Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 55 (Apple II)

55) Apple

В подборку попало пять проектов для Apple II, вышедших в период с 1978 года по 1990-й. За эти 12 лет игровая индустрия изменилась колоссально, но по внешнему виду представленных игр и их геймплею этого не заметишь. Итак, сегодня я расскажу про парочку тиров от первого лица — ужасный и еще ужаснее, игру-лабиринт про маленькую точку и два текстовых приключения — отличное по мотивам фильма и похуже, но зато оригинальное.

Проекты в подборке:

301. Star Wars (1978) — В марафоне не без урода

Платформа: Apple II

Издатель: Softape

Геймплей Star Wars с 3:36

Со Star Wars от Softape мы с Sightsaber настрадались до, во время и после запуска. Наградой же за наши мучения стала одна из худших игр по «Звездным войнам», причем не только для Apple II, но и вообще. Давайте расскажу по порядку.

Как только я сел за проекты для Apple II, то всячески нахваливал эмулятор AppleWin, мол, он простой в освоении и удобный. Sightsaber же не разделял моего восторга, отмечая, что эмуль негибкий и примитивный с точки зрения функционала. Star Wars от компании Softape показала мне, что это действительно так.

Кассета с игрой
Кассета с игрой

Я наивно полагал, что все игры для Apple II распространялись на дискетах, ведь именно их образы я всегда запускал с помощью AppleWin. Вот только оказалось, что многие ранние проекты для этой платформы изначально выходили на кассетах, и файл со Star Wars как раз был в формате .wav. Его можно послушать даже с помощью стандартного проигрывателя Windows (звуки там ужасающие), вот открыть через AppleWin — нельзя.

Поначалу Sightsaber пробовал решить проблему запуска с помощью программы CiderPress, которая переводит аудио в эмуляторные файлы. Положительного результата достичь не удалось, и тогда мой товарищ стал осваивать эмулятор-всего-на-свете MAME. Получилось!

Скрин, присланный мне Sightsaber с возгласом «УРА!»
Скрин, присланный мне Sightsaber с возгласом «УРА!»

На этом этапе подключился я. Следуя инструкции из интернета, я настроил эмулятор версии 0.214 и смонтировал злосчастный wav-файл. Увы, нажав Play, результата я не получил — виртуальная пленка почему-то не крутилась. Зажевало, что ли? Пришлось снова отвлекать Sightsaber. С проблемой мы разбирались около получаса, пока он просто не скинул мне архив со своим настроенным эмулем версии 0.265 (самая свежая на момент написания текста). Я сперва тоже хотел запускать игру именно в ней, но не разобрался, так как интерфейс этой версии отличается от 0.214, а инструкция была написана как раз для последней.

Но и тут приключения не закончились. Чтобы начать игру, надо запустить пленку (Media => Cassette => Play), после этого быстро напечатать *30.3FFFFR и нажать Enter ровно в тот момент, когда таймер переключается с 0:10 на 0:11. Если не получится, на экране появится нагромождение символов, с которыми уже ничего не поделаешь — придется начинать с начала. И только если ты сумеешь четко попасть в этот небольшой промежуток времени, появится главное меню сборника из четырех игр, одной из которых и является Star Wars.

Одна из попыток запустить игру
Одна из попыток запустить игру

Запускаю нужный мне проект и вижу экран глубокого карминного цвета (ладно, для меня он красно-розовый, но для статьи я решил выпендриться и определил его точное название), по краям которого две белые полоски, а на самом экране черный пиксель. Этот прямоугольник — вероятно, СИД-истребитель, который летает туда-сюда и периодически по мне стреляет. Снизу при этом указано, сколько противников надо убить и сколько жизней у меня осталось. Вот только как стрелять-то?

Снова пишу Sightsaber, и оказывается, что две белые полоски по краям — это прицел, только вот как его двигать, мой товарищ и сам не знает. Стали разбираться — он с клавиатурой, а я попробовал подключить геймпад. Не вдаваясь в подробности, после определенных манипуляций контроллер у меня всё же заработал, вот только управление оказалось дичайшим: влево – это вверх, вправо — это вниз, вверх — это вправо, а вниз — это влево. Судя по видеопрохождению этой Star Wars на YouTube, это не мой косяк в настройках — так оно действительно и есть. Наводиться на цель, как понимаете, жутко неудобно. А еще и прицел не перемещается плавно, дергается и сверхчувствительный. Даже на легком уровне сложности я так ни разу ни в кого и не попал.

Нет, это не флаг Дании, а скриншот геймплея
Нет, это не флаг Дании, а скриншот геймплея

Мне искренне жаль людей, которые потратили немалые деньги на кассету с игрой по «Звездным войнам», а получили не отличную Star Wars Боба Бишопа, а это убожество. Напомню, проект Бишопа тоже вышел в 1978-м на Apple II, вот только там и управление удобное, и графика приятная, и несколько типов врагов, и даже прикольная по меркам тех лет анимация. А это — просто косая и кривая поделка слепого программиста, который не видел, что он там вообще накодил.

302. Space Maze (1980) — Блуждания в лабиринте

Платформа: Apple II

Разработчик: Lincoln Mass

Прохождение на высокой сложности

Не могу утверждать наверняка, но что-то подсказывает мне, что некий Линкольн Масс просто взял и сплагиатил Space Maze 1978 года Боба Бишопа, позаимствовав не только основную идею, но и название. Впрочем, пусть оба проекта действительно похожи друг на друга словно родные братья, отличия между ними всё же есть.

Задача в обеих играх одинаковая: нужно провести звездолет через лабиринт, не врезаясь в стены. Недостаток у них тоже общий — всего одна карта, из-за чего реиграбельность стремится к нулю. Единственная мотивация перепроходить уровень раз за разом — устанавливать лучшее время.

В этой игре таймер отсчитывает не вперед, а назад, символизируя запасы топлива
В этой игре таймер отсчитывает не вперед, а назад, символизируя запасы топлива

Но давайте поговорим и об отличиях. Во-первых, в «новой» Space Maze появилась музыка, причем та самая из «Звездных войн» — она играет в стартовом меню и при каждом запуске лабиринта. Впрочем, это единственное, что хоть как-то связывает игру со Star Wars. В отличие от «старой» Space Maze, здесь мы управляем не СИД-истребителем, а обычной безымянной точкой.

Еще одно и куда более значимое отличие — это управление. Если в предшественнице звездолет управлялся напрямую, то здесь мы задаем ему вертикальное и горизонтальное ускорения, а он уже движется сам. Это сложнее, но в то же время и игровой опыт получается иным.

Управление в игре крайне странное, хотя, возможно, дело и в эмуляторе. Так, стрелки влево и вправо отвечают за вертикальное ускорение, а вверх и вниз — горизонтальное. И нет, это не тот же самый скриншот, что был выше
Управление в игре крайне странное, хотя, возможно, дело и в эмуляторе. Так, стрелки влево и вправо отвечают за вертикальное ускорение, а вверх и вниз — горизонтальное. И нет, это не тот же самый скриншот, что был выше

Другая особенность, которой не было у Space Maze 1978-го — выбор уровня сложности. Всего их два. На легком мы просто должны довести звездолет до конца лабиринта, меняя вертикальное и горизонтальное ускорения. На сложном же добавляются магнитные поля. На деле, если я правильно понял, это просто случайная переменная, которая время от времени добавляет +1 или -1 к значениям ускорений. То есть летел ты влево, а тебя вдруг потянуло еще и вниз. Или перемещался ты вверх, а тут вдруг стал двигаться еще быстрее или, наоборот, остановился. Играть так действительно сложнее. Приходится быть более осторожным и стараться держаться по центру коридора, ведь если лететь к стене слишком близко, можно не успеть среагировать на изменившееся ускорение и врезаться.

Пусть на победном экране и написали про легкий уровень сложности, играл-то я на тяжелом…
Пусть на победном экране и написали про легкий уровень сложности, играл-то я на тяжелом…

Несмотря на возможный плагиат, Space Maze Линкольна Масса мне понравилась всё же больше и показалась чуточку разнообразнее. Жаль только, что от «Звездных войн» здесь одна только музыка.

303. The City in the Clouds (1984) — Облачное приключение

Платформы: Apple II, DOS

Разработчик: Evan Hodson

Прохождение

Если помните, недавно я рассказывал про «Звезду Смерти» Дональда Брауна, сделанную на базе фэнтезийной ролевки Eamon. Это текстовое приключение, в котором Люк Скайуокер попадает на печально известную станцию Империи. Его задачей становится отыскать комнату управления притягивающим лучом, разломать в ней всё оборудование, а после убраться на «Тысячелетнем соколе» восвояси. Главная моя претензия к игре — это дикий рандом, из-за которого тебя могли убить чуть ли не в первой же комнате. А еще я сетовал на то, что Люк не способен пользоваться Силой, и весь геймплей сводится к монотонному прописыванию команды «Атака». Так вот, автор «Города в облаках» Эван Ходсон словно переместился в будущее, прочитал мой обзор на «Звезду Смерти» и сделал всё так, как я и просил. Кстати, тоже на движке Eamon.

Но всё же первое, что приятно удивляет в The City in the Clouds — это сеттинг. Практически 90% текстовых приключений по «Звездным войнам», что я проходил, были посвящены спасению Леи со «Звезды Смерти». Да, так или иначе все они были разными, но тем не менее коридоры имперской станции начали уже откровенно надоедать. А тут нас отправляют в облачный город Беспин, который в неофициалках я практически и не видел… Не увидел я его и здесь, но тем не менее смена декораций оказалась приятной, пусть и произошла она исключительно в моем воображении (если что, речь идет про текстовую игру без картинок).

Единственное изображение, которое можно увидеть — это заставка самого Eamon
Единственное изображение, которое можно увидеть — это заставка самого Eamon

Итак, искателя приключений из мира Eamon чудом затягивает в далекую-далекую галактику. Какое-то время он проводит на планете Дагоба, где обучается премудростям местной магии, именуемой здесь Силой, у некого мастера Йоды. И вот наконец герой (пусть его будут звать Люком) спрашивает у учителя: «А как же мне вернуться домой?» Покумекав, наставник молвит: «Ответ на этот вопрос найти самостоятельно должен ты. О многих вещах знаю я мало… Не знаю я даже, отчего звучу словно Гровер из “Улицы Сезам”». С таким напутствием наш путешественник отправляется в облачный город Беспин, где и начинается сама игра…

С точки зрения механик и задач «Звезда Смерти» Брауна и «Город в облаках» Ходсона практически идентичны. В обеих играх герой должен бродить по многоуровневой локации, чтобы сперва отыскать и уничтожить притягивающий луч, а после убраться на «Тысячелетнем соколе» куда подальше. В процессе он может находить союзников, которые будут помогать ему сражаться, а противниками выступают преимущественно имперские штурмовики. Вот только дьявол кроется в деталях, и по совокупности мелочей «Город в облаках» всё же переплевывает «Звезду Смерти».

Карта Беспина
Карта Беспина

Главное, что меня порадовало — это отсутствие безумного рандома и, как следствие, более сбалансированный геймплей. Здесь не бывает ситуаций, когда ты заходишь в первую комнату, а на тебя тут же набрасывается Дарт Вейдер с толпой имперцев. А затем во втором помещении поджидает еще куча врагов, и в третьем, и в четвертом... Нет, большинство противников и союзников размещено в заранее определенных комнатах и в строго заданном количестве. Благодаря этому у тебя есть возможность планировать перемещения и таким образом изучить весь Беспин, а геймплей не скатывается в симулятор печатания команды «Атака».

Еще одно важное изменение касается врагов. Если в «Звезде Смерти» их было исключительно два типа — простые солдаты и Вейдер — то здесь к ним добавляются охотники за головами, представляющие из себя эдаких мини-боссов. Некоторые из них всё же появляются в случайных местах, добавляя геймплею разнообразия, но не ломая при этом баланс. Кстати, начиная проигрывать, они могут убежать и напасть на вас позже — тоже довольно прикольная фишка. А еще на карте прячется минимум один мимик, который прикидывается ценным предметом. Стоит попробовать его подобрать, как эта тварь нападает на героя.

Битва с роботом-наемником IG-88. Люк пытается отдубасить его в том числе замороженным Ханом Соло
Битва с роботом-наемником IG-88. Люк пытается отдубасить его в том числе замороженным Ханом Соло

Есть отличия и в боевой системе. Как и в «Звезде Смерти», Люк может орудовать световым мечом, но также у него появились способности Силы. Например, он может душить ей солдат, швырять во врагов предметы окружения или вырывать у противников оружие. Правда, команда для всего этого только одна (invoke), и герой сам решает, как будет поступать в той или иной ситуации. Как бы то ни было, сражения стали интереснее и разнообразнее, пусть в целом боевая система так и осталась на уровне печатания одного слова.

«Город в облаках» Ходсона оставляет преимущественно приятные впечатления. Пусть в целом он и походит на «Звезду Смерти» Дональда Брауна, многое здесь сделано лучше — от более детальных описаний локаций до трюков с Силой и адекватного баланса сложности. А еще здесь можно поцеловать Лею и, возможно, Чубакку (последнее я не проверял)!

«Лея ловко бьет тебе коленом в пах и говорит: "Остынь, любовничек! Больше предупреждать не буду!"» — вот что бывает, если целовать принцесс
«Лея ловко бьет тебе коленом в пах и говорит: "Остынь, любовничек! Больше предупреждать не буду!"» — вот что бывает, если целовать принцесс

304. Star Wars (1986) — Лукас не представляет

Платформа: Apple II

Разработчик: John Bernette

Геймплей

Lucasfilm Games и Atari Inc. представляют…

STAR WARS

В далекой-далекой галактике повстанческие силы угрожают благополучию Империи. Но у нее есть новое секретное оружие — звез… долет крестокрыл. На нем игрок должен уничтожить столько мятежников, сколько сможет, а летают эти гадкие чегевары на разноцветных СИД-истребителях.

От чего зависит Value (количество присуждаемых очков при попадании во врага), я не очень понял. Похоже, от того, насколько близко к черным центральным полоскам будут горизонтальная и вертикальная стрелочки
От чего зависит Value (количество присуждаемых очков при попадании во врага), я не очень понял. Похоже, от того, насколько близко к черным центральным полоскам будут горизонтальная и вертикальная стрелочки

Что-то не сходится? Чувствуете подвох? Неудивительно! От «Звездных войн» Джона Бернетта попахивает палёностью с первых секунд и до самой надписи Game Over. Разумеется, Lucasfilm и Atari не имеют отношения к этой поделке, в которой перепутаны даже базовые элементы канона.

Геймплей под стать — такой же кривой и несуразный. Первое, на что обращаешь внимание, на инверсию. Ну вы знаете, это когда нажимаешь вниз, а камера двигается вверх — вполне обычная штука для летных аркад и симуляторов. Вот только тут инвертирована и горизонтальная ось. Хочешь повернуть прицел влево, а он уходит направо…

То ли мне показалось, то ли FPS реально проседает, когда на экране больше трех врагов, да еще и анимация взрыва
То ли мне показалось, то ли FPS реально проседает, когда на экране больше трех врагов, да еще и анимация взрыва

Даже если опустить кривость управления, играть всё равно неинтересно и скучно. Перед нами обычный тир от первого лица с отстрелом (повстанческих) СИД-истребителей. Враги при этом не атакуют в ответ, и всё, что требуется делать — ловить беспомощных бунтарей в неудобный прицел, ориентируясь по радару внизу экрана. Игра заканчивается, как только значение топлива достигает нуля. Набор механик настолько базовый и примитивный, словно это проект конца семидесятых, а не 1986 года.

Единственное, чем порадовала игра — заглавной музыкальной темой «Звездных войн» на стартовом экране. Ее воспроизвели вполне себе недурно.

Тот самый стартовый экран, на котором гордо красуются названия Lucasfilm, Atari и Warner Communications
Тот самый стартовый экран, на котором гордо красуются названия Lucasfilm, Atari и Warner Communications

305. Star Wars - Tempest One (1990) — Пятнадцать раз выстрели, один попади

Платформа: Apple II

Разработчик: Sean Averill

Геймплей

Tempest One — это уже третье и вроде как последнее текстовое приключение по «Звездным войнам» на базе Eamon. Что неудивительно, геймплей в целом схож со «Звездой Смерти» Дональда Брауна и «Городом в облаках» Эвана Ходсона. Впрочем, у проекта всё же есть интересные отличительные особенности, и именно о них мы и поговорим.

Первая занятная деталь — игра посвящена не какому-то конкретному событию из фильмов, а проникновению в неназванный старый храм, превращенный Империей в высокотехнологичную базу. Какова цель сей операции, для меня осталось загадкой. Как минимум в начале никакого брифинга нет, а до конца игру пройти мне не удалось. Смею предположить, что как таковой миссии у главного героя и нет, ведь прямо на старте он может спокойно развернуться и уйти. Причем за такое моментальное «тактическое отступление» ему даже денег дадут.

На север пойдешь, домой придешь. На юг пойдешь, приключения найдешь
На север пойдешь, домой придешь. На юг пойдешь, приключения найдешь

Как и в предыдущих двух играх, герой может подбирать различное оружие. Вот только если раньше всё ограничивалось бластером да световым мечом, то здесь арсенал ощутимо разнообразнее — фазер, ручной огнемет Боба Фетта, электрический хлыст и так далее. Беда в том, что характеристик у всего этого добра нет (по крайней мере, отображаемых игроку), и совершенно не понятно, есть ли у экипировки различия. Если раньше было очевидно, в том числе по геймплею, что световой меч однозначно круче бластера, то здесь всё оружие одинаково плохое.

Tempest One вообще не стремится доносить до игрока нужную и ценную информацию. Так, о возможных направлениях движения нам сообщают лишь в первых двух комнатах, а дальше тыкайся вслепую. Поясню. Во всех предыдущих текстовых приключениях (не только на базе Eamon) всегда писалось что-то в духе: «Вы видите проходы, ведущие на север/юг/запад/восток». Здесь же такого нет. В 90% случаев тебе просто сообщают, что ты находишься в такой-то комнате, а дальше уже на ощупь проверяй, где стена, а где дверь.

В сети для Tempest One тоже можно найти карту, только вот она странная. На ней юг находится сверху, а север снизу, при этом запад и восток не инвертированы
В сети для Tempest One тоже можно найти карту, только вот она странная. На ней юг находится сверху, а север снизу, при этом запад и восток не инвертированы

Еще более странно и неудобно реализованы стычки с врагами. Давайте рассмотрим на конкретном примере. Персонаж заходит в первую комнату храма и видит там двух штурмовиков — один в синей броне, другой в красной. Ты пишешь «Attack stormtrooper», но игра не понимает и тут же сообщает, что перед тобой Фредди и Ральф (соответственно, правильными командами будут «Attack Freddy» и «Attack Ralph»). Идея персонализировать противников, конечно, прикольная, но… Во-первых, из-за этого ты никогда не можешь напасть сразу — нужно дождаться, пока игра не сообщит тебе имена врагов (если, конечно, не записывать их или не запоминать — тогда при переигрывании такой проблемы не будет). Во-вторых, как вообще автор себе это представлял? Наверное, как-то так:

— Здравствуйте, господа, меня зовут Сергей. Простите, но прежде, чем вас убить, позвольте узнать ваши имена.

— Конечно, сударь, меня зовут Ральф. Для меня будет честью устроить с вами дуэль.

— Ох, я не буду с вами столь любезен, как мой дорогой друг Ральф, но имя свое я вам всё же сообщу. Меня зовут Фредди, и готовьтесь к смерти, каналья!

Как встреча с Ральфом и Фредди выглядит в игре. Кстати, сверху видно, что я включил фонарик — без него в некоторых помещениях ничего не видно
Как встреча с Ральфом и Фредди выглядит в игре. Кстати, сверху видно, что я включил фонарик — без него в некоторых помещениях ничего не видно

Сами бои при этом отвратительные. В свое время я уже жаловался на рандом в «Звезде Смерти» Дональда Брауна и на то, что в первой же комнате на тебя может напасть Дарт Вейдер и убить. Здесь все враги расположены строго в определенных местах, но лучше от этого не стало. То ли главный герой полный неудачник, то ли впервые в жизни взял в руки оружие. Он может постоянно мазать, словно сам является штурмовиком из фильма, из-за чего влегкую проигрывает даже обычным бойцам.

Давайте расскажу реальный пример. Захожу в ангар с СИД-истребителем и вижу там пилота. В руках у меня не какой-то там задрипанный бластер, а джедайский световой меч. Нападаю. Промах. Нападаю. Промах. Нападаю. Промах, но в ответной атаке враг ломает свое оружие. Это могло бы его ранить, но не ранило — спасла броня. Нападаю со световым мечом уже на безоружного пилота. Промах. Пробую уйти из комнаты. Игра сообщает, что этого сделать нельзя, пока в помещении будет живой противник. Атакую еще три раза — два промаха и одно попадание, но без урона. Меняю световой меч на огнемет Бобы Фетта. Четыре атаки подряд — три промаха и одно попадание по броне без урона. Меняю огнемет на фазер, который был у персонажа с начала партии. Три атаки подряд — два промаха и только третий выстрел оказался для врага смертельным. Ура! А теперь считаем: чтобы убить противника, мне потребовалось 14 раз написать «Attack TIE» (подразумевается TIE pilot, а не сам истребитель). При этом было 11 промахов, 2 неудачных попадания и только одно удачное. В следующей комнате я повстречался еще с одним пилотом — 6 неудачных атак с моей стороны и три удачных с его. Итог: я труп. Собственно, из-за такой нелепой боевки я и не смог пройти игру до конца.

Вот так бесславно я и погиб
Вот так бесславно я и погиб

Если помните, в предыдущих Eamon-ЗВшках были напарники, которые помогали в боях. Правда, сперва их требовалось еще найти. Здесь они тоже есть — как минимум двое. Увы, но толку от них немного. Первый сопартиец, некто Мэрлин Маук, находится в команде с самого начала, вот только в большинстве случаев он либо сбегал во время первой же перестрелки, либо его убивали в ней же. Также в секретной комнате можно найти Бобу Фетта, который несколько первых партий ко мне присоединялся, а во всех последующих переигровках стал уже на меня нападать. От чего зависит его «настроение», я так и не понял.

Tempest One — самое слабое Eamon-приключение по «Звездным войнам», и список претензий к нему у меня довольно обширный. Тут и неудобная навигация по карте, и постоянные промахи во время сражений, и отсутствие внятных характеристик у оружия, и бесполезные напарники, и много чего еще. Если хочется хорошей текстовой ЗВ-адвенчуры на этом движке, лучше поиграйте в The City in the Clouds Эвана Ходсона.

Конец пятьдесят пятой части. Продолжение следует…

55) Apple

23
11 комментариев

КАК.ТЫ.ЕЩЕ.НЕ.УСТАЛ???
чувак, вспоминала тебя на днях и не перестаю поражаться. почти два года регулярно делать обзоры по этой франшизе и продолжать откапывать, играть и систематизировать..

2
Ответить

Сам себе поражаюсь. И да, 1 июня будет ровно два года как я начал марафон)

3
Ответить

Где Элита на Спектрум и на бобинах она грузилась, а мы сидели и ждали)

2
Ответить

Причём мой батя ещё журналы - книги где-то нам приносил, там было объяснение всего, батя... герой

2
Ответить

Единственное что я сохранил и это приключение было прекрасно

2
Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить