Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 54 (Apple II)
Для меня этот выпуск примечателен тем, что в нем я наконец добрался до трехсотой игры в моем марафоне! Даже подумать страшно, если честно… Что до самих проектов в подборке, в этот раз они вновь довольно разнообразные — траншейный тир про «Звезду Смерти», аркада про битву на Хоте, текстовое приключение с рандомом, сборник из четырех мини-игр и первый файтинг по вселенной!
Проекты в подборке:
296. Death Star (1980) — Траншейная аркада
Платформа: Apple II
Разработчик: Bill Budge
У меня есть два «любимых» жанра ретро-ЗВ-игр — тиры от первого лица и траншейные аркады. Death Star Билла Баджа относится ко второй категории и предлагает пролететь по желобу «Звезды Смерти», набивая очки за счет уничтожения различной имперской техники. Врагов всего пять видов — три воздушных и пара типов «наземных» пушек.
Игра не бесконечная, и в конце траншеи появляется, то самое выпускное отверстие, которое здесь почему-то выглядит как значок радиоактивной опасности. Я несколько раз пробовал его взорвать — не получилось. Графика псевдотрехмерная, но эффект глубины передан неплохо. К управлению нужно привыкнуть.
Проект выпустили в марте 1980 года в составе сборника Bill Budge's Space Album. Всего в него входят четыре игры: Death Star, Asteroids, Tail Gunner и Solar Shootout. Вот что про них писали в тогдашней прессе: «Первые три игры интересны. Графика и звуковые эффекты первоклассные. […] Рекомендую этот набор любому фанату аркад, имеющему Apple», — Алан Изабель, The Space Gamer №33. «Несмотря на простоту, проекты увлекаю, и в них весело играть. Изюминкой является графика, которая улучшается с каждой последующей игрой Баджа. […] Хорошая штука и стоит своих денег», — Ян Чедвик, Ares Magazine №11.
Да, я и сам вижу, что обзор на Death Star получился несколько суховат, но про игру действительно много и не расскажешь. Весь геймплей сводится к простому «летай да стреляй» — тут особо и добавить нечего. Несмотря на это, играть было относительно увлекательно, и я даже пару раз возвращался, пытаясь побить прошлый рекорд.
297. Battle of Hoth (1980) — Сноуспидер без тормозов
Платформа: Apple II
Разработчик: Tukumo Original Soft
Японские игры — нечастные гости в моем марафоне, а оттого посмотреть на азиатскую версию битвы при Хоте было как минимум любопытно. Однако Battle of Hoth производства токийской Tukumo Original Soft совершенно не выделяется на фоне западных собратьев.
Сам проект напомнил мне Geh Panzer с Commodore VIC-20. Как и там, в сторону базы повстанцев по экрану неумолимо движутся шагоходы. Задача игрока: управляя снежным спидером, расстреливать наступающие махины и не допустить, чтобы хотя бы одна из них дошла до цели. При этом геймплей здесь явно динамичнее, но в то же время и сложнее.
Непрерывный экшен обеспечивает то, что спидер носится по полю без тормозов. Мы можем перемещать его только вверх и вниз, в то время как он на автомате движется вправо. Добравшись до края экрана, откуда шагают АТ-АТ, он моментально телепортируется назад к базе повстанцев — и так по кругу. Всего в нашем распоряжении семь спидеров, силами которых требуется сдерживать шагоходы в течение 300 секунд.
Несмотря на то, что на экране всего три АТ-АТ (в Geh Panzer их было десять), продержаться в Battle of Hoth пять минут — задача не из простых. Враги стреляют почти беспрерывно, их снаряды летят с довольно большой скоростью, а наш спидер не особо маневренный. Часто у меня бывало так, что только я запущу раунд, не успею даже сориентироваться, как меня уже убивают. Кроме того, стоит подорвать шагоход, как вместо него тут же появляется новый и моментально стреляет. Так как спаунятся они рандомно в рамках заданной области, то нередки случаи, когда материализовавшийся из воздуха АТ-АТ оказывается прямо напротив тебя, что означает минус спидер.
Battle of Hoth вызывает смешанные чувства. С одной стороны, радует, что это не очередная траншейная аркада или тир от первого лица. С другой, геймплей в целом всё равно примитивный, а графика черно-белая, что несколько расстраивает. К высокой сложности особо претензий нет — она здесь явно для реиграбельности. Если провести за игрой несколько часов, то наверняка можно выработать более-менее эффективную тактику борьбы с имперцами. Правда, я этим заниматься не буду, а просто двинусь по каталогу дальше.
298. The Death Star (1980) — Коридоры и штурмовики
Платформы: Apple II, Atari 8-bit, Atari ST
Разработчики: Donald Brown (Apple II), Daniel Noguerol (Atari 8-bit), Michael Detlefsen (Atari ST)
Прежде чем начать обзор «Звезды Смерти», немного расскажу про Eamon. Итак, это компьютерная игра за авторством Дональда Брауна, выпущенная в 1980 году для Apple II. По жанру это смесь RPG и текстового квеста, в которой пользователю достается роль приключенца в фэнтезийном мире. Здесь он может путешествовать по разным пещерам и замкам, зарабатывать деньги, закупаться оружием и изучать магические заклинания — в общем, всё как в привычных ролевках, только в текстовом формате.
Казалось бы, причем тут «Звездные войны»? А дело в том, что Eamon поддерживает пользовательские модули. То есть кто угодно может создать свое приключение и поделиться им с сообществом. И необязательно, чтобы оно было про подземелья и драконов — вместо них вполне могут быть коридоры космической станции и штурмовики.
Модуль The Death Star для Eamon примечателен в первую очередь тем, что его сделал сам Дональд Браун. Некоторое время назад я уже рассказывал про другой его квест, Star Wars, который назвал «текстовым приключением здорового человека». Новая работа Брауна оказалась более проработана в мелочах, но, увы, по увлекательности до предшественника всё же не дотягивает.
По сути, Star Wars и The Death Star до неприличия похожи. И там и там мы оказываемся на «Звезде Смерти», а нашей задачей является отыскать комнату управления притягивающим лучом, повредить в ней консоль и сбежать на «Тысячелетнем соколе» восвояси. В обеих играх мы по ходу дела можем крушить различное оборудование гигантской станции (хотя это ни на что не влияет), а также спасти из заключения Лею и Чубакку (в The Death Star к ним прибавились C-3PO и R2-D2). Боевка тоже почти идентична — прописываем команды на атаку, чтобы убивать имперских штурмовиков и случайно появляющегося Дарта Вейдера.
Кстати, о случайностях. Именно рандом — главная претензия к «Звезде Смерти». Если в Star Wars он был не так ярко выражен (все враги, например, находились в строго определенных комнатах), то здесь ГСЧ на каждом ходу. Например, первая же моя партия закончилась в стартовом ангаре. Игра подсунула мне Дарта Вейдера и четырех штурмовиков, которые меня тут же разделали. Второй заход закончился примерно так же — удалось продвинуться лишь на одну комнату вперед. Рандом может спокойно подкидывать тебе в каждом помещении по 4–8 штурмовиков, ломать световой меч в первой же комнате (а из бластера Люк стреляет крайне неумело) и с самого начала насылать на тебя имбового Вейдера (у меня ни разу не получилось его победить — даже с максимальными жизнями). Лишь изредка игра меня щадила и не закидывала толпами врагов — примерно три раза из пятнадцати партий.
Упор на экшен тоже не пошел игре на пользую. Как я уже писал выше, в Star Wars все противники были размещены в строго определенных помещениях, и всего таких было семь. Получалось, что ты больше изучал станцию, нежели дрался, и лично меня такой подход вполне устраивал — исследование было интересным, а боевка не надоедала. Да, у такого подхода есть минус — малая реиграбельность. Видимо, эту проблему и пытался решить Браун в The Death Star — только вот перестарался. Напихав чуть ли не в каждую комнату рандомное число врагов, Дональд свел весь геймплей к пропечатыванию одной и той же команды: «A + Soldier» (А — значит «атака»). И ее ты пишешь снова и снова, снова и снова. В комнате 6 имперцев — это значит, что «A + Soldier» ты будешь вводить минимум раз десять, потому что Люк обязательно промахивается. Приходишь в следующую локацию, еще раз пять пишешь то же самое. Далее — снова «A + Soldier», «A + Soldier», «A + Soldier», «A + Soldier»…
Еще один непонравившийся мне момент: карта в The Death Star значительно больше — теперь она аж четырехъярусная! Это не было бы плохо, если бы ее можно было исследовать за одну партию, в смысле «закрыть на 100%». Но нет, количество врагов порой настолько огромное, что тут лишь бы добежать до комнаты управления притягивающим лучом, разломать там всё к чертям да вернуться обратно на «Сокол». Куда уж там до спасения Леи, Чубакки и дроидов — на них просто не хватит жизней (а восполнять HP, насколько я понял, нельзя). Мне, как перфекционисту, такое крайне обидно.
Но есть в «Звезде Смерти» и то, что мне действительно понравилось. Например, во время битвы Люк может обронить световой меч — нужно будет его поднимать. Это забавно, да и не бесит, так как случается довольно редко. Некоторые имперцы настолько неловкие, что могут выстрелить сами в себя. Есть и другие приколюхи (дальше в абзаце будут спойлеры — вряд ли вы будете играть в The Death Star, но на всякий случай я вас предупредил!). Например, можно забрести в комнату и обнаружить там сразу 200 штурмовиков. Разумеется, единственный вариант здесь — бежать, но часть врагов еще какое-то время будет преследовать Люка. Или, скажем, можно сесть в СИД-истребитель и спокойно улететь со «Звезды Смерти», не вызвав подозрений. Правда, на подлете к повстанцам нас пристрелят свои же, посчитав за врага, а игра с издевкой назовет пользователя тупеньким.
The Death Star могла быть довольно классным текстовым приключением, если бы автор не решил разнообразить ее за счет рандома. Увы, это оказало совершенно противоположный эффект, и проект скатился в симулятор пропечатывания одной и той же команды десятки и десятки раз. Кроме того, обидно, что «Звезда Смерти» сильно урезана по функционалу по сравнению с другими модулями Eamon. И ладно, покупку предметов, двуручное оружие и щиты сложно было вписать в игру из-за сеттинга, но уж магию — проще простого. Кто мешал заменить условные фаерболы на толчок Силы и оставить лечение, без которого здесь реально тяжко?
299. Star Clones (1981) — 4 в 1
Платформа: Apple II
Разработчики: Matt Clark, Doug Green
Star Clones — это не просто очередная аркада по «Звездным войнам», а целый сборник ЗВшных мини-игр. И это довольно круто, так как многие разработчики обычно выпускали примерно то же самое по отдельности, а тут в «одной коробке», считай, четыре разных по геймплею проекта. Да, простеньких, но таким было подавляющее большинство релизов начала восьмидесятых.
В первой мини-игре мы управляем пушкой, которая отстреливает волны наступающих штурмовиков. Если хотя бы один из них дойдет до противоположного края экрана — нам минус жизнь. Периодически появляется Дарт Вейдер, который значительно шустрее обычных солдат, отчего и убить его сложнее.
Вторая мини-игра воспроизводит битву на Хоте. Как и во многих посвященных этому событию проектах, мы управляем снежным спидером и должны расстреливать топающие к базе повстанцев шагоходы. Тонкость в том, что единственное уязвимое место АТ-АТ — лобовое стекло его кабины. Мало того, что оно само по себе довольно маленькое, задачу осложняет еще и управление. Мы не можем контролировать скорость спидера (а несется он довольно быстро), меняя лишь высоту полета. При этом стоит едва отпустить стик, как транспортное средство само начнет подниматься, пока не дойдет примерно до середины экрана.
Третья мини-игра показалась мне самой сложной. Здесь мы управляем лендспидером и, наоборот, контролируем не высоту, а скорость. Наша задача: перепрыгивать яму с дроидами по типу R2-D2 и удачно приземляться. Чтобы это делать, нужно четко попадать на наклонную плоскость, расположенную за пропастью — а это непросто. «Правильная» область довольно маленькая, и даже если визуально кажется, что ты всё сделал верно, по итогу финал может оказаться плачевным. Осложняют и без того непростую мини-игру те самые дроиды, которые периодически выпрыгивают из ямы. В полете их можно подстрелить, но это тоже нелегкая задачка.
Ну и последняя мини-игра — классический скролл-шутер, в котором мы за штурвалом «Тысячелетнего сокола» должны расстреливать СИД-истребители и одновременно уклоняться от астероидов. Тут можно отметить пару особенностей. Первое — управление снова «центрированное», то есть звездолет автоматически тянет к середине экрана, стоит едва отпустить стик. Второе — есть две разновидности врагов: обычные СИДы и усовершенствованные, которые не только иначе выглядят, но и обладают большей скорострельностью.
В сборнике имеется два режима — «Симуляция» и «Миссия». В первом игроку позволяют выбрать любую из доступных мини-игр и задать ей уровень сложности и количество жизней — от 1 до 99. В этом режиме может участвовать до четырех пользователей, но играть они будут по очереди. Что интересно, сложность и количество жизней настраиваются отдельно под каждого игрока. Что до «Миссии», то здесь нужно пройти все четыре мини-игры по очереди, не допустив ни единой ошибки.
Мне кажется, для начала 80-х годов Star Clones выглядела вполне интересным предложением. Сборник давал доступ к четырем разным играм, а также включал режимы обычного прохождения и свободной игры с тонкими настройками сложности. Немногие другие ЗВ-релизы тех лет могут похвастаться таким разнообразием.
300. Lightsabre Battle (1982) — Первый файтинг по «Звездным войнам»
Платформа: Apple II
Разработчик: Michael Lenz
Это далеко не первая игра в моем марафоне, сделанная школьником. На сей раз отличился некий тринадцатилетний Майкл Ленз из Оклахомы. Говоря без доли сарказма, это действительно круто, когда ребенок в столь юном возрасте может создать нечто такое, что не под силу многим взрослым. RESPECT+, как говорится.
Но перейдем уже к самому проекту. Lightsabre Battle воспроизводит битву Люка Скайуокера и Дарта Вейдера в облачном городе Беспине. Ну помните, ту самую, после которой Люк остался без кисти и последовало откровение про отца. Не знаю, изначально ли так было задумано, или же просто Майкл в силу возраста не справился с программированием ИИ, но файтинг сделан исключительно для двух игроков. Так как в моей комнате были только я да я, пришлось устроить зарубу между ними. Скажу честно, вышло не очень весело, но хотя бы я победил.
Дуэль делится на раунды, в каждом из которых обоим игрокам дается по пять взмахов. Кто первым сумеет покоцать оппонента, получает до пяти баллов — в зависимости от того, как близко удалось подобраться к противнику. После этого Люк и Вейдер снова расходятся по углам. Если оба противника атакуют одновременно, игра считает это за взаимный блок. Если же пять раз подряд взмахнуть мечом впустую, то пять очков отправляются оппоненту. Тот, кто первым наберет 25 баллов, победит. Правила, в общем, нехитрые.
Нехитрый здесь и геймплей — пара кнопок на ходьбу да атака световым мечом, вот и вся боевая система. Не знаю, как было на оригинальном Apple II, но на эмуляторе вышло забавно — оба персонажа управлялись не с разных геймпадов, а с одного. Первый герой перемещался движениями левого стика вперед и назад, а второй — того же левого стика, только вверх и вниз. Атаки были на соседних кнопках — «квадрате» и «кресте» (у меня DualSense).
Пусть игра и простенькая в плане механик, выглядит она всё равно недурно. Я даже не думал, что ее делал ребенок, пока об этом мне не сказал Sightsaber. Особенно примечательно, что это, похоже, САМЫЙ первый файтинг по мотивам «Звездных войн» в принципе. Раньше таковым я считал отличную Jedi Battle 1985-го, но, как мы видим, Lightsabre Battle вышла на три года раньше. А это значит, еще RESPECT+ Майклу Лензу!
Ах да, а еще это трехсотая игра в моем марафоне!
Конец пятьдесят четвертой части. Продолжение следует…