Интервью с Рассом Лизом, создателем The Dark Eye

Перевод интервью об одной из немногих интерактивных адаптаций рассказов Эдгара Аллана По.

Игра The Dark Eye имела в своё время сдержанный успех. Несмотря на признание критиков, разглядевших её сильные стороны, она канула в небытие, как и многие другие адвенчуры. Спустя 13 лет после релиза (игра вышла в 1995 году) портал coregamers.info связался с создателем игры, Рассом Лизом, чтобы взять у него интервью.

Интервью с Рассом Лизом, создателем The Dark Eye

Вам удалось совместить роль сценариста и геймдизайнера. Несомненно, вы понимаете, что в игровой индустрии не так много геймдизайнеров, которые по-настоящему разбираются в программном обеспечении и при этом пишут пьесы. Большинство драматургов не интересуются играми. Как получилось, что вы стали этим заниматься?

У меня была очень насыщенная и разнообразная жизнь. По профессии я инженер — я разрабатывал цифровые рентгеновские аппараты. Но в моей семье все связаны с театром, и я всегда играл в нём, ставил и писал пьесы. Вскоре я разочаровался в инженерном деле и бросил работу, чтобы стать профессиональным драматургом. Примерно в это время мне выпал шанс поработать в Inscape. Я понял, что интерактивные игры — новая форма искусства, и будет интересно поучаствовать в дискуссии о том, так это или нет, на заре ее зарождения. Также в этой сфере я мог использовать и свои технические, и творческие навыки.

The Dark Eye — очень продуманная игра, по которой сразу видно, сколько времени потратили на её проработку. Можете рассказать, как началась работа над проектом?

Игра стала разрабатываться по счастливой случайности. Майкл Нэш, основатель и исполнительный директор Inscape, — мой друг детства. Как-то я был у него в гостях в Лос-Анджелесе, и он показал мне игру, над которой работал — The Residents: Freak Show (знаете такую?). Я никогда не видел ничего подобного, и я выдал кучу идей, которые можно было бы реализовать в играх. Майкл сказал: «Я хочу основать собственную компанию… Почему бы не записать твои идеи, чтобы подумать над ними в будущем?». Я прислал ему идей пять, и одна из них звучала так: «Игроки переносятся в мир рассказов Эдгара Аллана По». Несколько месяцев спустя он позвонил мне и сказал: «Мы думаем над тем, чтобы реализовать идею про По. Ты можешь приехать в Лос-Анджелес на несколько недель и взяться за прототип?». Я понятия не имел, что значит «игроки переносятся в мир рассказов Эдгара Аллана По», и мне нужно было быстро придумать, что бы это могло быть.

The Residents: Freak Show
The Residents: Freak Show

В качестве прототипа была выбрана версия рассказчика произведения «Сердце-обличитель». Майклу она понравилась, и Inscape начала полномасштабную разработку. Даже иронично, что вы назвали её продуманной, ведь если вы бы видели, как мы её делали, вы бы так не сказали. По плану разработка должна была длиться очень недолго (намного меньше года), но мы слабо представляли себе, как должна выглядеть игра на выходе.

Мы много спорили до поздней ночи о том, что такое «интерактивность». Может ли игрок изменить концовку рассказа, например? (Помните, что в те времена в моде были разветвлённые сюжеты, и игры обещали «более 20 различных концовок!»). В какой-то момент мы подумали, что игрок может соединять кусочки рассказов По, чтобы получить в конце свой собственный. Игра достаточно долго разрабатывалась, пока мы не пришли к идее создания центральной истории, в которой другие рассказы служили ответвлениями.

Я играл в The Dark Eye и думал о том, что подобные исполнение и эстетика нечасто встречаются среди игр. В игре используются кукольная анимация и пререндеренные фоны, а видео-фрагменты включают фотомонтаж, рисунки, скетчи. Тем не менее всё это образует целостную картину. Почему вы решили использовать такие разнообразные инструменты?

Нам повезло, что арт-директором игры была Ребекка Берендт. Она была (и остаётся) крайне талантливой специалисткой, и она знала кучу художников, которые могли бы поработать над проектом. Использовать кукольную анимацию — её идея. То, что вы описываете — это результат потрясающей совместной работы аутсорсеров и штатных художников под её руководством.

Ведущим художником был Брюс Хэвин. Визуальный стиль был в основном его видением. Inscape была такой компанией, где можно было сказать: «Эй, будет здорово, если мы напишем на стенах что-нибудь», и мы это делали.

Трейлер игры

Один из самых неожиданных элементов игры — то, что игрок может свободно выбирать, в каком порядке проходить игровые истории. Как дизайнеру вам, наверное, было сложно выбрать только несколько рассказов Эдгара По. Чем обусловлен ваш выбор?

Да, я прочитал всё собрание сочинений По (не помню, сколько он всего их написал: около 100 рассказов и кучу стихотворений). Я отобрал те, которые содержали в себе интерактивный элемент, чтобы игрок мог что-то делать (например, замуровать кого-то), а не только обычное повествование. Также я старался выбрать такие рассказы, которые фокусировались на исследовании психологии персонажей.

Мы хотели включить в игру семь рассказов, и я даже написал сценарий по рассказам «Лягушонок», «Король Чума» и «Чёрный кот». На разработку времени было мало, и стало понятно, что все запланированные рассказы включить в игру не получится. Так что нам пришлось их вырезать и оставить те, которые лучше всего работали с точки зрения игрока.

Промо игры

Одна из центральных тем игры — смерть, частая гостья в работах По. Но в каждой истории вы даёте игрокам возможность сыграть не только за преступника, как в оригинальных рассказах По, но и за его жертву.

Да, это была отличная идея! Но, боюсь, мы так сделали из практических, а не из творческих побуждений. В работе над The Dark Eye было задействовано много уникальных ассетов, то есть нам нужно было делать своё окружение и объекты для каждой истории. В большинстве игр есть какой-то базовый, основной геймплей. Например, вы сделали механику стрельбы или боя, и она будет оставаться примерно одинаковой на протяжении всей игры.

Но The Dark Eye так не работает. И чтобы использовать заново старые ассеты, я дал игрокам возможность играть дважды в одном окружении — преступником и жертвой. Мне очень понравилась эта идея, потому что она позволяла глубже раскрыть рассказ — с двух точек зрения, а не с одной. В игре можно «переселяться» из одного персонажа в другого по ходу игры. Я подсмотрел эту идею у другой игры Inscape, Bad Day on the Midway (также от The Residents). Должен сказать, что сейчас я думаю, что эта фича отлично работала с Bad Day, но в The Dark Eye не стоило её добавлять, потому что она создаёт путаницу в игровом опыте, который должен быть непрерывным потоком.

Bad Day on the Midway
Bad Day on the Midway

У меня нет точных данных, но я почти уверен, что студии удалось собрать команду талантливых специалистов. Например, как вам удалось привлечь к проекту Томаса Долби или Уильяма Берроуза? Что они думали об играх?

Томас Долби в то время возглавлял компанию Headspace, которая занималась игровыми саундтреками. Как и мы, она базировалась в Лос-Анджелесе, так что это был вопрос удобства. Томас и его команда были профессионалами высочайшего класса, что не совсем типично для мира игровой разработки (как и для мира рок-н-ролла, например), и работать с ними было очень приятно.

Мы очень хотели привлечь к работе Уильяма Берроуза. Мы чувствовали, что нам нужен кто-то известный, но нестандартный, чтобы было чем привлечь внимание к игре. Я полетел в Канзас, где жил Берроуз, чтобы сделать запись. Это было настоящее приключение! Он понятия не имел о том, что такое игры, и его это в принципе не заботило. Но он любил По, и только это имело значение.

Остальные актёры просто присылали нам свои записи с небольшим кусочком сценария, который мы разослали агентам. Мы подобрали прекрасных актёров, и я думаю, это произошло потому что они хотели сыграть кого-то «по-настоящему», а не просто сделать продукт для продажи. Команда разработки, собранная специально для игры, состояла в основном из кучки фанатов без особого опыта. В этом отношении нам очень повезло.

Уильям Берроуз читает «Аннабель Ли», последнее из написанных Эдгаром Алланом По стихотворений

В игре также есть оригинальная центральная сюжетная линия, которая созвучна по духу с остальными историями. Это адаптация какого-то рассказа По?

Автором центрального сюжета игры (который мы в студии прозвали «Злоба») был я. Я взял «Падение дома Ашеров» и сильно изменил сюжет этого рассказа, чтобы отразить все темы, которые встречаются в творчестве По.

Падение безымянного главного героя в пучину безумия иллюстрируется другими протагонистами, которые, как убийца в «Сердце-обличителе», страдают от глубоких ментальных расстройств. Что привлекает вас в персонажах, которые находятся на грани безумия?

Ну, эта тема — определённо одна из ведущих у По. Его находящиеся на грани срыва персонажи так убедительно написаны, что исследователи задаются вопросом, был ли сам По психически здоров. Мне действительно очень интересна эта грань его творчества. Думаю, безумие — это всегда больший драматизм: это использовали Шекспир и Теннесси Уильямс, даже Мольер с юмористической точки зрения, потому что часто это просто гиперболизация «нормальной» точки зрения. Я всегда считал, что любому человеку до безумия один шаг.

Могли бы вы сказать ещё пару слов об игре?

Одно из главных достоинств игр — способность погрузить игрока в атмосферу другого времени и места с помощью исследования. Моей идеей было то, что игрок также может исследовать разум главного героя. Я очень разочарован тем, что никто так больше не делает. Среди геймдизайнеров бытует пагубное представление о том, что у персонажа не должно быть личности, чтобы игрок смог полнее идентифицировать себя с играбельным персонажем, ведь личности игрока и персонажа могут отличаться друг от друга. Эта неверная идея привела к появлению большого количества игр с абсолютно невзрачными протагонистами.

Всё ещё продолжаются споры о том, «может ли игра пробудить в вас эмоции» или «являются ли игры искусством», а я думал, что такие игры, как The Dark Eye и Ico должны были положить им конец. Но индустрия так боится добавлять психологической глубины играбельным персонажам (самым важным персонажам в игре!), что мы будем ещё долго топтаться на этом месте.

Я поиграл в игры Zoesis Studio, и мне кажется, что, несмотря на то, что они довольно интересные и увлекательные, они крайне далеки от The Dark Eye. Не думали ли вы когда-нибудь вернуться к чему-то подобному?

Да, проекты Zoesis совсем другого порядка. В них больше требуются мои технические навыки, чем творческие, и их идея в том, чтобы сделать по-настоящему отзывчивого персонажа, а не рассказать историю. Думаю, The Dark Eye была пионером во многих вещах, которых не было в других мейнстримных играх (единственное исключение — Eternal Darkness: Sanity’s Requiem). В каждом проекте, которым я занимаюсь, я ищу возможность развить какие-то элементы The Dark Eye, но пока такого шанса мне не подвернулось. В игровой индустрии понятие «игры» должно стать шире, чтобы я мог вернуться к экспериментальным проектам (я твёрдо верю, что так и будет).

В игровой индустрии за прошедшие годы многое изменилось. Как человек, глубоко погружённый в другие сферы творческого выражения, что вы думаете об играх в целом и том пути, который они прошли?

В работе над играми в середине 90-х было что-то пьянящее: никто не знал, что будет продаваться, и любая идея могла восприниматься серьёзно. Игры быстро стали жанровыми клонами своих более успешных предшественников (в основном из-за увеличения стоимости разработки игр А-класса). Мне кажется, только недавно в индустрии опять стали рисковать и создавать принципиально новые игры. Я смотрю на будущее игр с оптимизмом. Геймеры начинают чувствовать, где их кормят шаблонами, и продюсерам придётся приспосабливаться и поддерживать более смелые игры.

Если бы я попросил вас назвать игровые шедевры, помимо ваших собственных игр, конечно, какие игры вы бы назвали?

Существуют множество прекрасных игр, и мне не очень хочется составлять какой-то список, потому что я не так уж и много играю, а многие знаменитые игры вообще пропустил. В моём списке обязательно была бы Ico Фумито Уэды, которая меня очень тронула (а ведь в ней почти нет диалогов!). Если говорить о недавних играх, то мне понравился мир BioShock (хотя я не большой поклонник шутеров от первого лица), потому что игровой опыт в ней превосходно продуман эстетически.

Ещё по теме:

Статья об игре на сайте hardcoregaming101.net.

Видео об игре от Kotaku

Перевод для группы Дом потерянных игр.

88 показов
772772 открытия
11 репост
9 комментариев

Спасибо за перевод. Игра заинтересовала.
Не нашел ее на торговых площадках, но оказалось, что она есть в свободном доступе
https://www.oldpcgaming.net/the-dark-eye-review/

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Блин, я думал речь пойдёт о вселенной настолок (изначально) Dark Eye.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Есть ссылка в альбоме группы: https://vk.com/album-122118824_245068877 + выше кинули ещё один сайт.

Ответить

Помню, помню. Занятная была игрушка..

Ответить