармить с рядовых врагов. При столкновении с противником расходуется энергия костюма, а пополнить её можно выбивая синие сферы всё с тех же «зверушек», обитающих на Зебесе. В течении прохождения есть возможность неоднократно увеличить свой запас «здоровья» и сделать из Самус настоящую машину для убийства, что не боится потерять в жаркой схватке внушительное количество «жизней». Такая вариативность геймплея по-настоящему удивляет, будто собрана квинтэссенция крутых и оригинальных идей из предыдущих крупных проектов. Добавим ко всему этому слегка отличающиеся концовки, которые вознаграждают особенно усердных «спидранеров». В зависимости от затраченного времени на прохождение будет показана соответствующая сцена перед финальными титрами. И одна из них особенно занимательная, так как Самус снимает свой шлем и перед нами предстает рыжеволосая девушка. В последствии героине сделают другой цвет волос, но это уже мелочи. Главный персонаж — женщина! Здесь, я считаю, всё круто. От удачного космического сеттинга до идеи сделать действующего персонажа женского пола. Кроме того, Metroid наполнена большим количество «секреток», скрытых проходов к улучшениям или к обходным путям, что особенно повышает реиграбельность. Дана полная свобода собирать апгрейды в произвольном порядке, так что следующий забег может слегка отличаться от предыдущего. А после окончания предлагается запустить игру по новой, но с сохранением всех найденный способностей. Наградой за самое скоростное прохождение станет Самус Аран в бикини! Фансервис кто заказывал?

Бикини я вам не покажу, зато вышел на такую вот концовку
Бикини я вам не покажу, зато вышел на такую вот концовку

Ладно. Тот факт, что Метроид крутая игра, мы уже выяснили. Но не страдает ли она типичными недостатками игр того поколения? Насколько она душная в сравнении с той же «Зельдой», на две части которой я успел вылить приличное количество критики. Оцениваем, разумеется, с точки зрения современного геймплея. Занятие немного странное, согласен, но почему бы и нет? Ведь это революционный хит, вечная классика от «Нинтендо». На самом деле это лучшая игра на NES, в которую я играл в своих ретроспективных и познавательных целях. Хотя и она не лишена душных, противных моментов. Да, Metroid не только здорово сохранилась и имеет качественный геймплей, но и в меру сложная, не заставляя игрока сходить с ума, давая всё-таки в неё играть, а не бесконечно страдать от любого встречного супостата. Сложность понятие относительное, но в этом случае ошибиться практически невозможно. И в первую очередь я хочу похвалить невероятно отзывчивое и комфортное управление. Самус контролируется интуитивно понятно, и если игрок умрёт, то это будет строго его вина, а не спонтанное поведение модельки главной героини. Сложность игры плавно повышается путем введения более злых и опасных врагов. Они здесь разнообразные, соответствуют уровню глубины локации, в которую спустился игрок. Мануал, что прилагается к лицензионному картриджу, вообще классная штука. В нём ещё есть описание и изображения обитателей Зебеса. Дизайн некоторых монстров порой очень креативен и в меру доставляет. Летающие огурцы, например. В гайде так же прилагается схематичное изображение всех уровней игры, только это никак не спасает и не помогает геймеру. Зебес условно можно разбить на пять больших зон, а где-то затаились ещё какие-то черти-боссы. Зато упоминается, какие есть апгрейды для костюма. И на том спасибо. Окей, так что там по косякам?

Спасибо тебе, «Нинтендо», сразу стало понятно куда идти
Спасибо тебе, «Нинтендо», сразу стало понятно куда идти

Карта — это первая душная вещь, что вас настигнет и потрепает нервы. То есть встроенная карта отсутствует. На самом деле это даже прикольно, сидеть с бумагой и ручкой под рукой и помечать себе посещённые коридоры. Так что тут субъективное мнение (как и всё тут написанное, лол). Однако нехватка времени на создание игры сыграла злую шутку. Разработчикам пришлось буквально копипастить некоторые куски уровней, из-за этого ощущение того, что вас где-то слегка обманули и вы наворачиваете пятый круг по одинаковым местам не будет покидать. В остальном же левел дизайн пусть хоть и слегка пустоват, но выглядит вполне достойно для своих годов. Первая зона, что зовется Brinstar, выполняет эдакую обучающую роль, здесь относительно спокойно и безопасно. Norfair с первых секунд покажет на что способна игра. Монстры здесь не будут церемониться, есть опасность провалиться в раскаленную лаву и платформинг более требовательный к игроку. Но зато в изобилии апгрейды для Самус. В двух самых нижних уровнях обитают боссы, но и местная фауна не даст вам ни на секунду расслабиться. Враги в игре постоянно респавняться, поэтому зачистить локацию и ходить балдеть не получится. Как только боссы, Ридли (Скотт?) и Крейг, будут повержены, откроется финальная зона, где уже будет происходить схватка с Mother Brain и с подконтрольными ему метроидами. И вот последняя локация вышла слегка мерзкой. Но перед этим есть ещё несколько нюансов, о которых стоит рассказать.

Типичная ситуация. Фейковая лава и разрушаемые блоки, чтоб жизнь малиной не казалась
Типичная ситуация. Фейковая лава и разрушаемые блоки, чтоб жизнь малиной не казалась

Проблема запутанных уровней и давящей атмосферы безукоризненно ложится в концепцию игры. Но в лучших традициях своих проектов, «Нинтендо» запихала внушительное количество СУПЕРСЕКРЕТНЫХ СКРЫТЫХ ПРОХОДОВ. Не ждали? А они тут есть. Как вам дебильные невидимые стены? Или фейковое кислотное озеро (и не одно)? В будущем это всё станет основной фишкой серии, тем не менее оригинал просто напичкан этими безумными тайными проходами, а ведь некоторые крайне необходимы для прохождения. За такой секреткой может таиться жизненно важное увеличение энергии, обновление для костюма или просто расширение запаса ракет, которых по началу уж совсем мало. Так что многие секреты можно обнаружить только случайно. Ну, или посмотреть в любимом журнале Nintendo Power, если он у вас того года выпуска, разумеется, есть. Конечно же игру можно пройти с минимальным набором улучшений, но на сложных участках игры рискуете знатно огрести. Первая часть «Метроид» порой вынуждает долбится об каждый пиксель, об каждый блок, а то вдруг там очередная невидимая стена, пол и даже (Аллах) потолок! В оправдание могу сказать, что здесь оно чуть более интуитивно реализовано и через некоторое время глаз привыкает к примерному месторасположению «секрета». Боссов тоже отыскать не так просто, как кажется. Закрученные уровни в совокупности с пустыми или тупиковыми комнатами, в которых всё-таки может быть, а может и не быть, тот самый разрушаемый блок, создают ощутимые трудности. Ну не пройти же вам игру за два дня? Тогда растягивали время как умели. А геймеры одновременно страдали и кайфовали.

Фармлю трубу из «Марио» на предмет лута с вонючих жуков
Фармлю трубу из «Марио» на предмет лута с вонючих жуков

Ну хорошо, с проходами всё понятно, благо не так душно, как в «Зельде». А гринд, а гриндить часами тут надо? Слегка! В протяженных скитаниях по планете, игрок будет встречать порой не совсем адекватное количество противников и терять здоровье. Чтоб его пополнить, периодически приходится фармить те самые синие сферки с мобов. Разные монстры дают неодинаковое количество энергии, но самые слабые обитатели делятся пятью единицами. Выпадают не всегда, да ещё и ракеты вместо них дропаются. Ракеты так же нужны для открытия оранжевых дверей, иногда требуется более 5 штук. На этом, слава богу, гринд заканчивается. Выглядит адекватно, учитывая многократное право на ошибку и почти беспроблемное пополнение здоровья. К боссам, разумеется, нужно приходить полностью укомплектованным, с полным запасом энергии и снарядов, а то путь с самого старта может ввести в бурную фрустрацию и подпортить игровой экспириенс. И если Крейг и Ридли сражаются вполне честно, то последний уровень может знатно поиздеваться над игроком. Попав в финальную зону, что называется Tourian, на Самус сразу же накинутся главные гвозди программы — метроиды. Наконец-то, почти игру прошли, а они только появились! И тут… Тут поджидает нас не интересный противник, а отвратительное геймплейное решение, ведь метроиды убиваются только одним способом. Заморозка и ракеты. И если вы сменили Frost Beam на Wave Beam, то могут возникнуть огромные проблемы. Где-то на уровнях лежит ещё один замораживающий луч, но как об этом узнать при игре в слепую? Ма-ма-мануал.

Замороженные летающие мозги. В таком виде опасности не представляют
Замороженные летающие мозги. В таком виде опасности не представляют

Metroid возможно пройти без помощи гайдов и подсматривания секретов в интернете. Наверное, это самая щадящая «большая» игра на NES. Однако боюсь представить, сколько на это уйдет часов. Признаюсь, некоторые улучшения для костюма и местонахождения боссов я подсмотрел. Плюс быстрые сохранения в эмуляторе так же облегчили мне жизнь. Особенно на финальной схватке. Это место самое жопоразрывающее во всей игре. Мало того, что отбиваться от метроидов порядком утомительно, ведь малейшая ошибка приводит к прилипанию метроида к Самус и скинуть его с персонажа чересчур проблематично. Так ещё в конце меня ждали бесконечные самонаводящиеся кольца энергии и какие-то неразрушаемые стреляющие лазерные пушки. В добавок путь к Mother Brain преграждают зебетитовые (какие?) колбы, которые регенерируются, если не получают урон. В общем, это надо увидеть и ощутить. Босс жирный, просто так рашем его не возьмешь, кольца постоянно спамятся и летят в игрока, а если свалиться в лужу некой субстанции возле Мозга, то летальный исход будет неминуем. Концовка вышла хоть и эпичной, но в тоже время слишком потной. И, скорее всего, без сохранений это место пришлось бы проходить сначала не один десяток раз, прежде чем игрок сможет найти оптимальную тактику. Ну и вишенкой на торте становится внезапный марш-бросок по платформам с таймером. Благо времени хватает справиться с данной задачей.

Беря во внимание все выше описанные «хардкорные» моменты, Metroid предлагает всё-таки адекватный челлендж. И это меня очень порадовало. А окончательно я погрузился в атмосферу игры благодаря музыке. Ещё раз, упомяну отдельным пунктом, композиторская работа Хирокадзу Танака на высочайшем уровне. Мелодии запоминающиеся, местами мрачный и таинственный эмбиент меняется на тревожный и диссонирующий. Все треки, начиная от музыки в меню и заканчивая финальным уровнем — шедевральные. Я в полном восторге от аранжировки на локации Крейда. Геймплей идеально ложится на саудтрек. Треки из первой части стали визитной карточкой серии и в дальнейшем ещё не раз использовались в последующих частях. Исключительно проработаны и звуковые эффекты, такие как бег Самус, прыжок или выстрелы из бластера. Я поражен, насколько внимательно и ответственно подошли к звуковому сопровождению в игре на NES. А такое я весьма ценю. Из «железа» консоли выжали все соки и вывели восьмибитную музыку на новый уровень. Респект и уважение, добавить мне больше нечего.

Парящие космические огурцы с планеты Зебес. Как-как вы их назвали в официальном гайде? Waver???
Парящие космические огурцы с планеты Зебес. Как-как вы их назвали в официальном гайде? Waver???

Осталась техническая сторона. Графика в целом мне импонирует. Про пустоватость и однообразие уровней я уже упомянул, но при таких сроках на разработку это славный результат. Локации попытались максимально разнообразить (цветовой гаммой, формой и дизайном блоков), но монотонность коридоров всё равно выдает одинаковость происходящего. Моделька самой же Самус анимирована неплохо, также как сделан дизайн всех боссов и обычных обитателей Зебеса. К визуальной составляющей вопросов нет, как и к игровой физике объектов. Но вот периодические зависания, когда в комнате больше трёх противников слегка раздражает. Технических огрехов хватает. Игра периодически тупит и тормозит в сражениях, присутствуют глитчи, из-за которых можно очутиться где-то за пределами уровня и путешествовать сквозь текстуры. Мелких багов тоже в достатке, например, перемещение мобов в соседнюю комнату с получением игроком урона, пока тот ожидает прогрузки. Выглядит комично, на деле же слегка обидно, что игру не успели отполировать до нужного состояния. Фризы иногда помогают пережить столкновение с толпой врагов, но вряд ли разработчики задумывали такое геймплейное решение. Суммируя информацию, играть вполне комфортно и на некоторые лаги и фризы просто не обращаешь внимания. Так что технически игра состарилась хорошо, а ведь с момента выпуска прошло 37 лет! Плюс на эмуляторе подтормаживаний чуть больше, чем на аналоговой NES. Ну, пока собственной приставкой и оригинальным картриджем я не разжился. Пока…

Я — тян, пруфов не будет
Я — тян, пруфов не будет

Я не считаю Metroid чисто музейным экспонатом, и что с игрой стоит ознакомиться только в познавательных или исторических целях. Первая часть бодрая, динамичная, затягивающая. Здесь есть все современные геймплейные ходы, так что порог вхождения в игру не слишком высок. После занудной второй «Зельды» это был глоток свежего воздуха. Я получил яркие ощущения от такого игрового опыта и с удовольствием перепройду игру ещё раз, не используя быстрые сохранения. Плюс вовлеченность в игру с рисованием схемы планеты здесь мне понравилось больше, чем в «Зельдах». Metroid меня покорила своей масштабностью, вариативностью и подарила около 10 часов улётного геймплея, оставив позитивное впечатление и вдохновила на дальнейшее освоение других проектов на 8-битной шайтан машине. Я сразу же отправился в новое приключение, но об этом в другой раз. Кстати, выходил ремейк первой части под названием Zero Mission, но пусть вас не пугает «хардкорность» и брутальный пиксельный вид оригинала. Metroid достойна если не полного прохождения, то как минимум ознакомления. Ведь это настоящая жемчужина ушедшей эпохи консолей третьего поколения.

Ладно, вот пруф. Ня?
Ладно, вот пруф. Ня?
Ценный экземпляр в коллекции. Жаль пока не в моей
Ценный экземпляр в коллекции. Жаль пока не в моей
Схематическая карта игры
Схематическая карта игры

Дополнительный материал:

P. S. Дорогие читатели! Выражаю благодарность за уделённое время. Хочу дополнительно сказать, что текст был опубликован еще 14 декабря 2023 года в Telegraph. Как уже писал ранее в лонгах по Zelda на NES, в поисках фидбека я пришел на DTF. И был приятно удивлён отклику на предыдущие лонги. Если пропустили их, то они лежат где-то рядом. Буду продолжать развивать тему ретро игр, а может быть не только игр. Почти все статьи я буду дублировать в своём крохотном телеграм-канале. В качестве бонуса я буду там постить новый материал чуть раньше, чем здесь. Буду рад любой активности и поддержке.

5454
27 комментариев

В целом ядро первого метроида даже сейчас хорошо, но все портит ряд второстепенных моментов, типа отсутствия карты и бесконечного спавна врагов за пределами экрана (не помещения, как сделали впоследствии, а экрана). Без читов играется очень плохо и душно, там вроде пилится проект ромхака где будет добавлена карта и сохранения. Вот с обновленным геймдизайном будет очевидно получше, хотя тоже не ясно зачем, когда есть великолепная Zero Mission, которая в принципе не устареет уже никогда, т.к. она прошла проверку временем, чего не скажешь о оригинальной версии с NES.

Как раз сейчас прохожу во второй раз ремейк и поражаюсь как подобное можно было сделать двадцать лет назад, что оно ни на грамм не устарело. Говорят супер метроид еще лучше, его пока не тестил еще)

7
Ответить

Говорят супер метроид еще лучшеЛучше во всем, даже с учетом отличного качества ZM. У меня есть вопросы к последней, как и к Fusion, и один из главных касается анимаций Самус. Когда пройдешь SM, поймешь, о чем я.

2
Ответить

зеро мишн топ, тут без вопросов)

2
Ответить

Без сейвов проходить это добро было жестоко

3
Ответить

да и с сейвами лайта не добавляется. играл в портативе, не вывез. действительно, надо было карту чертить самому на листочке, тогда более менее. а так часа два бродил на ощупь, еле ощутимое продвижение было)

1
Ответить

А я все метроиды пропустил и первым потрогал metroid dread - просто отвал башки насколько кайфовая игра.

2
Ответить

Я ещё не прочитал, но однозначно поставлю лайк. Не любитель метроидваний, однако метроид на нэс это одна из лучших игр в которые я играл.

1
Ответить