Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 55 (Apple II)
В подборку попало пять проектов для Apple II, вышедших в период с 1978 года по 1990-й. За эти 12 лет игровая индустрия изменилась колоссально, но по внешнему виду представленных игр и их геймплею этого не заметишь. Итак, сегодня я расскажу про парочку тиров от первого лица — ужасный и еще ужаснее, игру-лабиринт про маленькую точку и два текстовых приключения — отличное по мотивам фильма и похуже, но зато оригинальное.
Проекты в подборке:
301. Star Wars (1978) — В марафоне не без урода
Платформа: Apple II
Издатель: Softape
Со Star Wars от Softape мы с Sightsaber настрадались до, во время и после запуска. Наградой же за наши мучения стала одна из худших игр по «Звездным войнам», причем не только для Apple II, но и вообще. Давайте расскажу по порядку.
Как только я сел за проекты для Apple II, то всячески нахваливал эмулятор AppleWin, мол, он простой в освоении и удобный. Sightsaber же не разделял моего восторга, отмечая, что эмуль негибкий и примитивный с точки зрения функционала. Star Wars от компании Softape показала мне, что это действительно так.
Я наивно полагал, что все игры для Apple II распространялись на дискетах, ведь именно их образы я всегда запускал с помощью AppleWin. Вот только оказалось, что многие ранние проекты для этой платформы изначально выходили на кассетах, и файл со Star Wars как раз был в формате .wav. Его можно послушать даже с помощью стандартного проигрывателя Windows (звуки там ужасающие), вот открыть через AppleWin — нельзя.
Поначалу Sightsaber пробовал решить проблему запуска с помощью программы CiderPress, которая переводит аудио в эмуляторные файлы. Положительного результата достичь не удалось, и тогда мой товарищ стал осваивать эмулятор-всего-на-свете MAME. Получилось!
На этом этапе подключился я. Следуя инструкции из интернета, я настроил эмулятор версии 0.214 и смонтировал злосчастный wav-файл. Увы, нажав Play, результата я не получил — виртуальная пленка почему-то не крутилась. Зажевало, что ли? Пришлось снова отвлекать Sightsaber. С проблемой мы разбирались около получаса, пока он просто не скинул мне архив со своим настроенным эмулем версии 0.265 (самая свежая на момент написания текста). Я сперва тоже хотел запускать игру именно в ней, но не разобрался, так как интерфейс этой версии отличается от 0.214, а инструкция была написана как раз для последней.
Но и тут приключения не закончились. Чтобы начать игру, надо запустить пленку (Media => Cassette => Play), после этого быстро напечатать *30.3FFFFR и нажать Enter ровно в тот момент, когда таймер переключается с 0:10 на 0:11. Если не получится, на экране появится нагромождение символов, с которыми уже ничего не поделаешь — придется начинать с начала. И только если ты сумеешь четко попасть в этот небольшой промежуток времени, появится главное меню сборника из четырех игр, одной из которых и является Star Wars.
Запускаю нужный мне проект и вижу экран глубокого карминного цвета (ладно, для меня он красно-розовый, но для статьи я решил выпендриться и определил его точное название), по краям которого две белые полоски, а на самом экране черный пиксель. Этот прямоугольник — вероятно, СИД-истребитель, который летает туда-сюда и периодически по мне стреляет. Снизу при этом указано, сколько противников надо убить и сколько жизней у меня осталось. Вот только как стрелять-то?
Снова пишу Sightsaber, и оказывается, что две белые полоски по краям — это прицел, только вот как его двигать, мой товарищ и сам не знает. Стали разбираться — он с клавиатурой, а я попробовал подключить геймпад. Не вдаваясь в подробности, после определенных манипуляций контроллер у меня всё же заработал, вот только управление оказалось дичайшим: влево – это вверх, вправо — это вниз, вверх — это вправо, а вниз — это влево. Судя по видеопрохождению этой Star Wars на YouTube, это не мой косяк в настройках — так оно действительно и есть. Наводиться на цель, как понимаете, жутко неудобно. А еще и прицел не перемещается плавно, дергается и сверхчувствительный. Даже на легком уровне сложности я так ни разу ни в кого и не попал.
Мне искренне жаль людей, которые потратили немалые деньги на кассету с игрой по «Звездным войнам», а получили не отличную Star Wars Боба Бишопа, а это убожество. Напомню, проект Бишопа тоже вышел в 1978-м на Apple II, вот только там и управление удобное, и графика приятная, и несколько типов врагов, и даже прикольная по меркам тех лет анимация. А это — просто косая и кривая поделка слепого программиста, который не видел, что он там вообще накодил.
302. Space Maze (1980) — Блуждания в лабиринте
Платформа: Apple II
Разработчик: Lincoln Mass
Не могу утверждать наверняка, но что-то подсказывает мне, что некий Линкольн Масс просто взял и сплагиатил Space Maze 1978 года Боба Бишопа, позаимствовав не только основную идею, но и название. Впрочем, пусть оба проекта действительно похожи друг на друга словно родные братья, отличия между ними всё же есть.
Задача в обеих играх одинаковая: нужно провести звездолет через лабиринт, не врезаясь в стены. Недостаток у них тоже общий — всего одна карта, из-за чего реиграбельность стремится к нулю. Единственная мотивация перепроходить уровень раз за разом — устанавливать лучшее время.
Но давайте поговорим и об отличиях. Во-первых, в «новой» Space Maze появилась музыка, причем та самая из «Звездных войн» — она играет в стартовом меню и при каждом запуске лабиринта. Впрочем, это единственное, что хоть как-то связывает игру со Star Wars. В отличие от «старой» Space Maze, здесь мы управляем не СИД-истребителем, а обычной безымянной точкой.
Еще одно и куда более значимое отличие — это управление. Если в предшественнице звездолет управлялся напрямую, то здесь мы задаем ему вертикальное и горизонтальное ускорения, а он уже движется сам. Это сложнее, но в то же время и игровой опыт получается иным.
Другая особенность, которой не было у Space Maze 1978-го — выбор уровня сложности. Всего их два. На легком мы просто должны довести звездолет до конца лабиринта, меняя вертикальное и горизонтальное ускорения. На сложном же добавляются магнитные поля. На деле, если я правильно понял, это просто случайная переменная, которая время от времени добавляет +1 или -1 к значениям ускорений. То есть летел ты влево, а тебя вдруг потянуло еще и вниз. Или перемещался ты вверх, а тут вдруг стал двигаться еще быстрее или, наоборот, остановился. Играть так действительно сложнее. Приходится быть более осторожным и стараться держаться по центру коридора, ведь если лететь к стене слишком близко, можно не успеть среагировать на изменившееся ускорение и врезаться.
Несмотря на возможный плагиат, Space Maze Линкольна Масса мне понравилась всё же больше и показалась чуточку разнообразнее. Жаль только, что от «Звездных войн» здесь одна только музыка.
303. The City in the Clouds (1984) — Облачное приключение
Платформы: Apple II, DOS
Разработчик: Evan Hodson
Если помните, недавно я рассказывал про «Звезду Смерти» Дональда Брауна, сделанную на базе фэнтезийной ролевки Eamon. Это текстовое приключение, в котором Люк Скайуокер попадает на печально известную станцию Империи. Его задачей становится отыскать комнату управления притягивающим лучом, разломать в ней всё оборудование, а после убраться на «Тысячелетнем соколе» восвояси. Главная моя претензия к игре — это дикий рандом, из-за которого тебя могли убить чуть ли не в первой же комнате. А еще я сетовал на то, что Люк не способен пользоваться Силой, и весь геймплей сводится к монотонному прописыванию команды «Атака». Так вот, автор «Города в облаках» Эван Ходсон словно переместился в будущее, прочитал мой обзор на «Звезду Смерти» и сделал всё так, как я и просил. Кстати, тоже на движке Eamon.
Но всё же первое, что приятно удивляет в The City in the Clouds — это сеттинг. Практически 90% текстовых приключений по «Звездным войнам», что я проходил, были посвящены спасению Леи со «Звезды Смерти». Да, так или иначе все они были разными, но тем не менее коридоры имперской станции начали уже откровенно надоедать. А тут нас отправляют в облачный город Беспин, который в неофициалках я практически и не видел… Не увидел я его и здесь, но тем не менее смена декораций оказалась приятной, пусть и произошла она исключительно в моем воображении (если что, речь идет про текстовую игру без картинок).
Итак, искателя приключений из мира Eamon чудом затягивает в далекую-далекую галактику. Какое-то время он проводит на планете Дагоба, где обучается премудростям местной магии, именуемой здесь Силой, у некого мастера Йоды. И вот наконец герой (пусть его будут звать Люком) спрашивает у учителя: «А как же мне вернуться домой?» Покумекав, наставник молвит: «Ответ на этот вопрос найти самостоятельно должен ты. О многих вещах знаю я мало… Не знаю я даже, отчего звучу словно Гровер из “Улицы Сезам”». С таким напутствием наш путешественник отправляется в облачный город Беспин, где и начинается сама игра…
С точки зрения механик и задач «Звезда Смерти» Брауна и «Город в облаках» Ходсона практически идентичны. В обеих играх герой должен бродить по многоуровневой локации, чтобы сперва отыскать и уничтожить притягивающий луч, а после убраться на «Тысячелетнем соколе» куда подальше. В процессе он может находить союзников, которые будут помогать ему сражаться, а противниками выступают преимущественно имперские штурмовики. Вот только дьявол кроется в деталях, и по совокупности мелочей «Город в облаках» всё же переплевывает «Звезду Смерти».
Главное, что меня порадовало — это отсутствие безумного рандома и, как следствие, более сбалансированный геймплей. Здесь не бывает ситуаций, когда ты заходишь в первую комнату, а на тебя тут же набрасывается Дарт Вейдер с толпой имперцев. А затем во втором помещении поджидает еще куча врагов, и в третьем, и в четвертом... Нет, большинство противников и союзников размещено в заранее определенных комнатах и в строго заданном количестве. Благодаря этому у тебя есть возможность планировать перемещения и таким образом изучить весь Беспин, а геймплей не скатывается в симулятор печатания команды «Атака».
Еще одно важное изменение касается врагов. Если в «Звезде Смерти» их было исключительно два типа — простые солдаты и Вейдер — то здесь к ним добавляются охотники за головами, представляющие из себя эдаких мини-боссов. Некоторые из них всё же появляются в случайных местах, добавляя геймплею разнообразия, но не ломая при этом баланс. Кстати, начиная проигрывать, они могут убежать и напасть на вас позже — тоже довольно прикольная фишка. А еще на карте прячется минимум один мимик, который прикидывается ценным предметом. Стоит попробовать его подобрать, как эта тварь нападает на героя.
Есть отличия и в боевой системе. Как и в «Звезде Смерти», Люк может орудовать световым мечом, но также у него появились способности Силы. Например, он может душить ей солдат, швырять во врагов предметы окружения или вырывать у противников оружие. Правда, команда для всего этого только одна (invoke), и герой сам решает, как будет поступать в той или иной ситуации. Как бы то ни было, сражения стали интереснее и разнообразнее, пусть в целом боевая система так и осталась на уровне печатания одного слова.
«Город в облаках» Ходсона оставляет преимущественно приятные впечатления. Пусть в целом он и походит на «Звезду Смерти» Дональда Брауна, многое здесь сделано лучше — от более детальных описаний локаций до трюков с Силой и адекватного баланса сложности. А еще здесь можно поцеловать Лею и, возможно, Чубакку (последнее я не проверял)!
304. Star Wars (1986) — Лукас не представляет
Платформа: Apple II
Разработчик: John Bernette
Lucasfilm Games и Atari Inc. представляют…
STAR WARS
В далекой-далекой галактике повстанческие силы угрожают благополучию Империи. Но у нее есть новое секретное оружие — звез… долет крестокрыл. На нем игрок должен уничтожить столько мятежников, сколько сможет, а летают эти гадкие чегевары на разноцветных СИД-истребителях.
Что-то не сходится? Чувствуете подвох? Неудивительно! От «Звездных войн» Джона Бернетта попахивает палёностью с первых секунд и до самой надписи Game Over. Разумеется, Lucasfilm и Atari не имеют отношения к этой поделке, в которой перепутаны даже базовые элементы канона.
Геймплей под стать — такой же кривой и несуразный. Первое, на что обращаешь внимание, на инверсию. Ну вы знаете, это когда нажимаешь вниз, а камера двигается вверх — вполне обычная штука для летных аркад и симуляторов. Вот только тут инвертирована и горизонтальная ось. Хочешь повернуть прицел влево, а он уходит направо…
Даже если опустить кривость управления, играть всё равно неинтересно и скучно. Перед нами обычный тир от первого лица с отстрелом (повстанческих) СИД-истребителей. Враги при этом не атакуют в ответ, и всё, что требуется делать — ловить беспомощных бунтарей в неудобный прицел, ориентируясь по радару внизу экрана. Игра заканчивается, как только значение топлива достигает нуля. Набор механик настолько базовый и примитивный, словно это проект конца семидесятых, а не 1986 года.
Единственное, чем порадовала игра — заглавной музыкальной темой «Звездных войн» на стартовом экране. Ее воспроизвели вполне себе недурно.
305. Star Wars - Tempest One (1990) — Пятнадцать раз выстрели, один попади
Платформа: Apple II
Разработчик: Sean Averill
Tempest One — это уже третье и вроде как последнее текстовое приключение по «Звездным войнам» на базе Eamon. Что неудивительно, геймплей в целом схож со «Звездой Смерти» Дональда Брауна и «Городом в облаках» Эвана Ходсона. Впрочем, у проекта всё же есть интересные отличительные особенности, и именно о них мы и поговорим.
Первая занятная деталь — игра посвящена не какому-то конкретному событию из фильмов, а проникновению в неназванный старый храм, превращенный Империей в высокотехнологичную базу. Какова цель сей операции, для меня осталось загадкой. Как минимум в начале никакого брифинга нет, а до конца игру пройти мне не удалось. Смею предположить, что как таковой миссии у главного героя и нет, ведь прямо на старте он может спокойно развернуться и уйти. Причем за такое моментальное «тактическое отступление» ему даже денег дадут.
Как и в предыдущих двух играх, герой может подбирать различное оружие. Вот только если раньше всё ограничивалось бластером да световым мечом, то здесь арсенал ощутимо разнообразнее — фазер, ручной огнемет Боба Фетта, электрический хлыст и так далее. Беда в том, что характеристик у всего этого добра нет (по крайней мере, отображаемых игроку), и совершенно не понятно, есть ли у экипировки различия. Если раньше было очевидно, в том числе по геймплею, что световой меч однозначно круче бластера, то здесь всё оружие одинаково плохое.
Tempest One вообще не стремится доносить до игрока нужную и ценную информацию. Так, о возможных направлениях движения нам сообщают лишь в первых двух комнатах, а дальше тыкайся вслепую. Поясню. Во всех предыдущих текстовых приключениях (не только на базе Eamon) всегда писалось что-то в духе: «Вы видите проходы, ведущие на север/юг/запад/восток». Здесь же такого нет. В 90% случаев тебе просто сообщают, что ты находишься в такой-то комнате, а дальше уже на ощупь проверяй, где стена, а где дверь.
Еще более странно и неудобно реализованы стычки с врагами. Давайте рассмотрим на конкретном примере. Персонаж заходит в первую комнату храма и видит там двух штурмовиков — один в синей броне, другой в красной. Ты пишешь «Attack stormtrooper», но игра не понимает и тут же сообщает, что перед тобой Фредди и Ральф (соответственно, правильными командами будут «Attack Freddy» и «Attack Ralph»). Идея персонализировать противников, конечно, прикольная, но… Во-первых, из-за этого ты никогда не можешь напасть сразу — нужно дождаться, пока игра не сообщит тебе имена врагов (если, конечно, не записывать их или не запоминать — тогда при переигрывании такой проблемы не будет). Во-вторых, как вообще автор себе это представлял? Наверное, как-то так:
— Здравствуйте, господа, меня зовут Сергей. Простите, но прежде, чем вас убить, позвольте узнать ваши имена.
— Конечно, сударь, меня зовут Ральф. Для меня будет честью устроить с вами дуэль.
— Ох, я не буду с вами столь любезен, как мой дорогой друг Ральф, но имя свое я вам всё же сообщу. Меня зовут Фредди, и готовьтесь к смерти, каналья!
Сами бои при этом отвратительные. В свое время я уже жаловался на рандом в «Звезде Смерти» Дональда Брауна и на то, что в первой же комнате на тебя может напасть Дарт Вейдер и убить. Здесь все враги расположены строго в определенных местах, но лучше от этого не стало. То ли главный герой полный неудачник, то ли впервые в жизни взял в руки оружие. Он может постоянно мазать, словно сам является штурмовиком из фильма, из-за чего влегкую проигрывает даже обычным бойцам.
Давайте расскажу реальный пример. Захожу в ангар с СИД-истребителем и вижу там пилота. В руках у меня не какой-то там задрипанный бластер, а джедайский световой меч. Нападаю. Промах. Нападаю. Промах. Нападаю. Промах, но в ответной атаке враг ломает свое оружие. Это могло бы его ранить, но не ранило — спасла броня. Нападаю со световым мечом уже на безоружного пилота. Промах. Пробую уйти из комнаты. Игра сообщает, что этого сделать нельзя, пока в помещении будет живой противник. Атакую еще три раза — два промаха и одно попадание, но без урона. Меняю световой меч на огнемет Бобы Фетта. Четыре атаки подряд — три промаха и одно попадание по броне без урона. Меняю огнемет на фазер, который был у персонажа с начала партии. Три атаки подряд — два промаха и только третий выстрел оказался для врага смертельным. Ура! А теперь считаем: чтобы убить противника, мне потребовалось 14 раз написать «Attack TIE» (подразумевается TIE pilot, а не сам истребитель). При этом было 11 промахов, 2 неудачных попадания и только одно удачное. В следующей комнате я повстречался еще с одним пилотом — 6 неудачных атак с моей стороны и три удачных с его. Итог: я труп. Собственно, из-за такой нелепой боевки я и не смог пройти игру до конца.
Если помните, в предыдущих Eamon-ЗВшках были напарники, которые помогали в боях. Правда, сперва их требовалось еще найти. Здесь они тоже есть — как минимум двое. Увы, но толку от них немного. Первый сопартиец, некто Мэрлин Маук, находится в команде с самого начала, вот только в большинстве случаев он либо сбегал во время первой же перестрелки, либо его убивали в ней же. Также в секретной комнате можно найти Бобу Фетта, который несколько первых партий ко мне присоединялся, а во всех последующих переигровках стал уже на меня нападать. От чего зависит его «настроение», я так и не понял.
Tempest One — самое слабое Eamon-приключение по «Звездным войнам», и список претензий к нему у меня довольно обширный. Тут и неудобная навигация по карте, и постоянные промахи во время сражений, и отсутствие внятных характеристик у оружия, и бесполезные напарники, и много чего еще. Если хочется хорошей текстовой ЗВ-адвенчуры на этом движке, лучше поиграйте в The City in the Clouds Эвана Ходсона.
Конец пятьдесят пятой части. Продолжение следует…