Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 53 (Apple II)

Эта статья открывает мини-цикл, посвященный проектам с Apple II, и первая же подборка получилась довольно разнообразной. Тут есть и прикольный космический симулятор (правда, выпущенный всё же для TRS-80 CoCo), и необычная для Star Wars игра-лабиринт, и оригинальная аркада, где нужно «колупать» «Звезды Смерти»… Ладно, признаюсь — не обошлось без парочки тиров, но и у них есть свои особенности.

Но прежде чем перейти к обзорам на игры, Sightsaber немного расскажет вам про сам компьютер:

«Apple II, увидевший свет в июне 1977 года, стал одним из самых удачных персональных компьютеров в истории индустрии. Что интересно, творение Стива Возняка имело вполне заурядные базовые характеристики: внутри пластмассового корпуса, дизайн которого разработал Стив Джобс, располагались 8-битный процессор MOS Technology 6502 с тактовой частотой 1 МГц и ОЗУ на 4 килобайта (при этом оперативку можно было расширить до 48 Кб). Показатели не блестящие, при том что цена в 1298 долларов кусалась. К примеру, в том же году вышли Challenger 2P от Ohio Scientific (тот же проц, но уже на 2 МГц, и 4 Кб ОЗУ) и TRS-80 Model I (процессор Zilog Z80 с 1,774 МГц и 4 Кб ОЗУ). Оба стоили по 600 долларов.

По-настоящему революционной стала видеосистема Apple II, которая и определила успех линейки. Помимо монохромного текстового режима, позволявшего отображать 24 строки по 40 символов, видеоконтроллер поддерживал чёрно-белую графику с разрешением 280×192 пикселя, цветную графику низкого разрешения 40х48 блоков с палитрой в 16 цветов и высокого разрешения 140×192 пикселя в 4 цвета. Чтобы подчеркнуть главную фишку компьютера, компания Apple даже сменила и расскрасила логотип. Справедливости ради, это была далеко не первая система с цветной графикой (например, компьютеры Compucolor появились на рынке на год раньше), но именно она оказалась наиболее популярной. Вдохновившись успехами Apple, производители других ПК тоже стали делать ставку на цвет.

Apple II
Apple II

Феноменально успешный компьютер неоднократно модифицировался: последнюю его версию, Apple IIc Plus, сняли с производства уже в 1990 году».

Проекты в подборке:

291. Project Nebula (1981) — Привет, КоКо!

Платформа: TRS-80 CoCo

Разработчик: Robert Arnstein

Прохождение

Только я обрадовался, что перехожу на новую для себя платформу — Apple II — как ведущий канала The CoCo Nation и The Wargaming Scribe подкинули мне еще одну игрулю для цветного TRS-80 — Project Nebula. Скажу сразу: сюжетно она ни разу не «Звездные войны». Лорд Сцилла, правитель шести галактик, положил глаз на наш мир. Его подручный, командующий имперским флотом Зайкон, уже завоевал или уничтожил все человеческие аванпосты и колонии, а всем оставшимся настоятельно рекомендует сдаться, начать выплачивать дань и предоставить определенное количество человеков в качестве подопытных кроликов. Наш быстрый и смертоносный корабль — единственное, что встает на пути у захватчиков.

Мне кажется, параллели вполне очевидны: Сцилла — это Палпатин, а Зайкон — это Вейдер. Но пусть имена персонажей и изменены, визуально перед нами полноценные Star Wars — тут есть СИД-истребители, гиперпрыжки, да и стреляет наш звездолет точно крестокрыл. Чтобы было проще, далее я буду называть всё в ЗВшных терминах, не обессудьте.

Ну чем вам не «Звездные войны»?
Ну чем вам не «Звездные войны»?

На первый взгляд может показаться, что «Небула» относится к уже порядком поднадоевшему мне жанру шутеров от первого лица, но это не совсем так. Скорее это космический симулятор — не сильно хардкорный, но всё же с навороченными по меркам 81 года механиками. Так как игра действительно качественная и разнообразная, то я решил уделить ей куда больше внимания, нежели обычным тирам.

В Project Nebula есть аж четыре режима, что довольно много по сравнению с ближайшими ЗВ-конкурентами. Каждый последующий добавляет в геймплей всё больше механик, и из аркадого тира игра постепенно превращается в добротный космосим. Давайте расскажу, как это происходит.

Обложка игры
Обложка игры

Итак, первый режим — это тренировка, тот самый банальный тир с расстрелом СИД-истребителей. Мы можем выбрать один из десяти уровней сложности (определяет юркость врагов) и попрактиковаться в стрельбе по мишеням. Здесь всё достаточно просто: противники вылетают у нас из-за спины, а нам требуется успеть в них попасть, пока они не скрылись из виду.

Снизу экрана расположена приборная панель с двумя датчиками. Левый показывает то, что находится перед крестокрылом, а правый — что сзади. Соответственно, как только имперский СИД обгоняет нас, его иконка переносится справа налево и наоборот. Цифры у левого сенсора показывают координаты относительно ближайшего врага по трем осям. Таким образом, космос здесь не плоский, а вполне себе трехмерный, даже если по картинке этого и не скажешь.

Когда обучение закончится, игра «застопорится». Чтобы начать с начала, я сперва перезапускал эмулятор, а оказалось, что достаточно было нажать R
Когда обучение закончится, игра «застопорится». Чтобы начать с начала, я сперва перезапускал эмулятор, а оказалось, что достаточно было нажать R

Как и во многих подобных играх, у крестокрыла ограниченный запас энергии — 8000 единиц при максимальной «зарядке». Причем интересно, что остаток выводится на экран не только точным значением, но также дублируется процентной полоской. Кстати, один выстрел стоит 16 единиц энергии, то есть максимально мы можем выпустить 500 зарядов.

Второй режим тоже тренировочный, но уже более сложный. Здесь у нас появляется возможность контролировать скорость крестокрыла, и вот тут у меня возникла серьезная загвоздка. Я долго не мог разобраться, как ускоряться и тормозить. Левый стик геймпада без проблем отвечал за перемещение по X и Y, а вот на правый игра никак не реагировала. Sightsaber тоже не сразу отыскал решение проблемы, но всё же нашел — в качестве второго аналога он предложил назначить клавиатуру. Это действительно помогло, и теперь я мог менять скорость стрелочками. Уже после этого я обнаружил, что если подключить к компу еще один геймпад, то его левый стик будет работать в качестве второго аналога. В итоге решил играть именно так, ведь «рычажком» скорость контролируется точнее, нежели кнопками клавиатуры.

Иллюстрации из руководства к игре. На одном даже видна «Звезда Смерти»
Иллюстрации из руководства к игре. На одном даже видна «Звезда Смерти»

А еще во втором режиме СИДы начинают стрелять по крестокрылу, снимая у него при каждом попадании по 73 единицы энергии.

Ну а теперь переходим от практики к реальным боевым действиям! В третьем режиме появляется что-то вроде открытого мира, по которому можно свободно путешествовать и бороться с имперцами. Чтобы открыть глобальную карту, нужно нажать Z, а вот закрывается она почему-то на V — намек на «Zвездные Vойны», не иначе ;) На ней мы видим различные сектора с цветовой кодировкой, показывающей, как много противников находится в той или иной части галактики. Как только мы их всех уничтожим, игра будет окончена, а Земля спасена. Количество и расположение «точек интереса» каждый раз определяется случайным образом, что пусть и несильно, но хоть как-то разнообразит игровой процесс.

Справа отображаются системы крестокрыла (о них расскажу чуть ниже)
Справа отображаются системы крестокрыла (о них расскажу чуть ниже)

Особняком на глобальной карте стоят розовые сектора. Это своего рода спасительные оазисы, в которых находятся союзные космические станции. Они полностью восполняют энергетические запасы крестокрыла — но только если к ним правильно подлететь. Итак, оказавщись в «дружеском» секторе, первым делом надо остановиться и по левому датчику определить направление. Если будете двигаться строго по (0,0), то пролетите мимо союзников — к ним надо подходить немного со стороны. Я всегда выставлял +10 по X и +02 по Y, и тогда маневр срабатывал. Но это не единственная хитрость! На подлете к станции нужно также значительно сбросить скорость, но при этом нельзя полностью тормозить. Если всё сделать правильно, то на отметке +033 по оси Z друзья-повстанцы скинут вам восполняющий энергию груз.

«Песоные часы» — это станция повстанцев, а «звездочка» справа — восполнялка энергии
«Песоные часы» — это станция повстанцев, а «звездочка» справа — восполнялка энергии

Перемещаться между секторами можно исключительно при помощи гиперпрыжков. Для этого нужно открыть глобальную карту, выбрать желаемую область и нажать H. Стоит такой «фасттревел» 95 единиц энергии. Кстати, проделать этот маневр можно когда угодно, даже в ходе стычки с врагами. Главное помнить, что во время просмотра карты игра не ставится на паузу, и СИДы продолжают по вам стрелять. Если же всё совсем плохо, и выбирать вручную сектор некогда, можно прямо из кабины нажать H, и тогда вас закинет в область с координатами (8,2). Почему именно в нее, не знаю, просто это работает вот так.

Момент гиперпрыжка
Момент гиперпрыжка

Наконец, четвертый режим — самый сложный, но и самый интересный. В нем враги могут повредить определенные элементы крестокрыла, благодаря чему игра превращается из аркады в симулятор. Например, если начнутся проблемы с гипердвигателем, истребитель всё еще сможет перемещаться по галактике, только уже исключительно рандомными прыжками. Если же сломается сканер дальнего обнаружения, глобальная карта превратится в лоскутное одеяло, не отображающее реальное положение дел. Всего же у звездолета имеется шесть критически важных систем, повреждение каждой из которых влияет на геймплей.

Хорошая тактика для прохождения четвертого режима — никуда не спешить. Если становится слишком жарко, лучше сбежать в сектор (8,2) (предварительно его зачистив), а уже оттуда переместиться к станции, пополнить энергию и отремонтировать все системы. И небольшая хитрость: запомните в начале «партии», где располагаются повстанческие базы, и тогда поломанный сканер дальнего обнаружения не будет вызывать проблем.

Обратите внимание на два квадрата над 4381. Когда они появляются на экране, это значит, что одна или несколько систем крестокрыла повреждена
Обратите внимание на два квадрата над 4381. Когда они появляются на экране, это значит, что одна или несколько систем крестокрыла повреждена

Как видно, Project Nebula — не какой-то обычный тир про расстрел СИД-истребителей, а вполне себе полноценный космический симулятор с разнообразными механиками. Кстати, в 1984 году на Commodore 64 вышла Star Wars 64, которая по концепции сильно походит на «Небулу» (открытый мир, зачистки секторов, стыковки с базами, повреждаемые системы крестокрыла). Правда, если здесь у нас симулятор в реальном времени, то там — пошаговая стратегия.

292. Star Wars (1978) — Вроде простой тир, а крутой

Платформа: Apple II

Разработчик: Bob Bishop

Геймплей

Я никогда не был фанатом техники Apple, так как для меня она банально дорогая. Отдавать 100–150 тысяч за телефон… Простите, не с моей зарплатой, да и зачем? Однако больше десяти лет назад у меня всё же имелся iPod Touch 4, и как плеер он мне жутко не нравился. Например, на него нельзя было просто взять и нормально скинуть музыку — надо было возиться с какой-то там программой, регистрироваться, вроде даже карточку банковскую привязывать… Любой дешманский MP3-плеер в этом плане был в сотню раз проще и удобнее — соединил шнуром с компом, залил песни и слушаешь. А когда я захотел удалить с iPod загруженные файлы, то долго промучался, пока в гневе случайно не обнаружил, что, оказывается, надо было смахнуть файл вправо… Кто вообще додумался, что это может быть интуитивно понятно? В общем, имея скорее негативное отношение к компании и ее продукции в целом, я снимаю шляпу перед Apple II, а заодно и перед эмулятором AppleWin.

Star Wars Боба Бишопа — это тир от первого лица, где надо уничтожать СИД-истребители. Что обычно я пишу в таких случаях? Что это мой «любимый» жанр и что я уже не знаю, что про него рассказать. В целом всё так и есть, но игра Бишопа меня реально поразила.

Враг в прицеле!
Враг в прицеле!

Вспомните недавно пройденные мной Starwars Дэвида Армстронга и Star Wars Стивена Магуайра. Обе 1980 года, обе созданы для Sol-20, обе с черно-белой символьной графикой (все предметы состоят из черточек, «звездочек» (*), «решеточек» (#) или закрашенных прямоугольников). Или Starwars Майка Мура, которую вообще выпустили в 1988-м, но единственное, что она могла предложить — простенькую цветную картинку с минимумом деталей, не самое удобное управление и скудную анимацию взрывов.

А теперь посмотрим на Star Wars Боба Бишопа, которая появилась в феврале 1978 года и является одной из самых ранних игр по франшизе:

  • приятная цветная графика;
  • удобное управление;
  • два вида оружия (я такого в тирах от первого лица по ЗВ вообще не припомню!) — лазеры и ракеты, которые бьют по площади;
  • несколько типов врагов (отличаются лишь визуально, но даже это привносит разнообразие);
  • и довольно прикольная по меркам 78 года анимация взрывов.
Боб Бишоп на фестивале KansasFest 2011 с одной из своих оригинальных кассет. Боб умер в 2014 году
Боб Бишоп на фестивале KansasFest 2011 с одной из своих оригинальных кассет. Боб умер в 2014 году

Также здесь есть система рангов (уровней сложности), подсчет упущенных из прицела СИДов и ограниченный запас энергии. При этом на лазерный выстрел тратится единичка мощности, а на ракеты — две.

«Звездные войны» Боба Бишопа — это один из лучших представителей неофициальных тиров по Star Wars 70–80-х годов. При этом вышел он раньше большинства конкурентов!

«Юный компьютерный фанат пытается сбить вражеский корабль в игре Star Wars для Apple Computer на стенде Computer Mart (Нью-Йорк)», — журнал Byte №2 (февраль 1978), стр. 178
«Юный компьютерный фанат пытается сбить вражеский корабль в игре Star Wars для Apple Computer на стенде Computer Mart (Нью-Йорк)», — журнал Byte №2 (февраль 1978), стр. 178

И пару слов об AppleWin. Я уже даже не надеялся, что для древних ПК есть такие удобные и понятные эмуляторы. Загрузил файл, нажал кнопку — и всё само работает. Не надо прописывать никаких там CLOADM:EXEC (которые могу оказаться также LOADM:EXEC или LOAD:EXEC — и хрен ты знаешь, в каком случае какую команду использовать). Не надо отдельно прогружать бейсики или ждать, пока наберется код программы, что иногда могло занимать минуту и больше. Просто загрузил файл и начал играть. Как же это удобно!

293. Space Maze (1978) — СИД в лабиринте

Платформа: Apple II

Разработчик: Bob Bishop

Прохождение

Если Star Wars Боба Бишопа порадовала меня цветной картинкой и удобным управлением, то его же Space Maze — скорее разочаровала. Перед нами игра-лабиринт, единственная цель которой: провести по узким коридорам истребитель, похожий на СИД. Врезаться в стены нельзя, иначе придется начинать с начала.

Главная претензия к проекту — единственная локация, которую предлагается проходить раз за разом под предлогом «покажи лучшее время». Ну такое себе. Будь здесь хотя бы 5–10 лабиринтов, уже было бы что-то, а так Space Maze слишком быстро выдыхается.

Прохождение осложняется тем, что раз в несколько секунд СИД-истребитель уводит чуть в сторону
Прохождение осложняется тем, что раз в несколько секунд СИД-истребитель уводит чуть в сторону

Я бы и рад рассказать про проект больше, да нечего.

294. Star Wars IV (1979) — Восемь крестокрылов против шести «Звезд Смерти»

Платформа: Apple II

Разработчик: Eric Waller

Геймплей

В Галактике бушует гражданская война. После того, как повстанцы взорвали первую «Звезду Смерти», Империя построила… еще шесть. Ого! И что же теперь с ними делать? Конечно же, уничтожать! Но вот беда — у сопротивления осталось всего восемь крестокрылов. Справятся ли они со столь сложной задачей? Думаю, еще как!

«Звездные войны» Эрика Уоллера — довольно оригинальная аркада по меркам фанатских ЗВ-игр. В центре экрана расположилась «Звезда Смерти», которая больше напоминает подводную мину. Состоит она из двух элементов — внешней серой оболочки и внутреннего фиолетового ядра. Наша задача: «колупать» ЗС до тех пор, пока в ее броне не появится трещина, а уже после попасть через нее по уязвимому месту. И так надо повторить шесть раз.

Стрелять можно по восьми направлениям, каждому из которых соответствует своя цифра на клавиатуре
Стрелять можно по восьми направлениям, каждому из которых соответствует своя цифра на клавиатуре

Разумеется, не обошлось и без СИД-истребителей, которые стерегут дорогущие суперстанции Империи. Наше счастье, что делают они это крайне плохо — медленно передвигаются по экрану, причем всегда поодиночке, а атакуют довольно лениво. Впрочем, какими бы безобидными ни казались вражеские пилоты, их всё же лучше сбивать.

Враги явно умом не блещут и не доставляют больших проблем
Враги явно умом не блещут и не доставляют больших проблем

Собственно, это всё. Star Wars IV довольно простая как в плане прохождения, так и механик. Пробиваем «Звездам Смерти» броню, периодически отстреливаем СИДы — вот и весь геймплей. Ничего сверхгениального, но на фоне других фан-игр всё же довольно оригинально — еще и с разрушаемостью. Кстати, нечто похожее позже реализовали в официальной Return of the Jedi: Death Star Battle 1983 года. Там тоже нужно «ковырять» «Звезду Смерти», пока не доберешься до ее реактора.

295. Super Starwars (1979) — Дожить до гиперпрыжка

Платформа: Apple II

Разработчик: Bruce Henderson

Геймплей

Представьте себе такую ситуацию: выскакиваем мы, значит, из гиперпространства, а перед нами оказывается целая эскадрилья имперских СИД-истребителей. Сделать еще один прыжок мы не можем, так как гипердвигателю требуется время на перезарядку. Делать нечего, придется давать бой и надеяться, что удастся выжить в течение этих нескольких минут, тянущихся бесконечно долго…

На деле Super Starwars не такая уж и супер и представляет из себя очередной тир от первого лица про отстрел СИД-истребителей. Всего нас окружает 32 вражеских звездолета, каждый из которых пытается идти в лобовую атаку. Тут уж либо они, либо мы. Чем ближе подбирается противник, тем выше вероятность, что нам от него прилетит, а потому мешкать не стоит.

По скрину не понять, но звезды на экране «колышутся»
По скрину не понять, но звезды на экране «колышутся»

Как и во многих подобных играх, запас энергии нашего корабля ограничен. Мощность расходуется не только на выстрелы, но и служит своего рода жизнями (питает энергетический щит звездолета). Так, каждое вражеское попадание стоит нам 5 единичек заряда.

По сути, наша задача: пережить атаку 32 истребителей, не растеряв всей энергии, и сделать спасительный гиперпрыжок. При этом есть несколько геймплейных особенностей, отличающих Super Starwars от прочих тиров. Во-первых, необязательно уничтожать всю эскадрилью имперцев — главное просто продержаться несколько минут. Во-вторых, энергия регенерируется со скорость единица в секунду, что значительно облегчает выживание. В-третьих, нулевое значение мощности еще не означает смерть. Тут главное не пропустить по себе вражеский выстрел, пока щит хотя бы чуть-чуть не восстановится.

Как и в Project Nebula, в Super Starwars есть несколько игровых режимов. Правда, не четыре, а три, да и отличаются они не так сильно.

Вы тоже заметили этот гламурный цветной прицел?
Вы тоже заметили этот гламурный цветной прицел?

Первый режим самый простой и примитивный: нужно просто наводить прицел на подлетающих СИДов — и всё. То есть даже стрелять не требуется, наш истребитель будет вести огонь автоматически. Ну а чтобы не было совсем уж скучно, можно выбрать уровень сложности повыше (всего их 10), тогда противники будут более юркие и шустрые. Управление при этом относительно плавное и комфортное, так что к нему придраться не могу.

Второй режим отличается от первого незначительно. Здесь мы делаем всё то же самое, разве что кнопку «Огонь» нужно клацать уже самому. При этом не стоит зажимать гашетку, так как при стрельбе очередью энергия расходуется со скоростью 3 единицы в секунду. Ну и интересная особенность, которой не было в первом режиме — появился звук выстрела.

Нет, игра не зависла, просто по нам попали
Нет, игра не зависла, просто по нам попали

Третий режим оказался для меня неочевидным, так что пришлось какое-то время в нем разбираться. Здесь мы не стреляем по СИДам напрямую, а управляем неким дистанционным снарядом, который выглядит как мыльный пузырь. Просто так он по экрану не двигается. Чтобы его переместить, надо указать направление стиком и зажать определенную кнопку. Снаряд получит ускорение и полетит в указанном направлении. При этом долго удерживать «газ» нельзя. Если перестараться, пузырь скроется за пределами экрана, и придется вызывать новый, а стоит это 8 единиц энергии. Я проходил третий режим так: размещал снаряд таким образом, чтобы СИД-истребители врезались в него, подлетев ко мне максимально близко. Вроде это срабатывало, хотя с пузырем есть еще несколько хитростей.

Почему дистанционный снаряд прозрачный и где у него боевая часть и двигатели — это осталось для меня загадкой. Хотя возможно, это некий сгусток энергии, но тогда как мы им управляем?..
Почему дистанционный снаряд прозрачный и где у него боевая часть и двигатели — это осталось для меня загадкой. Хотя возможно, это некий сгусток энергии, но тогда как мы им управляем?..

Дело в том, что перемещать снаряд можно не только по X и Y, но еще и отодвигать от себя, направляя его в сторону врагов. При этом надо учитывать, что размер пузыря примерно равен размеру центральной части СИД-истребителя. Другими словами, если эти два размера на экране совпадают, враг и снаряд находятся в одной плоскости. Соответственно, отводя снаряд от себя, можно подбить противника раньше, и он нанесет тебе меньше урона. Но в то же время сделать это значительно сложнее, чем когда пузырь находится в начальном положении. Тем более снаряд можно загнать слишком далеко, после чего он пропадет из виду. В этом случае его нужно будет дистанционно взорвать и выстрелить новый (снова трата энергии). В общем, слишком заморочено, так что я не парился с этой осью Z, перемещая пузырь только в одной плоскости. Пусть урона по мне и прилетало много, дожить до гиперпрыжка на среднем уровне сложности кое-как удалось.

Бабах!
Бабах!

Super Starwars — не самый банальный из отсмотренных мной тиров, но в то же время по увлекательности сильно уступает Project Nebula. Режимов и механик здесь меньше, геймплей проще, а фишка с управляемым пузырем хоть и оригинальная, но замороченная.

Конец пятьдесят третьей части. Продолжение следует…

4.7K4.7K показов
236236 открытий
9 комментариев

Всё по делу написал

Ответить

За минуту всё прочитали? :D

Ответить

Боб Бишоп - это небольшая компьютерная легенда 70-х и 80-х годов. Родился в Милуоки, окончил Университет Висконсина, получив степень бакалавра физики с отличием, затем работал в знаменитой Лаборатории реактивного движения НАСА. В 1976 году Боб купил свой первый компьютер Apple I, а летом 1977 года приобрёл один из первых сошедших с конвейера Apple II (серийный номер 0013). Сохранились его воспоминания о создании игры Star Wars: например, когда в начале августа 1977 года код игры был готов на 90%, блок питания его компьютера вышел из строя, а так как Бишоп не сохранил текст игры ни на кассете, ни в текстовом виде, ему пришлось в течение нескольких недель восстанавливать код. Игра была опубликована в февральском номере за 1978 год журнала Kilobaud, а застем стала продаваться коммерчески, став хитом. В 1978 году Стив Возняк пригласил Бишопа в Apple, и он проработал там до 1981 года. В дальнейшем он стал автором множества книг и статей по программированию.

Super Starwars - не лучшая с точки зрения управления игра (хотя опять же, сделаем скидку на эмуляцию), но очень впечатляющая визуально, легко могу понять, почему в 1979 году она стала хитом продаж.

Project Nebula прямо очень порадовала - очень качественно сделанная, с интересными механиками, не верится даже, что в 1981 году выпущена. Единственный минус - игра заточена исключительно под управление двумя джойстиками, добиться нужных настроек эмулятора для сносного управления на клавиатуре и мыши было очень непросто. Но даже так хорошо чувствуется, насколько приятно всё это игралось на родной платформе.

ЗВ С эмулятором AppleWin знаком уже лет семь и, в отличие от Сергея, не могу его сильно похвалить: очень негибкий, примитивный с точки зрения функционала. Я лично предпочитаю иметь возможность разобраться и настроить среду так, как это нужно для работы с разношёрстным ПО, чем столкнуться с альтернативой "или-или".

Ответить

Респект, ты прям Марти МакФлай. Я тоже под аудиторию играл и писал на сайте, точнее ну как получится

Ответить

Good one. It looks like you started with the worse of Apple II, so it should get better.

Ответить

Yes, and in about 10-12 hours I will publish a new article))

Ответить